lunes, 4 de noviembre de 2019

Yugioh Duel Links - Barajas de Adivinadora

Los severos cambios aplicados hace poco a Yugioh Duel Links han trastocado el metajuego, pero sin embargo seguimos viendo a los Señoroscuro, Neos y Forajido apareciendo entre las barajas más potentes, básicamente porque sus limitaciones mitigan su flexibilidad, pero no la potencia pura que representan. De hecho, ya estamos viendo híbridos entre Señorsocuro y Subterror o Invoka y Fusión Neos, dejando claro que lo del Dragón Cañón Forajido con los Ciberoscuro no era más que una idea a desarrollar: barajas híbridas muy potentes que funcionan bien de esta forma.

En el otro lado quedan muchas opciones bastante más "naturales" y centradas en una única idea: los Magos Oscuros, Cuidadores de Tumbas, Guerreros Magnéticos, Cristron, Mecanismo Antiguo, Ojos Azules, Seis Samuráis... y las Adivinadora, hechiceras de ataque naturalmente bajo pero que ganan fuerza en cada turno. Con su carta simbólica, la Adivinadora Todo, tendremos a un monstruo que vuelve al final del turno tras ser destruido y que puede retirar del juego a una criatura rival al activar su efecto de aumentar su ataque al comienzo de nuestro turno. Una auténtica pesadilla para muchas barajas que ha ganado popularidad tras el último evento competitivo.

Tiene unos puntos débiles bastante evidentes, pero teniendo en cuenta que es de las pocas barajas del entorno competitivo que puede hacer un uso natural de la ya semilimitada Conflicto del Legado Mundial, se ha hecho un hueco mucho más serio que antes entre las barajas más populares.

Super Rara en Valhalla Calling

El monstruo básico de nuestra estrategia. Todo es una invocación de sincronía de nivel 7, por lo que su ataque natural serán 2800 puntos. Es relativamente fácil de sacar con todos los trucos que ofrece esta baraja y la clave será que empiece nuestro turno en nuestro campo, ya que en ese caso ganará un nivel (su ataque subirá a 3200) y podrá Desterrar un monstruo boca arriba del oponente, sin necesidad de seleccionarlo. Para ayudarnos a ese movimiento, al final del turno del adversario, si Todo está en nuestro Cementerio, podrá regresar al campo desterrando a otro monstruo Adivinadora del mismo, lo que será sencillo ya que usaremos dos para invocarla.

Como tiene la capacidad de volver del Cementerio, algunos sólo usan una, pero tampoco hay nada malo en llevar dos por si las moscas.

Ultra Rara en Valhalla Calling

La herramienta perfecta para el arquetipo: si tenemos a una Adivinadora en el Campo, podremos invocar a la que queramos de nuestro mazo siempre que tenga un nombre diferente. Si tenemos a Pasado, traemos Agua y encima nos permite robar dos cartas. 

Es clave en esta baraja y resulta la carta más cara del arquetipo, ya que llevar tres sería el ideal para el mismo.

Super Rara en Valhalla Calling

El único monstruo Cantante del arquetipo, por lo que tendremos que llevarla sí o sí. Su habilidad le permite Desterrar a Lanzadores de Conjuros de nuestra mano, campo o Cementerio para subir o bajar el nivel de una Adivinadora dependiendo de la cantidad de cartas desterrada. Es decir, junto a Agua nos hará falta subir dos niveles (4+1+2) o bajar 1 si usamos la habilidad de Carly (4+4-1). Realmente versátil porque nos da acceso a otras invocaciones por sincronía si queremos.

Tendremos que llevar tres para que nuestra baraja funcione bien,

Tendremos a tres si subimos a Carly al nivel 21

Con el nivel 4, es la mejor combinación posible con Pasado para lograr a Todo. Su punto extra es que si es invocada de forma especial mientras tenemos a otro monstruo Adivinadora en el campo, podremos robar dos cartas extra, lo cual es excelente y permite varias combinaciones (como con Llamada o Luz)

Necesitaremos dos o tres copias en la baraja.

Ultra Rara derrotando a Carly

Luz nos permite realizar una gran combinación con Pasado, ya que al ser retirada del Campo (cosa que podremos hacer con el efecto de la segunda para ganar/perder niveles) podremos invocar a cualquier Adivinadora de nuestra baraja, lo que permitiría traer a Agua y además robar dos cartas. La pega es que Luz tiene un "Cuando" en su texto, por lo que si una carta cruza su efecto entre su acción (por ejemplo, activar una trampa tras el efecto de Pasado que retira a Luz) no podremos invocar a nadie.

Normalmente se lleva sólo una, si acaso, ya que en cualquier caso seguiremos dependiendo de la Llamada para traer a las otras piezas de la jugada.

Super Rara derrotando a Carly

Viento permite destruir sin marcar a las cartas mágicas o trampa del oponente, una por cada Adivinadora que esté boca arriba en el campo en el momento de su invocación y efecto disparado. Al contar con el nivel 3, basta usar la habilidad de Carly junto a Pasado para llegar al 7 (3+1+3), sin necesidad de desterrar ninguna carta extra, por lo que unido a su otro efecto hace que sea una opción también recomendable para traernos a Todo al campo.

Si la llevamos, necesitaremos dos o tres.

Una copia al subir a Carly al nivel 35

Esta carta continua nos interesa sobre todo por su primer efecto, ya que nos trae a la mano a cualquier monstruo Adivinadora del mazo. Sus otras habilidades hacen que nuestras Adivinadoras no puedan ser destruidas por efectos si ha sido desterrada alguna carta en nuestro campo y, si una carta del rival ha sido  desterrada, tampoco recibiremos daño de batalla. Esos otros efectos no son demasiado útiles, pero por el primero merece la pena llevar una copia.
Ultra Rara en Generation Next

Para defendernos podremos incluir prácticamente cualquier trampa de las más usadas. El Agujero Trampa Esclusa juega en contra del efecto de Todo (no puede retirar a monstruos boca abajo) pero es la defensa perfecta contra otros monstruos que sí pueden ser más peligrosos nada más que son invocados. O incluso impedir que se invoquen, ya que nuestra propia baraja sufriría si Pasado, Agua o incluso Todo fuesen colocadas permanentemente boca abajo. Fuerza del Espejo Ahogante (UR en Gaia Genesis), Prisión Dimensional (UR en Dimension of Wizards) o Pared de Disrupción (SR en Servants of Kings) son de esa clase de cartas que nos permiten proteger a Todo. Hay quien incluso usa Espejo Atrapasombra (SR subiendo de nivel a Lumis y Umbra), que podría negar el efecto de Pasado, pero si tenemos a Todo ya en el campo sólo nos supondría ventajas, ya que gran parte del metajuego sigue usando monstruos de Oscuridad.

Rara en Blazing Rose

Semilimitada y muy útil junto a Todo, ya que además de permitir quitarla del medio ante posibles efectos o ataques del rival, da la posibilidad de sacarle esa mínima rentabilidad a Visión de la Fortuna. Además, Conflicto también permite bajar muchos puntos el ataque de los monstruos enemigos y bloquear ataques (si alguien ataca a un monstruo que es retirado del juego, ese monstruo atacante ya no puede volver a atacar este turno), por lo que todo son ventajas. No obstante, ante la elección de Semilimitadas, hay quien prefiere al Controlador de Enemigos (SR derrotando a Kaiba) o usar cartas para eliminar las mágicas o trampa que coloque el rival.

Ultra Rara en Blazing Rose

Como Pasado puede alterar mucho los niveles que podemos alcanzar, hay posibilidades para llegar a diferentes monstruos de Sincronía, como el Dragón Mech Bermellón (de nivel 9 y que podría retirar a Pasado del Cementerio para destruir una carta del oponente), Dragón de Chatarra (UR en Valhalla Calling, nivel 8 y con similar capacidad de destrucción), Destructor Samurái (R en Dark Dimension, nivel 7 y con capacidad para sellar los efectos del rival cuando ataca) u opciones similares, ya que pueden ser la forma de desatascar una partida que Todo no pueda solucionar por sí misma.

Salvo que sea retocada, la habilidad "Paso del Tiempo" de Carly al nivel 20 es ideal para nuestros intereses, ya que nos permite ganar 3 niveles con una Adivinadora en nuestro turno, lo que ayudará mucho para llegar al nivel 7 requerido que nos permita invocar a Todo. No hay muchas más opciones tan efectivas.
Esta baraja sufre ante el Necrovalle (no podremos recuperar a Todo del Cementerio), El Bendito Señoroscuro (Todo tendría ataque nulo o no podría usar su efecto en nuestro turno) y habilidades o cartas que puedan dañar el Cementerio o bloquear de alguna forma a nuestro monstruo simbólico sin necesidad de destruirla. Si nada de eso ocurre, tendremos a un monstruo bastante fuerte, que regresa del Cementerio mientras tenga compañeras allí y que se va fortaleciendo cada uno de nuestros turnos, retirando además a un monstruo boca arriba del rival. Es una baraja muy centrada en el Todo -nunca mejor dicho- o casi nada, ya que las otras opciones serán los monstruos de sincronía que podríamos sacar al campo, aprovechando la habilidad de Pasado en combinación con la que usa la propia Carly. ¿Cómo veis esta baraja? ¿Adivináis vuestra victoria con o contra ella?

4 comentarios:

  1. Hola, como va? Arranqué a jugar y quiero cambiar las gemas por cartas para armarme un mazo para arrancar tengo alrededor de 3000. Estuve leyendo otras entradas y vi el mazo de los samuráis, el tema es que no sé en que caja está, alguien me podría orientar donde conseguir las cartas?

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    1. Lo indicamos debajo de cada carta. Para los Seis Samuráis sería Bles of Spirits y, sobre todo, Warriors Unite, pero ya es una baraja bastante menos potente que lo que fue en su día.

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  2. yo use este mazo en el evento de los turboduelos es muy bueno aunque no le tenia confianza

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  3. Yo uso a Adivinador a Todo en mi baraja principal de lanzadores de conjuros, ya que su efecto no selecciona ayuda en muchas ocasiones.

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