jueves, 25 de julio de 2019

[Preview] Oninaki

Hace un par de día se puso a disposición de los usuarios la demo de Oninaki, el título de Tokyo RPG Factory, el estudio dependiente de Square Enix con nuevo talento nipón pero anclado a arquetipos clásicos que ya realizó I Am Setsuna o Lost Sphear. Este nuevo proyecto se presenta como el gran reto de un grupo de desarrolladores en constante cambio que han visto como sus dos propuestas previas no han pasado de una tibia recepción que hace tambalearse el modelo que usan cuando Square Enix Japón está precisamente comprimiendo sus equipos y reduciendo costes.

Tras probar con tod títulos de estilo combate por turnos, Oninaki es un RPG de Acción que llegará a PlayStation 4, PC y Nintendo Switch el próximo 22 de agosto, con una importante carga de grises en una trama donde no se dudará en tocar temas bastantes peliagudos para la sociedad y nuestro protagonista podrá usar a diversos espíritus para que le apoyen en combate, definiendo los ataques y habilidades de nuestro protagonista.

¿Pero cuántos aspectos nos desvela una demo que nos muestra los primeros minutos del juego -será posible conservar esa partida en el juego- y nos deja explorar posteriormente una parte más avanzada del título? La hemos jugado a consciencia en Destino RPG y os vamos a ofrecer nuestras impresiones:
Lo primero que impactará a los jugadores del título es la forma en la que trata la muerte. En un mundo donde la reencarnación es asimilada por la sociedad, fallecer como un paso intermedio para mantener el ciclo sigue siendo especialmente duro para muchos habitantes, cuyas dudas les pueden llevar a convertirse en almas perdidas, que eventualmente se pueden convertir en monstruos que odian la vida. No se puede llorar o sufrir por la pérdida de un ser querido, porque eso puede atarlo al mundo y convertirlo en un alma perdida.

Para que este proceso pueda seguir con todos esos posibles "problemas" que pueden crear más monstruos y alterar el ciclo de reencarnación, existen los Watcher, guerreros reverenciados que pueden moverse ante ambos mundos, luchan contra los monstruos creados por almas perdidas y ayudan a otras a que avancen al otro mundo. Sus decisiones son prácticamente la ley, llegando incluso a asesinar sin remordimiento en caso de que eso ayude a que el flujo se mantenga.

Nuestro protagonista será Kagachi, quien tras perder a sus padres siendo niño aprendió sobre los Watchers por el padre de su amiga Kushi y ambos acabaron convirtiéndose en miembros de esa organización de mayores. Rudo, serio y extremadamente frío, era un Watcher perfecto hasta que vuelve a encontrarse con el espíritu de una pequeña que vio cuando sus padres murieron y ésta es atacada por un espíritu oscuro que busca cazarla. ¿Quién o qué era la pequeña y qué busca ese peligroso guerrero oscuro? Parece evidente que la trama nos presentará una situación donde el flujo de resurrección se pone en peligro (o, es más, puede que nosotros acabamos siendo ese peligro) y Kagachi será el encargado de encontrar una solución a este conflicto.

Pero más allá de la trama principal, lo que llama la atención de esta historia es comprobar cómo la sociedad puede asimilar un concepto tan duro como que la muerte sea un simple proceso que tratar con estoicismo. Estamos hablando de asesinatos por el bien del ciclo, de que el suicidio es un problema porque esas almas suelen quedar perdidas, de que la eutanasia se premia porque ayuda a que un alma se vaya en paz, de tener que... prácticamente sonreir por la muerte de un ser querido ya que eso ayuda a que tenga una nueva vida. Es tomar al pie de la letra las ideas de varias religiones actuales, algo que si se sigue explorando más allá del impacto inicial puede ser el gran aliciente de este proyecto.

Queda por ver cómo evolucionan los recuerdos de nuestros Daemons, los espíritus de nos acompañan en combate y que se toman como meras herramientas, almas de antiguos guerreros sin recuerdos de su pasado pero que, evidentemente, sí que pueden recordar poco a poco sus vidas pasadas, lo que nos puede dejar unas historias trágicas similares a las de los sueños de Lost Odyssey, con una presentación bastante simple y menos factor sorpresa para los jugadores que tengan un cierto bagaje: una princesa entregada a su pueblo que se enamoró del príncipe de un pueblo vecino con oscuros intereses, un justo guerrero entregado a una organización que distaba de ser perfecta... no se puede profundizar mucho en los mismos dentro de la demo, pero es el aspecto de trama que menos nos llama la atención.

Este es el aspecto que nos ha dejado las sensaciones más dispares. Como Action RPG de perspectiva aérea Oninaki peca quizás se ser un poco lento, con unos enemigos que resultan bastante torpes en muchos casos, extremadamente fáciles de "torear" en los primeros compases del juego y a los que se despacha simplemente aporreando el botón de ataque simple. Contaremos con más opciones, como ejecutar técnicas especiales asignadas a diferentes botones que se recargan en unos segundos o ejecutar una técnica de esquiva asociada a cada espíritu acompañante o Daemon, que nos permitirá hacer una rápida finda, saltar (y golpear en la caída), teletransportarnos, crear escudos...

Esa variedad de Daemons (podremos llevar cuatro e intercambiarnos entre ellos en sólo unos pocos segundos) hará que sea interesante ir variando para adaptarnos a cada enemigo, bien porque sean más débiles a determinadas arma o porque resulte más sencillo esquivarlos de una forma concreta. Ciertamente, al menos en la demo, es posible vencer a cualquiera sin necesidad de cambiar, siempre que seamos lo suficientemente hábiles, pero el título seguramente buscará que vayamos variando. Estos espíritus también se irán sobrecargando conforme combatamos con ellos, rellenando un porcentaje en la esquina inferior izquierda que, al superar el 100%, nos permitirán "Manifestarlos", ganando fuerza, velocidad, la posibilidad de cancelar ataques en movimientos o impedir que nos atonten al golpearnos mientras ese porcentaje va disminuyendo y queda a cero, cancelando ese estado.

Los escenarios resultarán bastante simples en diseño, pero cada cierto tiempo exigirán que cambiemos de dimensión (en cada una hay diferentes enemigos) para poder avanzar. Una especie de mini-jefes llamados "Sight Stealers" tendrán que ser derrotados y así abrir unos portales que facilitarán ese paso, otorgando además diversas bonificaciones para nuestro Daemon si entramos en el reino de las almas, como aumento de daño, posibilidad de crítico, empujar a los enemigos al golpearlos... es llamativo, pero en la práctica significará duplicar cada escenario en las dos dimensiones plagadas de enemigos que nos vendrán bien derrotar para buscar cofres de tesoro, objetos curativos (sólo podremos llevar un número limitado encima), equipo o artículos con los que mejorar a nuestros espíritus.

Cada Daemon contará con su propio árbol (o podríamos decir "maraña", en este caso) de habilidades que iremos desbloqueando usando unas piedras asociadas a su tipo de arma o bien otras que funcionarán como comidnes. Adquirir una habilidad nos permitirá acceder a otras, algunas de las cuales exigirán múltiples piedras para poder usarlas. Es un sistema simple pero bastante variado, ya que resultará fácil tener tres o cuatro opciones abiertas cada vez, si bien su organización visual hace que prime el diseño sobre la comodidad y a veces haya que dar una vuelta completa para comprobar realmente todas las habilidades que podríamos adquirir.

Y ya que hablamos de diseño, este es quizás de los aspectos más flojos del juego, ya que aunque los bocetos sí que resultan muy sugerentes, su definición en el juego muestra un aspecto un tanto tosco, seguramente afectado por las limitaciones de presupuesto del proyecto. Que Kushi, el padre de Mayura y maestro de nuestro protagonista, tiene un parecido con Kakashi del manganime Naruto (pelo blanco, boca cubierta, tonalidades verdes en un atuendo muy "de ninja"...) es algo que prácticamente todos hemos notado y ya en la demo se observa al mismo niño haciendo dos papeles distintos en dos misiones consecutivas que realizamos en menos de dos horas, lo que puede indicar que no existirá una gran variedad de personajes en el juego.

Además, en los escenarios de batalla es fácil ver a enemigos apareciendo de la nada, dentro de las ciudades se juega a incluir NPCs sin diálogo moviéndose entre los que sí conversan con nosotros, hay un mapamundi pero sólo indicaremos el punto al que entrar y el doblaje, únicamente disponible en japonés, es tremendamente pobre. La música queda en un segundo plano, pero su toque melancólico acompaña bien al tono del título.

Oninaki, al menos por su demo, parece un claro salto con respecto a las anteriores propuestas del estudio, pero da la sensación de que las limitaciones de diseño heredadas o de presupuesto impiden que ese llamativo guión tocando de forma tan sorprendente un tema controvertido como el de la muerte pueda destacar demasiado frente a la gran lista de ARPGs que ya tenemos disponible. Hay demasiados aspectos que hemos visto que se pueden hacer mejor en propuestas existentes en el mercado, pero pocas tratan esta temática de esa forma.

Es un proyecto con buenos mimbres a explorar y mejorar poco a poco, pero el título sale en un mes, sin el idioma español entre sus opciones y el estudio puede llevarse un golpe definitivo si Oninaki no logra mejorar por bastante el resultado de anteriores propuestas. Si la trama está bien desarrollada, puede sobreponerse a todos sus aspectos más básicos, así que está por ver si lo consigue. ¿Os ha dejado una impresión similar? ¿Ha llegado esta demo a convenceros de darle una oportunidad?

1 comentario:

  1. Le falta profundidad: un sistema más o menos complejo de misiones, creación de equipo, algo como la alquimia de los dragón quest, reconstruir una ciudad como los bravely default, las cartas de los ff 8 y 9, algo así que impida que el juego sea simplemente historia y batallas lentas.

    ResponderEliminar