jueves, 4 de julio de 2019

AMA a Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom

Nihon Falcom se está convirtiendo, poco a poco, en una de las compañías japonesas dedicadas al género RPG con más crecimiento en occidente estos últimos años. A pesar de ser una de las más veteranas del mundillo y pionera en el desarrollo de ARPGs en Japón, su perfil bajo hizo que pasase prácticamente desapercibida durante varias generaciones de sistemas y no fue hasta que XSeed decidió traer sus reconversiones de la saga Ys a PSP cuando empezaron a ser algo más reconocidos fuera de su país.

Ese tardío impacto tuvo también un punto clave en su excepcional trabajo a la hora de crear lo que era un spin off de su serie The Legend of Heroes con Trails in the Sky, un JRPG de bajo presupuesto en el que se sentaban las bases de un mundo y una historia enormes, magníficamente trabajados y que tardó la friolera de siete años (cinco, si contamos que se usó de la base la versión de PSP) en ser localizado al inglés, dada la gran cantidad de texto que contenía el título. Desde ahí, se marcó un camino de secuelas directas donde se contaban grandes historias que encandilaban a los jugadores, desarrollando y haciendo evolucionar una franquicia que ya cuenta con nueve entregas, desarrolladas en diferentes regiones a lo largo de unos pocos años.

Por ello, es tan interesante que el presidente de la compañía, Toshihiro Kondo, haya decidido participar en un AMA de Reddit en el que los usuarios le podían mandar preguntas libremente sobre la saga Trails y él decidía cuáles responder. Una especie de entrevista en occidente mucho más abierta de lo que cualquier medio podía realizar y que nos ha dejado muchas respuestas que no tienen desperdicio:
Aaronrules380: ¿Volverá la saga Trails a tener romances predeterminados para los protagonistas, o planean dejar los sistemas donde tendremos libertad para elegir entre diferentes opciones de Cold Steel?

Toshihiro Kondo: La razón por la cual Cold Steel es así es para reflejar la vida de estudiante de Rean, la idea básica de que tiene opciones. Nos apartamos de Trails in the Sky porque queríamos que el jugador decidiese.

En lo que a juegos nuevos respecta, aún estamos planeando lo que hacer, así que ¡ni idea de cómo saldrán! Lo que puedo decir es que intentaremos usar los sistemas que mejor encajen en cada proyecto.

Wahzai: ¿Qué pasos está dando Nihon Falcom para reducir los retrasos de localización? Creo que el retraso de 1-2 años o más tras el lanzamiento en Japón tiene un impacto enorme en el éxito potencial de sus juegos, y frustra a los fans.

TK: Me encantaría que las versiones occidentales de nuestros juegos saliesen antes, pero la verdad es que tenemos tiempos de desarrollo muy cortos, cambiamos y revisamos cosas hasta el último minuto, así que ni siquiera empezamos a considerar la localización hasta que los títulos están acabados del todo. Pero dicho esto, es algo que nos gustaría ir mejorando en un futuro.

FallenDank: ¿Cuántos arcos quedan en los Kiseki/Trails?

TK: Ahora mismo tenemos tres más planeados.

FireFistYamaan: ¿Esperabais el éxito de la saga en occidente? Aunque no es súper popular, se ha ido ganando un grupo de fans devotos aquí. Oh, y ¿qué historia os gustó más hacer en los Kiseki?

TK: ¡Para nada! No esperábamos el éxito en absoluto. Por ejemplo, cuando el arco de Gagharv salió en PSP tuvimos éxito en Japón, pero le fue bastante mal en occidente, y se nos dijo que esta clase de títulos no funcionaban fuera de nuestras fronteras, así que fue bastante difícil comprometerse a llevar los Trails.

Mi favorito es Sky, más que nada porque es la primera parte y lo recuerdo con cariño especial. Además de tener unos personajes magníficos, como Estelle.

sounderfans84: En el Cold Steel III la interfaz y los controles de combate se han actualizado. La UI de la saga en general ha ido cambiando mucho con los años, comparando con las que vimos en los Sky o Cold Steel 1/2. ¿Cuál fue la razón de los cambios en Cold Steel III?

TK: Los jugadores siempre nos han dicho, ya desde los Sky, que el combate es muy lento; es algo que hemos querido ajustar desde hace tiempo. Con la salida de Cold Steel III simplemente hemos aprovechado la oportunidad y usamos todos los botones del mando para hacer combates más rápidos y dinámicos.

LostAccount1: Sólo un detalle sobre predicciones futuras ¿el "poder de Ra" de la obra de teatro de Arc en Ciel en Zero no Kiseki será relevante en la historia?

TK: Cuando escribimos las obras de teatro, aún no tenemos seguro qué vendrá luego (por ejemplo, hemos presentado personajes que no han vuelto a salir). Así que no puedo dar respuestas claras porque todo está en movimiento.

hyungkim7: ¿Cómo y por qué acabó Mishy siendo el personaje mascota de la saga?

TK: En la época en la que trabajábamos en el arco de Crossbell, hubo un "boom de personajes mascota" en Japón, y varias prefecturas o lugares se inventaron mascotas propias. Creímos que sería divertido que pasase lo mismo en Crossbell, y se nos ocurrió que Mishy fuese la mascota. Pero al staff nos gustaba tanto Mishy que pasó de ser la mascota de Crossbell a ser la de la compañía.

shojoskip: Hasta dónde yo sé, no hay muchos videojuegos haciendo narrativamente lo que Trails hace. Alguna vez habéis mencionado que teníais escrito hasta Erebonia cuando salió la idea original de la serie. 
A) ¿Qué llevó al equipo a intentar una épica de RPG tan compleja? ¿Hubo inspiraciones, o objetivos creativos a cumplir con la saga? ¿Qué dificultades supone trabajar con el esquema de una historia tan vasta?
B) ¿Cómo ha cambiado vuestra forma de escribir juegos o arcos nuevos de Trails, respecto a cómo era en Sky FC, y qué filosofías se han conservado?

TK: A) Lo que nos impulsó a hacer la saga fue la trilogía de Gagharv. Antes de eso, nadie en el equipo había experimentado una historia y un mundo con ese nivel de detalle o cuidado. El asunto aquí es que la trilogía de Gagharv se hizo en 2D, así que podían permitirse la profundidad narrativa. Con el 3D, teníamos barreras y límites al respecto de lo que podíamos poner en cada juego si queríamos que siguiese siendo tan complicado como Gagharv. Así que siendo nuestra meta el crear un mundo tan complejo como el que nos inspira -- nos ha costado muchos más juegos llegar. Y en lo que respecta a planear algo de este tamaño, lo más necesario es el atrevimiento y la voluntad de meterse en cada elemento de forma individual para que el mundo cobre vida.

B) Es una cuestión de madurez, creo. En aquellos tiempos, mi co-guionista y yo superábamos los obstáculos que he comentado con voluntad pura. Y ahora mirando atrás, vemos elementos en esos juegos que avergüenzan un poco, o que están poco desarrollados. Ahora que estamos (para bien y para mal) acostumbrados a hacer estos títulos, todo pide bastante menos esfuerzo, pero intentamos conservar y enseñar a los nuevos miembros del equipo la importancia de la pasión y ambición de entregarse al proyecto.

potatoarmy: ¿Ha habido algo que queríais incluir en un juego pero habéis abandonado por razones prácticas?

TK: En Cold Steel se dice que el hogar de Rean es Ymir, y nos moríamos de ganas de incluirlo en el título. Al final no hubo manera, y usamos esas partes de historia para el drama CD, creando escenas que conectaban el primero con la secuela. Pero casi nunca nos rendimos en estas cosas, siempre intentamos encajarlas como sea.

48johnX: 1.- Los Enforcers de Ouroboros, los Anguis, los Dominion del Gralsritter... ¿Tenéis pensados los personajes o posiciones desde el principio? ¿Los veremos todos algún día?
2.- En tus palabras, ¿Cómo describirías a Ouroboros como organización?
3.- ¿Cuál es tu miembro favorito de Ouroboros?

TK: 1.- Un poco lo primero y un poco lo segundo. Tenemos pensada qué "clase" de personaje queremos en cada posición. Pero siendo honestos, todo se ajusta muchísimo para adaptarlos a los juegos en los que aparecen y el rol concreto que cumplirán en ellos.

2.- Es una organización cubierta en misterio. De hecho, podría ni ser una organización. ¿Qué clase de grupo organizado da a sus miembros esta libertad de acción? Esa misma libertad y el hecho de que ciertas cosas les estén permitidas a unos miembros y no a otros, está relacionado con y cubierto en el misterio mentado.

3.- Creo que el más guay es Loewe. El más pesado y molesto es Bleublanc (pero siendo honestos lo creé yo, así que...)

nighthart: 1.- ¿Imaginabais el eco internacional de los Trails? ¿Fue al menos la intención crear una historia de atractivo global, o fue algo pequeño que se os fue de las manos?
2.- A lo largo de los Trails hemos visto personajes lidiando con varios problemas personales y cada juego tiene su tema particular. ¿Cuál dirías que es la lección central de la serie en general (o al menos, de los juegos que han salido hasta ahora)?

TK: 1.- Cuando nosotros, y hablo aquí del equipo y no de la compañía, completamos Sky, éramos novatos en desarrollo de videojuegos y no teníamos ni idea de si el juego iba a tener éxito en Japón. Jamás esperamos popularidad a nivel internacional. Era originalmente un título de nicho para gente que buscaba historias, con la idea de quizás llevar también el atractivo del nicho a nuevas audiencias.

2.- Aún estamos a medias en lo que a Trails respecta, así que me limitaré a Cold Steel. Tenemos aquí a Rean, un personaje siempre atrapado en condiciones desfavorables luchando desde abajo contra problemas enormes y que le sobrepasan, pero él y el grupo se las arreglan para acabar superando las circunstancias y salir victoriosos. Diría que lo que se intenta transmitir es lo indomable del espíritu humano, y el potencial inherente en la gente.

Y hasta ahí llegó el AMA. Evidentemente, le preguntaron muchas más cuestiones, pero dado el tiempo limitado con el que contaba (al fin y al cabo es el presidente y principal desarrollador de Nihon Falcom) no respondió nada más. A pesar de ello, nos ha dejado muchas respuestas realmente interesantes que nos dan una mejor visión de la forma con la que abordan esta gran franquicia, una de las más queridas por nuestra comunidad.

2 comentarios:

  1. Bastante interesante si que es, sobre todo lo de el tema central de la franquicia y la revelación de otros 3 arcos planeados.

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  2. Muy atrevido ponerse frente a los fans y recibir la batería de preguntas, ojalá más desarrolladoras se animarán a tanto.

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