sábado, 17 de noviembre de 2018

[Yugioh Duel Links] El peligro de Exodia

Si hay un elemento que ha trascendido especialmente de Yugioh como juego de cartas es la existencia de Exodia. Convertida en todo un símbolo por su milagrosa aparición en el primer capítulo de la serie de animación, Exodia consiste en un set de cinco cartas básicamente inútiles que, en el caso de ser reunidas en la mano, dan la victoria automática del duelo, en una de las más representativas muestras de condición alternativa de ganar sin dejar al oponente con sus puntos de salud a cero.

En Yugioh existen otras formas alternativas de victoria automática (Tablero del Destino, Último turno, Cuenta Atrás Final, Vennominaga, Dios de las Serpientes Venenosas, Número 88 Marioneta Trucada de Leo y Exodious) además de cartas promocionales que rozan la ilegalidad y que pueden incluso ganar el Match al completo si efectúan su efecto (el Dragón de la Victoria es el más clásico y "sencillo de obtener" de todos), pero ninguna ha alcanzado tal calado.

A pesar de las miles de cartas existentes en el juego físico, Exodia nunca ha contado con una baraja que ofreciera garantías serias de victoria. Hemos visto intentos muy serios que, en caso de funcionar, podían incluso lograr robar las cinco cartas en el primer turno de la partida, pero nunca han sido realmente consistentes y, por ello, la idea de jugar con una baraja de Exodia es poco más que un meme propio: sabes que le puedes ganar a prácticamente cualquiera, pero también es muy probable que pierdas hasta contra la peor baraja.

Y así llegamos a Yugioh Duel Links. En este título, dadas las barajas mucho más pequeñas (con un mínimo de solo 20 cartas, por las 40 del juego normal) Exodia se podría convertir en todo un arma de destrucción puesto que ocuparía el 25% de la baraja, razón por la cual solo fue incluido mediante una habilidad concreta de Yugi Muto. De esta forma, las cinco cartas se incluían SOBRE las 20 de nuestra baraja normal, es decir, el mínimo tamaño de un mazo de Exodia pasaba a ser de 25, con sus piezas ocupando el 20% del deck gracias a esto.

El otro gran freno, evidentemente, era que Konami controlaría mucho las condiciones de robo para tratar de impedir que esta baraja se convirtiera en la realidad consistente que nunca fue en el juego físico, algo que no resultaba tan sencillo cuando, con su aparición, los jugadores ya contaban con suficientes monstruos cuyos efectos permitían robar piezas de Exodia en caso de ser destruidos. Con la llegada de Sangan, básicamente era posible lograr montar una baraja donde todas las cartas eran o piezas de Exodia o monstruos que, al ser destruidos desde el campo, permitían robar una de esas piezas. Y, a pesar de ello, Exodia seguía sin ser usado salvo por unos pocos locos.

De ahí llegamos al siguiente paso: Corazón del Oprimido. Esta carta, que se podía obtener exclusivamente subiendo a Joey al nivel 25, se consideraba como la forma más sencilla de lograr reunir a las piezas de Exodia: 19 monstruos normales y esta carta. En caso de activarla en el primer turno con Exodia, el Prohibido (la única pieza con efecto) en la mano, si el rival no destruía el Corazón en su turno, habíamos ganado, ya que sólo quedarían en nuestra baraja monstruos normales que podríamos robar sin límite.

Evidentemente, esa baraja tenía el problema básico de tener que encontrar una carta mágica en un mazo de 25 cartas. Fuera parte de eso, el robo ilimitado se detendría en caso de cruzarnos con la cabeza, por lo que lo que resultaba consistente realmente era que casi nunca ganaríamos con esa opción. Para intentar agilizar esa posibilidad, Corazón del Oprimido pasó a poder conseguirse mediante tickets SR de la campaña Jugador Contra Jugador, lo cual nos daba muchas más posibilidades de empezar la partida con un Corazón, pero también nos aseguraba más "parones" en el robo continuado al encontrarnos con El Prohibido u otra copia del Corazón del Oprimido. A pesar de la existencia de muchos monstruos normales con 2000 puntos de defensa que pueden frenar un poco más al rival, Exodia sigue siendo una baraja extremadamente minoritaria y muchos prefieren el método antiguo de monstruos que permitan robar sus piezas, porque ofrece más flexibilidad.

Sin embargo, con la última caja hemos obtenido una carta que roza con los dedos la posibilidad de hacer una baraja medianamente seria de Exodia: Cartas de la Consonancia (UR en Blackstorm Rising). Ya hemos comentado que existió un mazo que permitía robar las cinco piezas de Exodia en un solo turno porque, literalmente, nos permitía robar toda nuestra baraja de golpe. Las herramientas básicas del mismo eran La Piedra Blanca de la Leyenda (SR en Stardust Acceleration), Cartas de la Consonancia (ya veis la jugada: sacrificamos la Piedra, robamos dos cartas y un Dragón Blanco), Dragón Blanco de Ojos Azules (UR que podemos obtener de muchas formas),  Canjear y Super Rejuvenecimiento

Es fácil ver el funcionamiento: teníamos cartas que sacrificaban dragones para robar dos cartas (o más, porque la Piedra sacaba también un Dragón Blanco de la baraja) y que, eventualmente, con Super Rejuvenecimiento nos permitía robar una carta más por cada Dragón sacrificado ese turno. Con ayudas del tipo Librería Mágica Real o triple Tabla de Contenidos Toon (tenemos una copia en Duel Links gracias a Pegasus) rematadas en Dragón Toon de Ojos Azules (que también está disponible en el juego), había veces que teníamos que contar cuántos dragones habíamos sacrificado, porque un doble Super Rejuvenecimiento nos podía hacer robar más cartas de las que nos quedaban en el mazo.

Super Rejuvenecimiento acabó siendo limitada e incluso prohibida en el juego de cartas y es básicamente imposible que lo veamos en Duel Links pero... ¿y Canjear? Es algo complicado pensar en esta carta sin tenerle miedo, puesto que su efecto funciona con cualquier monstruo de nivel 8 (no solo dragones, como Cartas de la Consonancia) y esto la haría viable en multitud de barajas que pueden preferir a sus monstruos en el cementerio, como las de Ojos Azules, Ojos Negros o Archidemonios.

Sin embargo, su entrada también acercaría mucho a Duel Links esa opción que dejaba tan sorprendido al rival como la de empezar a robar y a robar hasta limpiar al completo nuestro mazo, ganando por lograr las cinco piezas de Exodia directamente. Con Canjear, podríamos tener 12 cartas en nuestro mazo de 25 que, en determinadas combinaciones, roban dos (o tres) cartas más, en un potencial completo que nos permitiría robar las cinco piezas en un solo turno sin ningún problema. Es más, con las habilidades existentes en Duel Links como Equilibrio o Comienzo Fuerte, podíamos casi asegurar que nuestro robo compulsivo empieza en el primer turno, lo que haría a Exodia particularmente viable en este caso... siempre teniendo en cuenta que tres copias de una UR como Cartas de la Consonancia no estaría al alcance de todos los bolsillos, precisamente.

Aún así, estamos a un Canjear de poder ver esa mítica baraja de Exodia liberada en Duel Links, una visión que probablemente acabaría por ser limitada de alguna forma por Konami, pero que para los amantes de las condiciones alternativas de victoria con una carta tan simbólica como Exodia, sería todo un homenaje a este monstruo repartido en cinco piezas. Para los que no conozcan demasiado el juego de cartas físico, también existen otras opciones más nuevas como ¡¡¡Obliterar!!! o El Legendario Exodia Encarnado que sí se podrían incluir en Duel Links con menos problemas, pero... ¿y lo que nos llenaría soltar esa media sonrisa como Yugi en la serie y gritar "¡Exodia, Aniquila!" cuando nuestro plan para invocarle ha funcionado? Seguramente Konami no nos vaya a dar ese gusto, pero estamos más cerca de lo que parece.

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