martes, 13 de noviembre de 2018

[Análisis] Infinite Adventures

Siempre se suele decir que lo más difícil para una compañía independiente es acabar su primer título, ya que son muchas las problemáticas que se combinan: organizar un equipo y lograr una financiación adecuada es un proceso realmente complicado, pero que no se suele acabar ahí. Al fin y al cabo, ese proyecto tiene que ser llamativo para alcanzar la atención del público, que con el panorama actual copado de obras de todos los estilos no resulta precisamente sencillo.

El estudio Stormseeker Games, afincado en Carolina del Norte, Estados Unidos, decidió apostar por diseñar un Dungeon Crawler como su primer título, sabiendo perfectamente que es el subgénero más clásico entre los RPGs y cuáles son los grandes dominadores del formato actual. Infinite Adventures llegó a PC el pasado 30 de octubre y no oculta en ningún momento su clara influencia: Etrian Odyssey. La saga de Atlus fue, junto a The Legend of Grimrock en occidente, la principal impulsora de la ola actual de títulos de este estilo, por lo que por lo menos habían tomado un gran referente para su trabajo.

Pasemos a explicar los diferentes aspectos de Infinite Adventures para comprobar hasta qué punto ha logrado convertirse en un buen Dungeon Crawler dentro del complicado panorama actual donde no faltan proyectos de este estilo.

En lo primero que nos sorprende este título es en su trama. Acostumbrados a obras del estilo donde la trama no es más que una excusa para lanzarnos a explorar laberintos o una especie de premio por superar determinadas zonas, en Infinite Adventures descubriremos una ambientación muy cuidada, presentando un mundo variado y rico con diferentes regiones con sus propias costumbres que convergen en la ciudad de Giamata y el "Laberinto Infinito" que se descubrió hace cinco años.

Nuestro protagonista, conocido como "The Traveler" (el viajante) puede ser editado completamente al comenzar la partida, desde su aspecto a origen, clase o incluso personalidad, lo que afectará al espíritu divino que podremos invocar en nuestra aventura. Seremos encontrados por el señor de la casa noble más antigua de la ciudad, quien sufre ensoñaciones desde hace años con el laberinto y confía en nuestro personaje, hallado en el laberinto hace cinco años y sumido en un sueño desde entonces, como la principal llave para explorarlo. De esta forma, lideraremos nuestro propio gremio (creando a los personajes de nuestro grupo o bien usando a los otorgados por el título) y nos embarcaremos en una mazmorra que tiene múltiples exploradores de diferentes regiones en su interior.

Ese es otro de los grandes alicientes del juego: en cada piso podremos encontrar a otros grupos investigando la zona junto al nuestro, algunos serán amistosos, otros más beligerantes, pero todos conseguirán que la exploración no acabe siendo exclusivamente nuestra y los podremos ver evolucionar conforme profundizamos en el laberinto.

En Giamata también veremos una clara evolución en cada uno de los personajes, mostrando disputas políticas y realizando peticiones a nuestro grupo. Algunos se llegarán a volver auténticos apoyos de nuestro grupo e incluso pueden llegar a formar parte del mismo, pero tampoco faltarán momentos trágicos. El título nos guardará más de una sorpresa en su trama aprovechando muy bien buena parte de estos personajes.

Sobre nuestro protagonista, la gran incógnita es su origen y cómo llegó al laberinto, con múltiples enemigos hablando del antiguo señor del Caos y nuestra relación con el mismo o aventureros perdidos en los diferentes estratos a lo largo de las eras. Ciertamente no será una historia tan original, pero está muy bien llevada y llegaremos a tomar diferentes decisiones en la misma que podrán definir la vida o muerte de aliados o incluso el destino del mundo, por lo que resultará bastante más compleja e interesante que muchos otros títulos con los que comparte estilo.

Infinite Adventures tiene todas las bases de los Dungeon Crawlers: exploración de escenarios con vista en primera persona y un mapa que se va completando conforme lo recorremos, encuentros aleatorios con grupos enemigos y combates por turnos.

El sistema de clases fijas de cada personaje es bastante interesante, ya que contaremos con cinco razas distintas (lo que afectará a las estadísticas base, al igual que nuestro origen, ancestros o rango nobiliario) y diez trabajos, cada uno con tres especializaciones diferentes, entre las que nos podremos mover libremente con los clásicos árboles de habilidades. Además, cada clase generará sus puntos para usar habilidades de forma diferente: los hechiceros y curanderos usarán el clásico PM que se va agotando, otros contarán con una tensión capada en 50 puntos que se recargan poco a poco en cada turno o realizando acciones, tendremos clases que recurrirán a la ira generada al recibir o causar daño, otros que se alimentan de los PM gastados en combate (tanto por aliados como enemigos)... esta variedad hace que el sistema de combate sea realmente variado y tenga diferentes capas de complejidad.

A esto también ayuda un sistema de límite grupal que se va recargando mientras combatimos y nos permitirá reforzar habilidades (lo que nos permitirá usarlas al principio del turno con efecto aumentado) o usar técnicas de ataque conjunto, refuerzo, defensa o incluso invocar diferentes espíritus que causarán estragos en los enemigos. A lo largo de la aventura podremos conseguir (pagando a maestros, realizando misiones o avanzando en la trama) nuevas opciones para estas técnicas, de las que sólo podremos equipar una de cada tipo. Como aspecto interesante, estas técnicas se podrán también activar sin consumir la barra correspondiente en caso de que sorprendamos al grupo enemigo o aleatoriamente al causar daño crítico sobre los mismos, lo que ayudará a solventar muchos combates por la vía rápida.

Pero este título tiene también otras decisiones de diseño un tanto más cuestionables, como el que los objetos y habilidades de curación se realicen en su propio menú, independiente del general, en el que las habilidades del mismo coste se re-ordenan de forma diferente cada vez que reiniciamos el juego, lo que alterará mucho a los jugadores. Tampoco funciona muy bien el sistema de doble fila, que supuestamente debería reducir el daño causado y recibido o la posibilidad de ser atacados para los que se coloquen en la línea trasera. A la hora de la verdad, la diferencia se vuelve bastante nimia y da la sensación de no estar excesivamente pulido. Además, si un personaje de la línea avanzada es derrotado será sustituido automáticamente por el de la trasera, que adelantará su posición y nos obligará a pasar por el menú para volver a colocarlos en su sitio.

Otro gran aspecto a considerar es la construcción de cada mazmorra, particularmente enrevesada y dando más sensación de laberinto, con múltiples caminos sin salida. Parte de estos sirven para sacarle partido a una serie de habilidades pasivas de exploración, permitiendo localizar caminos secretos a través de los muros o abrir puertas bloqueadas mágicamente. Este elemento realmente incentiva la exploración o incluso revisitar ciertos escenarios, aunque eventualmente también encontraremos múltiples espacios que existen únicamente para hacernos perder el tiempo. Por contraste, es un Dungeon Crawler donde llegar a la siguiente zona es más importante que cartografiar completamente cada piso.

Para darle variedad a la exploración de cada estrato no faltarán las típicas trampas del entorno: suelo que nos causa daño, zonas de hielo por las que avanzamos hasta que choquemos con un muro, paneles de teletransporte, partes completamente oscuras, muros invisibles, laberintos de puertas... lo curioso es que, además, existirán habitaciones con unos puzzles propios de empujar bloques sobre paneles, ridículamente simples, que en muchos casos se reducen a descubrir pasajes secretos.

También existirán mini-jefes en cada mazmorra, aquí llamados yokai, que se quedan fijos en puntos determinados y, aunque pueden hacer bastante daño, no son tan peligrosos como los F.O.E. de Etrian Odyssey. De hecho, muchos serán especialmente fáciles de derrotar y nos reportarán mucha más experiencia o mejores objetos que los enemigos comunes, por lo que podremos incluso abusar de los mismos.

El desarrollo por cada mazmorra seguirá siempre el mismo orden: al principio los enemigos serán excesivamente peligrosos y tendremos que aprovechar los grupos que derrotemos para ganar niveles y lograr sus objetos que podremos vender en la tienda para que podamos adquirir nuevo equipo, para el que también nos hará falta localizar los puntos de extracción que, al igual que en Etrian Odyssey, nos permitirán lograr materiales importantes para poder desbloquear determinadas piezas de equipo.

Para las batallas resulta destacable el alto factor de azar que puede existir en las mismas, sobre todo con muchas actividades pasivas que pueden tener nuestros personajes: un Sacerdote puede curar estados alterados o un porcentaje de la salud del grupo de forma automática sin coste, existen habilidades de esquive y bloqueo que anulan completamente ciertos ataques, personajes que, con suerte, pueden tener reservas infinitas para usar habilidades continuamente... a alto nivel el título permite auténticas maravillas con una buena configuración de nuestros personajes y, además, siempre es posible corregir pequeños errores, ya que pagando una reducida cantidad será posible redistribuir todos nuestros puntos de habilidad.

Lo que le da nombre al título serán unos pisos generados aleatoriamente a los que podremos acceder desde la ciudad y que ocultarán jugosas recompensas o permitirnos volver a combatir contra ciertos jefes y obtener sus objetos exclusivos. No es necesario lanzarnos a los mismos para avanzar bien por el juego, pero pueden ser una buena ayuda si lo consideramos necesario.

Todo esto nos deja un Dungeon Crawler muy sólido, con bastante variedad y también algunos elementos que podrían ser discutibles, pero que salvo por ciertos errores de diseño brilla en algo que muchos títulos de este estilo fracasan o consideran como parte intrínseca del subgénero: preocuparse por el jugador.

Porque, fuera parte de ofrecer cuatro niveles de dificultad entre los que nos podemos mover en todo momento, en Infinite Adventures también podemos guardar cuando gustemos y decidir el ratio de encuentros que afrontaremos

En un título donde el entrenamiento y las recompensas por vencer a los enemigos resulta tan importante se podría considerar como un poco incongruente, pero esta posibilidad resulta excelente para explorar el laberinto completamente, superar zonas enrevesadas por problemas del terreno o trivializar las mazmorras infinitas de las que hablamos antes, convirtiéndolas en un simple "busca al jefe".

Con todas estas opciones, Infinite Adventures es un título bastante accesible para todos los jugadores, que nos ofrecerá unas 30 horas de juego o muchas más si queremos explorar todo el contenido del mismo.

Este título resulta realmente desequilibrado en el apartado artístico, con escenarios en 3D que contrastan con el diseño de los personajes y enemigos, realizado por diferentes artistas tratando de seguir un mismo estilo, pero resultando algo irregular.

Sin animaciones (más allá de las simples para cada ataque/habilidad) o gestos, el título es bastante pobre en este apartado, contando también con ciertos bugs que se están tratando de solventar pero que pueden ser tan molestos como dejar el juego paralizado al usar ciertas invocaciones, que el menú de combate se mantenga si hemos eliminado a los enemigos con un ataque que sigue golpeando o el ya comentado movimiento de las posiciones de nuestras habilidades. En general son bastante fáciles de determinar, por lo que guardando cada ciertos minutos y evitando usar según qué cosas no serán muy comunes.

Musicalmente Infinite Adventures es pobre, como poco, con melodías que pasan tan desapercibidas que cuando dejan de sonar ni nos daremos cuenta. Sin embargo, es absolutamente sorprendente el gran cuidado que han tenido con las voces del título, doblado en su mayor parte. No tendremos a actores de doblaje particularmente importantes, pero cada personaje tendrá su voz reconocible, mostrando los acentos de su tierra o resultando particularmente útiles cuando nuestros aliados nos quieren avisar de la existencia de una puerta secreta. Si han sido capaces de hacer esto en su primer título, habrá que estar muy pendientes del nivel de doblaje que podremos esperar de este estudio en el futuro.

Con su primer trabajo, Stormseeker Games ha realizado un Dungeon Crawler que puede superar a muchos del estilo realizados por compañías mucho más importantes. Tomar la base de Etrian Odyssey les ha permitido ser realmente sólidos en su diseño y las incorporaciones para ayudar al jugador (dando libertad en dificultad, guardado o ratio de encuentros) lo hacen muy accesible para cualquiera, aunque evidentemente sólo está disponible en inglés.

Ciertamente hay aspectos mejorables aquí y allá, pero es de estos títulos que sorprenden más porque no se suele esperar demasiado de un proyecto de este estilo e Infinite Adventures supera por bastante las posibles expectativas del jugador. Eso sí, puede que los 23€ que cuesta fuera de oferta sean incluso demasiados teniendo en cuenta que otros títulos del estilo en PC suelen estar a precios muy inferiores.

Aún así, si estáis buscando un Dungeon Crawler sólido en PC, Infinite Adventures se puede colocar en la alta esfera de mejores candidatos para el sistema. Es ciertamente mejorable en diversos aspectos, pero su profundidad y variedad hace que se merezca tenerlo seriamente en cuenta.

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