miércoles, 24 de octubre de 2018

¿Qué es Game Dev Story?

Si alguien me preguntara cuál es el juego más prevalente de esta web, su principal abanderado, yo diría que, Bravely Default aparte, es Game Dev Tycoon de Greenheart Games. Obviamente es una opinión tremendamente personal y no estamos hablando ni de un RPG, pero lo cierto es que el simulador de gestión de compañía videojueguil me llegó a lo más hondo de mi corazón cuando lo conocí gracias a el Vamos a Jugar que le dedicó Adell: un montón de entretenidos capítulos que enseñaban muy bien los entresijos del título y que culminaron algunos años más tarde con otro Vamos a Jugar, esta vez en vídeo, donde un servidor y el propio Adell medimos nuestras fuerzas (serie que acabó abruptamente por temas técnicos del mod multijugador).

Digo eso porque no hay demasiados simuladores de gestión de empresa de videojuegos, y todavía son menos los que son relativamente dignos. Generalmente la historia se puede resumir en que el citado Game Dev Tycoon es el más profundo y relevante... Esto último con permiso de Game Dev Story, producto del que os voy a hablar hoy mismo, que es 15 años anterior al juego de Greenheart (en su versión original; solamente 2 años anterior en su versión actual) y del que estos últimos tomaron muchísimas ideas para Tycoon.

Así pues, Game Dev Story es obra de Kairosoft, auténticos especialistas en simuladores de gestión para móviles, sencillitos pero entretenidos, de las temáticas más variadas que os podáis imaginar: pueblo de RPG, empresa de videojuegos, compañía de animación... No hay prácticamente palo que no hayan tocado, aunque su fórmula es bastante reconocible (y similar) a lo largo de todos esos títulos. El juego que hoy nos ocupa fue de sus primeros productos, con un ya vetusto lanzamiento exclusivo japonés en PC allá por el año 1997.

Con el paso del tiempo y el enfoque puesto en el mercado de móviles, Kairosoft decidió retocar su juego de ordenador y traspasarlo a iOS y Android en 2010 (más tarde llegaría a Windows Phone también), versión de la que voy a hablaros hoy. Sin embargo, lo tenéis de actualidad, porque hace unas pocas semanas hizo acto de aparición en la eShop de Nintendo Switch, dispuesto a conquistar un nuevo mercado donde, por sus características, puede encajar como anillo al dedo: el de las consolas portátiles (o parcialmente portátiles). Dicha nueva versión no cambia en demasía lo visto en plataformas móviles (es un port), por lo que lo dicho aquí es perfectamente aplicable a ella también.

Como se ha comentado, Game Dev Tycoon nos pone en el papel del fundador de una humilde empresa de videojuegos que acaba de comenzar (a la que daremos nombre), con escaso capital inicial y dos trabajadores que no son precisamente unos fieras. A partir de ahí, el límite es el cielo: debemos labrarnos un nombre tomando las mejores decisiones empresariales para nuestra compañía, determinando qué clase de juegos hacemos y vigilando el desarrollo de cada uno de ellos de manera individual. Al final, si hemos sido hábiles y/o astutos, tendremos una compañía que cabalga sobre millones de dólares y pare varios imprescindibles cada año, además de poder llegar a crear sus propias consolas.

Para el que conozca Game Dev Tycoon, la propuesta no le parecerá extraña en absoluto. Al igual que en aquel (y recordad que este es anterior) tendremos que contratar el personal y formarles (además de pagarles el sueldo), desarrollar videojuegos tomando diferentes decisiones de diseño, realizar contratos para terceras compañías (cuando vayamos flojos de efectivo sobre todo) y ocuparnos de la publicidad y de acudir a eventos de tanto en tanto. Todo de manera sencilla y efectiva, no os imaginéis una gran complejidad de fondo, porque no la tiene.

Comencemos por los cimientos: los trabajadores. Podemos pagar para llevar a cabo procesos de selección de personal, cada vez más caros pero eficientes, que nos presentarán diferentes candidatos para contratar. Al principio comenzaremos con dos trabajadores, pero a medida que progresemos y hagamos dinero podremos mudarnos a instalaciones cada vez mejores, capaces de acomodar a un equipo de trabajo mayor.

Lo interesante de este equipo es que cada miembro tiene un rol en el mismo: programador, guionista, diseñador gráfico, técnico de sonido... Hasta llegar a figuras más potentes y evolucionadas de las anteriores como técnico de hardware o director, entre otras. Esto es importante, ya que el juego apuesta gran parte de su jugabilidad a formar y desarrollar a nuestros trabajadores: podremos entrenarles, subirles de nivel y cambiar su rol en el equipo, lo que irá variando y mejorando sus atributos. ¿Atributos? Pues sí, porque cada uno presenta unas puntuaciones para la programación, la escritura, el diseño y el sonido diferentes, además de una resistencia determinada (se tomarán un descanso cuando la agoten trabajando). Elegir personajes con buenos atributos de base es importante, pero desarrollarlos y evolucionarlos (gastando dinero y puntos que obtenemos al desarrollar juegos o cumplir contratos) también. Al final acabaremos con auténticas bestias pardas capaz de llevar desarrollos enormes, con su correspondiente aumento de sueldo.

Sí, a veces se cuela algún personaje extraño en las contrataciones. El humor es algo bastante presente en el título.

Teniendo eso en cuenta, ¿cómo hacemos los juegos? En realidad, se trata de un proceso bastante automático: decidimos el género, la temática y el enfoque que queremos darle a su desarrollo (producción rápida, lenta, de alto presupuesto...), así como la plataforma para la que queremos lanzarlo. Dependiendo de estas variables, el coste de desarrollo será mayor o menor, por lo que tendremos que vigilar nuestro presupuesto. Una vez decidido eso, el equipo irá desarrollándolo de forma automática, aumentando sus puntos en diversión, creatividad, gráficos y sonido (a mejor equipo, más subirán estos puntos).

Durante los desarrollos ocurre una de las mecánicas más atractivas del título: el liderazgo por parcelas. Al principio, se nos pedirá quién queremos que lidere el guión del juego, más adelante los gráficos y finalmente el sonido. De una tacada, esta persona generará muchos o pocos puntos en diferentes frentes del desarrollo, como una especie de impulsos puntuales (que también pueden ocurrir en medio de la producción). No deja de ser algo aleatorio, pero los factores como los atributos y el cansancio actual de esa persona influyen y le aporta emoción a los desarrollos. Incluso podemos subcontratar a personas externas a nuestra empresa puntualmente si nuestros trabajadores no son suficientemente buenos para esos liderazgos.

Así, entre unas cosas y otras, acabaremos nuestro juego (previo purgado de errores), le pondremos nombre y lo lanzaremos al mercado. El éxito dependerá de varios factores: por una parte, las puntuaciones que la prensa le dé y que veremos al poco de lanzarlo; por otro, la fama que tenga nuestra empresa y el bombo que le hayamos dado al título mediante publicidad; finalmente, la consola para la que lo hayamos lanzado y la combinación de género y ambientación tienen mucho que decir en esas cifras. Si todo ha salido bien, obtendremos beneficios y si el juego es muy bueno podremos desarrollar una secuela. Si nos ha salido un mal título venderemos poco y los costes de desarrollo habrán sido superiores a los beneficios.

Durante los desarrollos podemos usar objetos (que se compran anualmente a un vendedor itinerante) para aumentar unos pocos puntos algún aspecto del título o para regenerar la resistencia de nuestros trabajadores y que no se vayan a descansar, por poner algunos ejemplos. Incluso pueden ocurrir eventos aleatorios perjudiciales. Entre estos se incluye que haya un apagón y perdamos parte del desarrollo (algo habitual cuando estás desarrollando el AAA de tu vida) o que una empresa rival saque un juego parecido al tuyo cercano en el tiempo (por muy único y extraño que pueda ser tu juego, siempre habrá alguien que pueda sacar uno parecido).

Con eso, veremos pasar los años dirigiendo nuestra compañía, siempre en el ciclo sin fin de crear juegos para ganar dinero y fama, mejorar al personal o contratar nuevo para hacer mejores juegos y seguir creando títulos para meter más dinero en las arcas. En ese sentido, este título intenta hacer cosas interesantes como los premios anuales de los videojuegos y la Gamedex (la feria de videojuegos más importante de ese mundo), pero se queda extremadamente corto a la hora de presentar retos continuados para que el usuario quiera seguir jugando mucho tiempo, cosa que Game Dev Tycoon, más complejo, conseguía lograr más a menudo.

No nos engañemos, Game Dev Story es un título divertido y adictivo, con una propuesta sencilla que se adapta muy bien a las plataformas para las que se desarrolló y que engancha unas cuantas horas, pero no puedes perder de vista la sensación de "y después de eso, ¿qué?". Esa sencillez se vuelve un arma de doble filo, pues incita poco a rejugarlo (tampoco es excesivamente difícil). Su apartado técnico tampoco es destacable, con unos gráficos simples, de tipo simpaticón y un sonido que deseareis bajar del todo a los pocos minutos. En este sentido, cabe advertir que sólo está disponible en inglés en todas las plataformas (y eso no tiene visos de cambiar a largo plazo), aunque si bien es un juego con bastante texto, este es de nivel relativamente bajo como para poder entenderse fácilmente.

Así pues, ¿se puede recomendar este título? No hay duda de que como juego de móviles cumple bastante bien y entretiene (además de consumir poca batería y nada de datos), pero creo que se queda corto en Switch pese a los 10€ que cuesta actualmente en la eShop. Si uno está muy deseoso de probar fortuna en el mundo de dirigir empresas de videojuegos sí recomiendo darle un tiento, ya que no hay propuestas mucho mejores en calidad (tampoco es que haya muchas más propuestas, de hecho). No obstante, si pensáis jugar en un plataforma que también tenga disponible Game Dev Tycoon, como el PC y los Smartphones, es mucho más recomendable el juego de Greenheart Games, que si bien se inspiró totalmente en este, sí alcanza cotas más elevadas.

Dicho esto, confesaros que yo lo rejuego cada año o año y pico y me sigue divirtiendo, pero no puedo evitar sentir que conozco de sobras el juego y sus entresijos. Si tenéis cualquier duda o comentario sobre Game Dev Story, nos leemos en la sección de justo aquí abajo ;).

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