miércoles, 10 de octubre de 2018

La gestión de menús en el género RPG

La mayoría de RPGs se pueden considerar como "juegos de menús" dada la cantidad de horas que nos solemos pasar en estos sistemas gestionando a nuestro grupo, comprando, asignando habilidades o incluso combatiendo.

Esto es algo que a veces ni se nos pasa por la cabeza, pero si nos parásemos a contar la cantidad de movimientos dentro de diferentes menús que realizamos en un de un RPG por turnos llegaríamos comprender hasta qué punto lo tenemos asimilado como parte básica del género: le toca a un personaje y pulsamos abajo para elegir "habilidades/conjuros" -con el posible error de darle dos veces abajo, acabar seleccionando "Defensa" y tener que cancelar y volver atrás-, dentro de ese menú tendríamos que elegir la opción deseada dentro de una lista que, a veces, tiene más de 20 opciones y, finalmente, habría que seleccionar al enemigo o enemigos sobre los que lanzarlo. Son tres selecciones y una cantidad variable de movimientos con el stick para cada personaje, a lo que habría que añadir la animación de nuestros ataques de por medio, un proceso que a muchos jugadores se les puede hacer realmente tedioso.

Pero incluso entre los más acostumbrados a esta circunstancia es posible encontrar a títulos que son horribles en su gestión de los menús, lo que refleja que algo en lo que el género podría tratar de evolucionar y mejorar con un poco de atención (hay juegos que lo han logrado en este apartado) hay veces que es obviado por varios equipos de desarrollo.
Hay un ejemplo clásico en una de las series de más solera del género nipón: Dragon Quest. La gestión del equipo y las bolsas independientes de cada personaje es toda una pesadilla, ya que cada uno de nuestros aliados tendrá su propia zona donde guardar objetos (normalmente 10, pero a veces esas ranuras estarán comprometidas a piezas de equipo que estén usando) que serán los que pueden usar efectivamente en batalla.

Esto supone un problema evidente de planificación porque los objetos que obtenemos en nuestro transcurso normal de la aventura también acaban en las bolsas de cada personaje, por lo que al final es sencillo que cada uno mantenga una importante cantidad de "basura" sin utilidad en ranuras donde se suponía que tenían que estar nuestros objetos de batalla. Igualmente, piezas de equipo u objetos que tenemos planeado usar fuera de combate pueden quedar perdidos entre las bolsas de cada personaje, haciéndonos pasar revista entre cada una de las mismas para ver dónde ha acabado.

En esta tarea tampoco ayuda la opción de pasarlo todo a la bolsa general, ya que supone encontrar objetos en una lista enorme sin ningún tipo de división o buscador, resultando más sencillo mirar al final de la misma porque, normalmente, ahí es donde acaban los últimos objetos que hemos mandado. Esta tarea resulta mucho más cómoda en otros títulos, con divisiones entre tipos de objetos, colocando indicaciones a los que son más nuevos, dejando en un espacio específico a los que no tienen otra utilidad que venderse... La evolución de la serie Pokémon en este apartado es un buen ejemplo de cómo se puede mejorar muchísimo una gestión de inventario, ya que que pasó de ofrecer una bolsa con espacio limitado en la que había que cargar con objetos determinados para avanzar en la historia a una mochila con multitud de bolsillos separando los objetos por tipo. Sigue siendo algo farragoso por la cantidad de submenús, pero al menos es específico, ilimitado y es fácil saber dónde está cada cosa.

El problema llega cuando estos submenús se vuelven tan especializados que, como pasa en Metal Max Xeno, por poner un ejemplo reciente, cada aspecto de la gestión sólo es accesible desde un NPC concreto. Tenemos al encargado de la tienda, al que retoca nuestros tanques, a la que gestiona a los miembros de nuestro grupo y sus clases... cada una de estas opciones cuenta, además, con su propio submenú: quien gestiona los tanques puede también crear piezas específicas, tiene otra opción para mejorarlas, otro para equiparlas, una tienda propia... todo muy específico y bien organizado pero que choca con un aspecto terriblemente simple: en Metal Max Xeno no es posible interactuar con tanques o personajes que no han sido ingresados en el grupo de combate, donde sólo pueden estar tres miembros y vehículos. 

De esta forma, esa tan bonita subdivisión específica para cada tarea tiene que pasar siempre con un paso concreto: sacar a un personaje o tanque de nuestro grupo e introducir al nuevo. Esto, además, se encuentra con la problemática de tener que desequipar las piezas de equipo de los mismos, ya que en caso contrario no podríamos contar con ellas. El resultado provoca que algo tan simple como querer comprobar qué armamento, motor y posibles mejoras podría tener un tanque que acabamos de conseguir sea toda una pesadilla entre diferentes menús, ya que tendríamos que sacar a un tanque que estemos usando del grupo de combate (con sus correspondientes "¿Estás de acuerdo...?" de un NPC concreto), pasar al NPC de gestión de tanques y luego movernos entre mejoras de piezas y tanque en sí para ver si la nueva máquina es más interesante que la que hemos retirado... que no está disponible para hacer una comparación directa. Un incordio que solía acabar volviendo a la configuración inicial por eso del "más vale malo conocido..." y porque, en general, de los nuevos tanques sólo un par se podrían considerar como potencialmente mejores que los iniciales.

En el caso de Valkyria Chronicles 4, también reciente y con una gran cantidad de submenús, es el incomprensible uso de continuas animaciones lo que ralentiza un poco más un proceso que debería ser más ágil. Cada opción de nuestro Cuartel General (que ya es una opción de un menú oculto en la lista de escenas de la historia principal) comienza y termina con una animación de un personaje comentando la tarea y, en el caso de la investigación de nuevo equipo, tenemos a una animación con cada creación. En el siguiente vídeo ponemos el ejemplo de investigar una metralleta y el proceso de equiparla a un personaje, pero imaginad que en cada capítulo podemos investigar más de 10 piezas diferentes y equiparlas a distintos personajes según nuestros criterios:

En esta circunstancia, ¿qué se podría hacer para agilizar la gestión de menús? Hay soluciones de todo tipo y que pueden ser tan simples como el caso de Persona 5, que en la imagen de cabecera no llega a mostrar lo dinámicos y chulos que son. Simplemente aportando un poco de diseño sugerente y animaciones se logra que estos menús no se hagan tan pesados por el espectáculo para la vista.

También ayuda (y mucho) la posibilidad de programar y repetir secciones de combate como pasa en Final Fantasy XII o los Bravely, reduciendo o eliminando gran marte del paseo por menús en esta tarea. En el primero es posible planificar las circunstancias del combate y hacer que nuestros personajes combatan solos, sin necesidad de nuestra participación salvo para corregir determinadas contingencias o lanzar ciertos ataques especiales. En los segundos es posible repetir las acciones que realizamos el turno anterior pulsando un solo botón, lo que nos ahorra muchas selecciones y, además, permite simplificar esos combates tediosos contra enemigos "de relleno" que no nos suponen ningún problema. Si a esto le unimos la posibilidad ya extendida de acelerar los combates, se puede mejorar mucho ese aspecto que podría ser un tanto cansado para determinados jugadores y que incluso para los que lo disfrutan también resulta útil en ciertas circunstancias, como farmeo o búsqueda de drops concretos.

No incluir parones absurdos que ralenticen nuestro movimiento por menús o evitar que las útiles subdivisiones no resulten particularmente caóticas por limitaciones de acceso o interacción entre las mismas debe ser también algo a considerar por los equipos de desarrollo. En las tiendas y menús deberíamos poder comparar equipo disponible con el equipado, las habilidades y objetos deberían tener su descripción a la vista, no deberíamos pasar por dos menús distintos para salir de un juego en PC... hay muchas opciones para mejorar en este aspecto que hemos podido observar en multitud de RPGs y que, sin embargo, son obviadas en otros lanzamientos recientes, como si el diseño de menús no fuese un aspecto tanto o más importante como el de los combates o los propios personajes.

En los RPGs nos movemos constantemente entre menús, así que cuidarlos y mejorarlos para que sean lo más simples y accesibles posible debería ser un aspecto primordial del diseño, pero sin embargo es algo que parece no tener la repercusión que debería. ¿Cómo lo veis en vuestro caso? ¿Os han llegado a desesperar por su incomodidad ciertos menús? ¿Cuáles recordáis que os resultaran especialmente buenos?

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