miércoles, 25 de julio de 2018

Entrevista a Yamada Riichiro, productor de Dx2 Shin Megami Tensei Liberation


Dx2 Shin Megami Tensei Liberation, el primer título original desarrollado exclusivamente para dispositivos móviles de la serie Shin Megami Tensei que nos llega a occidente ya está disponible, pero hemos querido profundizar un poco más en el proceso creativo que ha llevado a la creación de este título y, para ello, hemos logrado entrevistar al productor principal del título, Yamada Riichiro (quien ha trabajado en proyectos como Hundred Swords, Panzer Dragoon Orta, Virtua Pro Football o Yakuza: Dead Souls) para que nos explique diversos aspectos de diseño que se tomaron para este juego.

Antes de comenzar, nos gustaría dar las gracias a Rebeca de Cosmocover, quien muy amablemente ha hecho posible esta entrevista y que pudiésemos probar el título antes de su lanzamiento para ofreceros nuestras impresiones. Gozar de una oportunidad como esta para entrevistar de primera mano a un desarrollador tan ocupado con un título que estaba a punto de llegar a occidente ha sido una experiencia muy enriquecedora:

Destino RPG: Buenas, señor Yamada y gracias por tomarse el tiempo de responder a nuestras cuestiones. Somos unos grandes admiradores de la serie Shin Megami Tensei y estamos realmente emocionados por recibir Dx2 Shin Megami Tensei: Liberation en nuestra región. 

¿Cuál había sido su experiencia con la serie Shin Megami Tensei antes de desarrollar este proyecto?

Yamada Riichiro: He jugado a todos los títulos de la saga desde sus inicios. Mi favorito es Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2, 2003/05). Cuando se lanzó ese juego ya trabajaba para Sega, pero aún así logró impactarme mucho como desarrollador.

¿Qué opina del creciente éxito de la serie en occidente?

Creo que su particular visión del mundo y el estilo de los demonios fue lo que atrajo a los jugadores. Además, la alta dificultad de estos títulos también fue muy bien recibida en occidente.

La saga siempre ha estado atada a sistemas tradicionales, ¿qué motivó este salto a dispositivos móviles? ¿Cuáles son las ventajas de esta plataforma?

Los móviles se siguen expandiendo y cambiando día tras día. Le propuse este proyecto a Atlus cuando se unieron al grupo de Sega, no solo desde un punto de vista de negocio, sino también como una idea para expandir el número de aficionados a la serie usando el modelo F2P que funciona tan bien en estos sistemas.

¿El título está pensado para jugadores familiarizados con la franquicia o para los más novatos? ¿Qué ofrece este título para cada grupo?

Los jugadores que nunca han jugado a la serie Shin Megami Tensei podrán disfrutar de este juego, así que esperamos que Dx2 sirva para abrirle las puertas a este universo a muchos nuevos jugadores.

En el mercado de iOS/Android el modelo gratuito con microtransacciones (F2P, Free To Play) es el más extendido. ¿Qué opina de los títulos que siguen apostando por el modelo de precio completo? ¿Cree en su viabilidad?

Nosotros hemos usado el modelo F2P. Creo que mientras que el mercado de juegos completos (o Premium) permite crear otra clase de proyectos, nosotros pensamos que este juego se beneficiaría de un sistema gratuito con microtransacciones, ya que también ayuda a reducir el tiempo de desarrollo. Además, aunque tenemos elementos de juego Gacha, no creo que se pueda considerar como un juego puro de ese estilo. Al fin y al cabo, los jugadores pueden lograr demonios de alto nivel usando la fusión de demonios, un sistema que también añade mucha más profundidad, por lo que las microtransacciones sólo servirán para acelerar el proceso.

Atlus ya había desarrollado varios títulos gratuitos para móviles, pero nunca llegaron a occidente. ¿Qué cambió con Dx2? ¿Se realizó con la idea de lanzarlo en este mercado desde el primer momento?

Ya sabíamos que la serie Shin Megami Tensei tenía muchos fans en occidente, así que tuvimos a estos jugadores en mente desde que comenzamos el proyecto. Dicho esto, incluso aunque sea un juego F2P, el ciclo de desarrollo de este proyecto fue muy distinto. Nos centramos muchísimo en que el sistema de entrenamiento y estrategia tan importantes de la serie estuviesen plenamente implementados.

Hablando de ello, ¿cuáles fueron las mecánicas más difíciles de implementar?

Hay muchos elementos del juego que resultan particularmente complejos, pero creo que la fusión de demonios fue el reto más difícil.

¿Hay muchas diferencias entre planear y producir un juego para móviles o en una consola? ¿Cómo se organizó el equipo?

Nuestro objetivo era ofrecer una experiencia jugable de un título para consola en smartphones. Ha tenido un foco muy importante para el equipo y pienso que lo hemos conseguido. Personalmente, opino que los títulos para consola tienen que ser una "Obra de arte", mientras que en el caso de un juego F2P es importante considerarlos como "Servicio". El mayor reto ha sido equilibrar ambos aspectos, por lo que para construir el equipo de trabajo reuní a miembros que habían desarrollado juegos de la serie Shin Megami Tensei en consola con otros que tenían experiencia en juegos para móviles.

¿Podremos esperar colaboraciones o crossovers con otras series de Sega o Atlus? ¿Hay alguna en particular que le gustaría ver?

Estamos considerando en posibles crossovers, por supuesto, pero primero querríamos que los jugadores disfruten del juego tal y como está disponible actualmente.

Las discusiones sobre ratios y rareza de las criaturas más poderosas es bastante recurrente en estos títulos. ¿Qué mecanismos usa Dx2 para prevenir que jugadores menos afortunados se queden por debajo de los demás?

Aunque usamos elementos de gacha, este título no se adapta completamente a dicha fórmula. Si juega lo suficiente, cualquier jugador puede lograr demonios de alto nivel por medio de la fusión. Hay una gran profundidad en la creación de demonios, así que el azar es solo una forma de acelerar el proceso.

¿Qué elementos de multijugador tienen previstos para el futuro?

Tenemos actualmente PvP y mazmorras en 3D llamadas Aura Gates que funcionan con datos de otros jugadores. Estamos considerando la expansión de los elementos cooperativos e incluir un sistema de gremios tan pronto como sea posible.

La serie Shin Megami Tensei tiene fama de ofrecer una dificultad elevada. ¿Podríamos encontrar ese tipo de complejidad en Dx2?

El juego será sencillo en los inicios pero, conforme la historia avance, la dificultad también irá aumentando rápidamente.

Otro aspecto muy reconocible es la existencia de elecciones morales y espirituales. ¿Qué podemos esperar en Dx2 de esos elementos?

Una de las partes más importantes del universo Shin Megami Tensei es "la elección entre Orden y Caos". Actualmente la historia de este título no está completa, pero estamos considerando incluir estos elementos en el futuro, así que esperamos que nos deis tiempo para ello.


Y, con esto, cerramos nuestra entrevista agradeciendo de nuevo al señor Yamada que haya tenido la paciencia y amabilidad de responder a nuestras cuestiones y a Cosmocover por actuar como intermediario en el proceso. Recordad que Dx2 Shin Megami Tensei: Liberation ya está disponible en occidente para dispositivos móviles.

3 comentarios:

  1. Bravo. Qué lujazo de entrevista. Así da gusto. Enhorabuena por el curro que os metéis!

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  2. Gran entrevista, sería un lujazo ver este juego en Switch, ya se ha demostrado que los free to play van muy bien en esa consola y lo poco que he jugado de este megaten es muy bueno, parecía que me hubiera comprado un juego completo.

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  3. Muchas felicidades por haber llegado tan alto, que sigan los éxitos

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