martes, 6 de febrero de 2018

[Análisis] The Longest Five Minutes

Desde que vimos por primera vez este título, la comparativa con Half-Minute Hero (PSP/XBLA/PC 2009-12) fue siempre una referencia. Ambos comparten un estilo visual retro muy pixelado con pequeños sprites y una referencia al tiempo en sus títulos, por lo que incluso algunos pensaban que era una nueva entrega o un título de la misma compañía. No es así y eso es lo primero que queremos dejar claro: este juego no guarda ninguna relación con la obra de Marvelous.

The Longest Five Minutes ha sido desarrollado por el estudio Syupro-DX y comercializado por NIS. Llegará a PC el próximo 13 de febrero, mientras que el 16 lo tendremos disponible en Vita o Nintendo Switch, versión que hemos usado para realizar este análisis.

Con un estilo que bebe directamente de los clásicos RPGs de las 8 Bits, esta obra destaca por presentar un punto de partida muy original con el que introducirnos a un juego de estilo clásico que no defraudará a los más nostálgicos y puede despertar el interés de los que buscan sorpresas en este género. ¿Se quedará en eso únicamente o tendrá elementos verdaderamente interesantes para completar un buen RPG? Vamos a analizarlo.

La premisa de The Longest Five Minutes es, sin duda, su aspecto más interesante: comenzaremos directamente en la batalla final contra el Rey Demonio, que se decidirá en sólo cinco minutos... del juego, ya que el tiempo se irá deteniendo y sólo servirá como excusa para avanzar en las diferentes escenas en las que transcurrirá la historia.

Aunque empezamos en la batalla final, nuestro héroe protagonista ha perdido repentinamente su memoria, por lo que estará totalmente desorientado y sin capacidades para el combate, ya que también habrá olvidado todas las técnicas aprendidas por el camino. Para solucionarlo, nuestro grupo intentará hacerle recordar algunos de los momentos vividos en su aventura y el camino recorrido juntos, formándose flashbacks que rememorarán ciertos eventos que tienen relación con la situación a la que hacemos frente en el presente.

Cada flashback se presentará como un capítulo donde tenemos un objetivo concreto para seguir adelante y uno o dos opcionales que podremos cumplir (o no) como misiones secundarias. A su vez, dentro de estos flashbacks tendremos que tomar ciertas decisiones que al haberse producido en el pasado, tendrán efecto en el presente. Por ejemplo, mostrar interés en un flashback sobre la técnica de defensa de un soldado, nos permitirá que éste nos la enseñe y la recordaremos justo en el momento que nos vuelve a hacer falta contra el Rey Demonio. Estas decisiones también nos permiten fortalecer o debilitar la auto-determinación del grupo en la batalla final, algo similar a lo visto en Mass Effect 2. Además, podremos repetir cada flashback para variar el desenlace de nuestras decisiones, y no solo eso, también podremos dar saltos atrás y adelante en el presente, lo que nos permitirá comprobar si el efecto de una decisión ha sido o no como esperábamos y, en caso contrario, regresar un poco atrás para volver a probar. Seremos poco menos que unos "maestros del tiempo" que podremos alterar todos los elementos a nuestro alcance para acabar venciendo en el gran combate final.

Lamentablemente, en su ejecución este concepto queda un poco desaprovechado. Por un lado, el 70% de los saltos hacia atrás son para reconstruir linealmente la historia desde el punto de partida del grupo de héroes hasta su ataque al Rey Demonio, por lo que sólo viviremos un RPG clásico contado de forma algo diferente. Por otra parte, el concepto de decisiones y saltos hacia atrás para cambiar lo que elegimos no resulta tan complejo como se podría esperar por lo que, aunque en algunos casos puntuales si hará falta, en la mayoría de las situaciones la decisión obvia es la acertada.

Cabe destacar también que este concepto sí que sirve para preparar al jugador para cierto giro argumental hacia el final del juego, como si la mayoría del desarrollo buscara dar el golpe de efecto una vez recuperados todos tus recuerdos e intentar crear un momento impactante.

Si nos abstraemos del concepto de presentación, nos encontramos con una historia que bebe de los clásicos: un héroe que salva al mundo en una aventura donde los protagonistas se desarrollarán como personas mientras solventan los problemas de los demás. No hay nada nuevo en ella, aunque sí que resulta sólida y también es cierto que observaréis muchas referencias a situaciones ya vividas en otros juegos o manganime (Naruto os vendrá a la mente a partir de cierto momento de la historia) y, al menos en ciertos momentos, también se puede hacer algo aburrida.

También debemos hacer una mención especial para el desarrollo de los personajes, ya que aunque no destacan comparados con lo visto en otros juegos, sí que se ha puesto mucho esfuerzo es que no sean planos, dándoles personalidad, emociones y sentimientos a todos y cada uno de ellos, buscando continuamente situaciones donde deben superarse. Eso sí, no faltarán las escenas y momentos típicos (como lo de espiar a las chicas en los baños termales) donde sabremos como va a acabar la cosa desde el momento en el que empieza el segmento.

The Longest Five Minutes se desarrollará como el clásico JRPG por turnos al estilo de otros títulos de la época de 8 y 16 bits, marcando con ello algunos de sus principales defectos. Tendremos combates por turnos con personajes que se moverán en los roles típicos: Mago Blanco, Mago Negro, Guerrero y "Héroe" (que podrá usar ataques físicos y magia), sin cambios en estos roles.

El mayor problema de esto reside en la nula dificultad del título, combinada con la poquísima estrategia requerida. Todo el juego se puede completar usando "Atacar" para acabar con los monstruos normales y el surtido de las mejores magias, combinado con técnicas de curación, para los jefes, desde el primer hasta el último combate. Si bien esto es algo que ya nos encontrábamos en muchos juegos de este estilo, la industria ha avanzado lo suficiente como para plantear vueltas de tuerca a este tipo de mecánicas (Bravely Default es un ejemplo evidente) y agarrarse a que es un homenaje a los clásicos resulta una salida muy simplista.

Por otra parte, la progresión del título consiste en "volver a ganar" experiencia durante los flashback para subir niveles y llegar al enfrentamiento final con la suficiente fortaleza como para afrontar al jefe final. Cumplir las misiones secundarias se recompensa con más experiencia, por lo que este aspecto incentivará el buscar completar esos retos opcionales si no queremos tener que repetir ciertos capítulos porque nos quedamos cortos de entrenamiento, algo que, a la mínima que lo juguemos con un poco de seriedad, difícilmente nos pasará.

Podremos también recorrer poblados con sus NPCs y las mazmorras consistirán en avanzar por unos escenarios simples hasta escapar de las mismas. Algunas nos ofrecerán algunos puzles muy básicos donde hará falta usar la habilidad de alguno de los personajes, muy al estilo de Wild Arms o Pokémon, donde no faltarán las clásicas situaciones de las habitaciones con hielo, mover rocas para abrir un camino, juego de palancas...

También podremos entretenernos con muchos minijuegos que nos acompañarán en la aventura, que irán desde plataformas en 2D a clásicos shooters de recreativas antiguas. No serán muy complejos, pero supondrán un divertido cambio de estilo momentáneo en todo este ambiente retro que rodea a esta obra.
La duración del juego gira entre las 15 y 25 horas, dependiendo de cuántas misiones secundarias, decisiones y saltos hacia atrás se quieran explorar, los cuales no serán excesivos por lo que la vida útil no se extenderá demasiado. No existirá la opción de Nuevo Juego+, por razones evidentes.

Por otra parte, y como ya hemos comentado, la dificultad del juego es baja, tanto en el combate como en la realización de las misiones secundarias, que con frecuencia consisten en empezar hablando con un personaje A y terminar la misión hablando con el personaje B.  De igual forma, aunque el éxito ante el jefe final depende de con qué nivel consigues llegar y algunas de tu decisiones que determinan cómo de preparado llega tu grupo, sigue sin suponer mucha dificultad si superamos cada flashback y algunas de las misiones secundarias. Y para las decisiones a tomar, normalmente las más lógicas son las correctas, por lo que tampoco supone un problema.

El apartado artístico cumple con lo que promete, con un estilo clásico de 8 bits. Para los nostálgicos esto no será un problema, pero es cierto que si buscas algo más llamativo aquí no lo encontrarás y hasta muchos indies resultan más impactantes visualmente a día de hoy. Eso sí, hay que destacar que se han esforzado en realizar distintos tipos de escenarios y hay diseños que cumplen bastante bien en su objetivo de ofrecer diversidad, aunque en muchas situaciones da la sensación de que al anclarse a este estilo visual tan retro han perdido la oportunidad de crear algo más preciosista.

El apartado sonoro es lo suficientemente sólido como para incorporar buena música de acompañamiento que pasará sin pena ni gloria por nuestros oídos, pero que no desentonará para nada y creará un ambiente muy digno en nuestro paso por cada situación del juego. Mención especial, eso sí, a la pieza musical que acompaña a los jefes, que sí será mucho más destacable.

The Longest Five Minutes ofrece un concepto muy original que no llega a cuajar en su implementación pero que es sólido una vez que nos damos cuenta que nos están preparando para una fase final notable. El hilo argumental y personajes son decentes y consiguen recordamos a la época de 8/16 bits que rememora, siendo esto a su vez su principal defecto al no aportarnos nada que no hayamos vivido antes.

El sistema de combate no conseguirá enganchar, al haber heredado lo peor de la época sin incluir nada para solucionarlo, resumiéndose en usar el comando atacar casi todo el tiempo. Evidentemente, tampoco supondrá un problema si es precisamente lo que estamos buscando, pero se hubiera agradecido algún punto extra de originalidad que no se quedase solo en su curioso planteamiento general.

¿Para quién podríamos recomendar este título, pues? Si os gustan los JRPG clásicos, con todo lo bueno, pero también todo lo malo que tenían, The Longest Five Minutes no os defraudará. Si no tenéis mucha experiencia con este tipo de juegos y buscáis algo simple con no demasiada dificultad (salvo el idioma, puesto que estará disponible sólo en inglés) que haga especial énfasis en hacerte vivir una aventura como el héroe de la historia, este puede también ser vuestro juego. Para todos los demás, no encontrareis aquí nada que os pueda sorprender, ni siquiera con el concepto inicial de empezar por el jefe final.

Eso sí, tanto para los interesados como para los que no, consideramos que el precio de venta inicial de 40 euros es excesivo, ya que en casi todos sus aspectos no deja de ser un juego de estilo clásico sin más aspiraciones que tampoco nos llegará a durar demasiado, por lo que venderlo como una novedad, aunque lo sea técnicamente, resulta algo controvertido. Cuando baje de precio en alguna oferta (que lo hará) sí que valdría la pena que lo tuviéseis presente si su propuesta os atrae.

Con su salida el 13 o 16 de febrero dependiendo de la versión, no dudéis en escribirnos en los comentarios para resolver cualquier duda que tengáis o si queréis saber algo más sobre alguno de los puntos en concreto. Estaremos encantados de ayudaros. ;)

No hay comentarios:

Publicar un comentario