miércoles, 17 de mayo de 2017

The Elder Scrolls Legends - Baraja Rojo-Morada de combo

Aquí estamos de nuevo un mes más con la sección de The Elder Scrolls Legends, donde muestro alguna de las barajas que suelo usar normalmente a lo largo del mes, con las que alcanzo el máximo rango (Leyenda) y tras el cual dejo de combatir en competitivo para dedicarme a otras cosas.

En estos meses, hemos podido ver una baraja Rojo-Azul agresiva y una Verde-Morada basada en silencios, por lo que nos tocaría repasar una baraja del color Amarillo (Voluntad) o una Incolora, pero la verdad es que tras la llegada de la expansión de la Hermandad Oscura he acabado probando diferentes cartas y la baraja que quiero enseñaros no usará esos colores. Dejaremos alguna variante de Voluntad para próximas entradas.

Así pues, esta baraja que vamos a repasar usar los colores Rojo-Morado (clase Guerrero) que normalmente se considera como agresiva por estar plagada de Orcos pero tiene una variante basada en el Control que resulta muy divertida y tiene mucho potencial.

La he decidido llamar "Combo Furioso" puesto que hace uso de bastantes combinaciones de cartas para funcionar y porque la nueva carta traída por la Hermandad Oscura, Furia Imparable, de la que ya comentamos su potencial, es una de sus principales herramientas para darle la vuelta a las partidas.

Antes de nada veamos el listado de cartas que componen esta baraja y su tabla de coste mágico:

El principal problema que tiene esta baraja es su coste: crearla desde cero tiene el precio de 17350 gemas (que en realidad siempre son menos ya que contaremos con varias de estas cartas de serie, en especial las de la Hermandad Oscura), esto es debido a que usaremos bastantes legendarias y épicas.

A su vez, el coste mágico también es bastante elevado, por lo que la estrategia de juego será clara la mayor parte de las veces: sobrevivir los primeros turnos con las cartas que podamos usar, ir aumentando nuestra magia y esperar el momento adecuado para empezar nuestra remontada. Esta es una baraja que, cuanto más se alargue la batalla, más posibilidades nos ofrecerá para ganar, puesto que cada vez tendremos mejores herramientas que utilizar y, obviamente, más magia disponible para poder usarlas.

Como dije antes, nuestra mejor arma será Furia Imparable: si la usamos sobre una de nuestras criaturas hará su valor de daño a todas las criaturas de esa calle, tanto aliadas como enemigas y, a su vez, si esa carta tiene algún efecto especial o rasgo también lo realizará, es decir, el efecto es el mismo que si atacáramos individualmente con esa carta a todo lo que se encuentre en dicha calle pero en un sólo turno.

Ejemplo práctico: tenemos un Señor de Garra Nocturna (8/8, Absorción y Asesinar: cada vez que asesina una criatura la roba y la coloca en nuestro tablero) y nos enfrentamos a tres criaturas enemigas y una aliada, si usamos Furia Imparable sobre el Señor, haremos 8 puntos de daño a todas las criaturas del campo, recuperaremos 8x4= 32 puntos de Salud y, si además matamos a todas las criaturas afectadas (lo cual es muy probable), las robaremos y se colocarán en nuestro tablero, aliadas incluídas. ¿Bestial verdad? Pues además de eso, el Señor podrá atacar una vez más ya que su turno de ataque normal no expira al usar Furia Imparable.

El gran problema es que la cantidad de magia para realizar esto es enorme, en el caso anterior necesitaríamos 16 puntos de magia para hacer eso en un sólo turno, o usar 9 en un turno para situar al Señor y esperar otro turno para usar Furia Imparable, con el riesgo que eso puede conllevar. Aún así, podremos hacer esto con cualquier carta (usar Furia con una carta letal para matar a todas las criaturas en juego, con una carta con perforación y hacer daño a todas a la vez, etc.) y será siempre un movimiento que prácticamente nos dará el combate.

Por eso os recomiendo que, si en el primer turno nada más empezar os sale una Furia Imparable, no la descartéis de primeras, dejadla en vuestra mano y esperad el momento de usarla. Sólo tendremos dos copias en este mazo, así que no es una carta demasiado habitual (por supuesto quien quiera poner tres copias puede hacerlo, simplemente yo no lo encuentro práctico). De todas formas no sólo de Furia Imparable vive esta baraja, tendremos multitud de cartas y otros combos preparados que podrán derrotar a cualquier oponente de forma muy efectiva, así que lo mejor es analizar al detalle cada carta para ver de forma clara cómo funciona esta baraja:
A veces robar una carta es vital, si el azar no pone en nuestra mano cartas útiles para el momento de la batalla en el que nos encontramos tener la opción de robar una carta extra de nuestra baraja es muy útil, Tiro rápido nos da esto por un mísero punto de magia y, a su vez, hace uno de daño.

También se puede usar para eliminar criaturas molestas que permanecen con un punto de salud, pero tened en cuenta que en ese caso no robaremos la carta extra.
Una carta de supervivencia, será muy importante tenerla en los primeros turnos mientras vamos tomando control de la situación, ya que el hecho de que tenga Custodia es algo muy incómodo para los rivales.
La única carta con Profecía de esta baraja y con rol muy similar a la anterior: es una Guardia débil, pero nos salvará más veces de las que parece ante rivales agresivos.
Al sacarlo en calles que tengan ya enemigos, ganará unos puntos extra de ataque que pueden obligar al rival a consumir recursos para frenarlo. Es una carta bastante fuerte para lo poco que vale en coste mágico y su función es la misma que las anteriores, ser una pequeña molestia para el rival.
En una baraja que necesita de forma tan desesperada magia extra, la Arboleda del Hist es imprescindible: nos dará un punto extra (permanente) de magia y, en cuanto nuestra magia total llegue a 15 puntos, se autodestruirá invocando dos Leviatanes con valores 8/8, uno en cada calle, algo definitivo en el tramo final de la batalla.
La podríamos considerar como una mini Furia Imparable, ya que al equiparla en una criatura le dará 1/1 a sus valores y lanzará una flecha que hace uno de daño. A priori, esto es una tontería pero esa flecha irá imbuida con el rasgo o atributo especial de asesinato de la carta que la tenga equipada. Si la usamos por ejemplo en una criatura con rasgo Letal, esa flecha tendrá efecto letal, si la usamos en un Señor de Magia de Sangre absorberemos un punto de daño y, si matamos a la criatura enemiga con esa flecha, robaremos esa criatura asesinada para nuestro lado del tablero. Por sólo tres de coste merece la pena reservarla para el momento apropiado ya que una simple flecha puede cambiar el rumbo de la batalla de forma radical.
Mismo efecto que la Arboleda del Hist en cuanto a magia y por lo tanto mismo objetivo, darnos magia extra para poder usarla en cosas mejores. Por lo demás es una carta muy floja, imprescindible en esta baraja, pero muy floja.
Criatura con rasgo letal y que, cada vez que asesina algo, nos da un punto permanente de magia. Gran candidata para recibir una Ballesta de Mercurio o una Furia Imparable y aumentar a lo grande nuestras reservas mágicas.
Muestra su verdadera fuerza en el momento que tengamos 7 o más de magia, ya que ahí suma un 2/2 y recibe Guardia, por lo que no es muy recomendable usarla antes de llegar a esa cifra mágica salvo que no os quede más remedio.
Otra gran candidata para Furia Imparable, ya que cada vez que el Profanador asesina una carta podemos reinvocar, a coste cero, una carta de nuestra pila de criaturas muertas.

Lo bueno es que podemos elegir la cara que queramos, por lo que si el rival ha matado alguna de nuestras criaturas legendarias la podemos sacar de nuevo y esto es algo que puede desesperar al más pintado. Imaginad que nos cargamos cinco criaturas a la vez: podemos elegir cinco criaturas de nuestros descartes y ponerlas de nuevo a luchar. Si, por un casual, el rival acaba con nuestro Odahviing y lo sacamos de nuevo, tened por seguro que lo más probable es que se rinda al momento y eso es sólo un ejemplo.
Si leísteis la entrada de hace dos meses, sabéis de sobra lo poderoso que puede ser el Silencio. La Tejedora nos lo da y, a la vez, hace un punto de daño, por lo que si este punto de daño mata al enemigo y ese enemigo tenía una habilidad de Último aliento, quedará anulado su efecto al morir. Muy útil.
Otra carta que nos da Silencio aunque este es mejor porque es capaz de eliminar cartas de apoyo enemigas, así que usadlo sabiamente porque es la típica carta que da al traste con muchas estrategias enemigas.
Una bestialidad de carta: 5/5, Guardia y, cuando es destruida, (salvo que esté silenciada) realiza cinco puntos de daño directos al enemigo. Cada vez que la saquéis estaréis dando un dolor de cabeza al rival ¿La destruyo y me como los cinco de daño? ¿O la dejo libre hasta que pueda silenciarla mientras me golpea o defiende cada turno?
Este legendario líder orco invoca a coste cero una criatura al azar al principio de cada uno de nuestros turnos, por lo que tened por seguro que el rival tratará de eliminarla en cuanto la vea. Si invoca un Protector de los inocentes igual no importa mucho, pero si empieza a invocar cartas legendarias como Odahviing o épicas como Sembradores, el rival puede empezar a despedirse de ganar. Además, es bastante resistente, esos seis puntos de defensa no son tan fáciles de tirar abajo por medios normales y si el rival gasta muchos recursos en echarlo abajo, en caso de que lo podamos recuperar, estará desprotegido.
Absorción, perforación y 6/5 de valores por seis puntos de magia es una maravilla... y sí, lo habéis adivinado, otra gran candidata para recibir una Furia Imparable y absorber vida como si no hubiera un mañana, pasando de estar casi muertos a limpiar las líneas enemigas y estar tan sanos como una rosa.
Creo que no hay mucho más que comentar de de esta carta a estas alturas ya que me he extendido mucho anteriormente. Sólo me gustaría reiterar que no la uséis a lo loco, esperad el momento preciso y una carta apta para dar un golpe definitivo a la batalla.

De todas formas, si el rival tiene su calle llena de criaturas con mucho ataque pero poca vida y tenéis que usar esta carta con un Brujo de Fortaleza del Viento, por nombrar una carta débil, hacedlo si así elimináis a esas cartas enemigas, mejor usarla para mantenernos con vida que perder con ella en la mano por esperar otra carta que al final no acaba apareciendo.
Tiene un gran coste (y ataque) pero también un efecto muy interesante: devuelve a la mano rival cualquier carta enemiga o destruye cualquier apoyo, lo cual lo hace perfecto para sacarse de encima cartas con Guardia que entorpecen, legendarias peligrosas o apoyos incómodos que no podéis silenciar en ese momento.
Este poderoso dragón nos dará una Guardia de 7/7, pero lo que la hace una carta tan especial es que no puede ser objetivo directo de acciones (si indirecto, por ejemplo una Tormenta de hielo le haría daño) por lo que está a salvo de Jabalinas y demás acciones que ataquen a una criatura concreta de forma directa, por lo que será siempre nuestra mejor Guardia.
Mucho coste mágico, pero nos ofrece un Gigante con valores 8/8, Guardia, Perforación y, para redondear, coloca en nuestra mano una carta extra. Muy útil y, sobre todo, muy interesante con Furia Imparable, ya que al perforar destruiremos las cartas enemigas y el daño sobrante las traspasará hiriendo a nuestro rival.

Las risas cuando el rival tiene su campo lleno de criaturas con poca salud y acaba muriendo casi de un solo golpe, porque superas los 20 puntos de daño gracias a esta combinación, son antológicas y, además, muchos rivales no se esperarán esta jugada.
Al invocarlo y al asesinar una criatura nos regalará una carta que contiene un hechizo de sangre aleatorio entre cuatro variantes, que pueden ir entre encadenar a todos los enemigos de una calle, causar cinco de daño directo al rival y recuperar cinco de salud para nosotros, invocar una criatura de la pila de descartes del rival y otra de la nuestra o darnos una Gárgola con Guardia y valor 5/5, todas por unos míseros 2 de magia cada una.

Son muy buenas, por lo que no voy a decir con que carta combina muy bien este poderoso vampiro, a estas alturas lo sabéis de sobra.
La otra variante vampírica del Señor de Magia de Sangre tiene mejores valores, absorbe vida y puede poner de nuestro lado a toda criatura que asesine, en el vídeo de muestra de juego que veréis más adelante podréis comprobar de forma muy gráfica cómo de fuerte es el combo principal de esta baraja.
Este dragón legendario es el comodín que lo cambiará todo cuando peor pinte la situación. Requiere 12 de magia para invocarlo, pero tiene 10/10 y además hará cuatro de daño a toda criatura enemiga del tablero, una bestialidad que suele limpiar el terreno y presentar una gran amenaza.


Os dejo el vídeo que mencioné antes. Esta vez sólo es uno, ya que tuve algún que otro problema con el ordenador, pero sirve de ejemplo claro de la mecánica de juego con esta baraja.

Para terminar, tened en cuenta que, como con cualquier tipo de baraja, no hay ninguna que nos de la victoria asegurada. La gran enemiga de este mazo es que cualquier arquetipo agresivo que se centre en hacer daño muy rápido puede llegar a derrotarnos antes de poder preparar nuestras mejores jugadas y, si no somos capaces de conseguir magia de forma más o menos rápida, también lo pasaremos mal.

Lo bueno es que, gracias a los combos, podremos salir muchas veces de situaciones límite y darle la vuelta al combate de forma definitiva cuando más difícil lo teníamos, así que por mal que pinte la partida aguantad lo posible para tratar de dejar en shock al rival con una remontada perfecta.

Hasta aquí la entrada de hoy, confío en seguir haciendo estos repasos en el futuro, quizás no mensualmente pero si siempre que me sea posible. Un saludo a los lectores y lectoras de Destino RPG y suerte en vuestras batallas.

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