22 de abril de 2017

The Elder Scrolls Legends - La Caída de la Hermandad Oscura

¡¡Muy buenas!! A principios de este mes de Abril llegó a The Elder Scrolls: Legends, la tan ansiada expansión de juego sobre la Hermandad Oscura, que nos trae un set temático de 40 nuevas cartas relacionadas con esta peligrosa Hermandad de Asesinos, nuevos capítulos del modo Historia y nuevos títulos que obtener según vayamos cumpliendo sus misiones.

Esta expansión consta de tres mapas de dos capítulos cada uno, en cada uno de los cuales tendremos varias misiones disponibles y, cuando las completemos, pasaremos al siguiente capítulo para seguir avanzando en la historia. Con cada misión que superemos iremos consiguiendo, poco a poco, todas las cartas que componen esta expansión, por lo que, aunque resulte un tanto cara (1000 de oro por cada dos capítulos, 3000 en total o 20€), vale realmente la pena.

La historia es realmente interesante y nos mete en situación como hacía la trama original: al empezar, recibiremos el encargo de infiltrarnos en la Hermandad Oscura para tratar de acabar con ella desde dentro y, según avancemos, estará en nuestra mano cumplir nuestra misión o, si así lo decidimos, aliarnos con la Hermandad y tratar de evitar su caída. En algunas misiones tendremos que decidir que hacer y, dependiendo de eso, veremos unas escenas u otras y ganaremos unos títulos u otros. Afortunadamente elijamos lo que elijamos recibiremos siempre las mismas cartas por lo que es imposible que nos quedemos sin alguna.

Estas misiones son variadas y añaden un punto muy interesante en el que recurrir a sus mecánicas especiales para ganar, ya que no sólo tendremos que derrotar al oponente para vencer, a veces tendremos que cumplir otros requisitos para seguir adelante: en alguna misión será evitar que destruyan una carta concreta, en otras habrá que aguantar un asedio, tendremos hándicaps en nuestra contra, calles con reglas especiales... La sensación nos llevará a vivir un interesante encuentro en cada nuevo combate, lo cual resulta un soplo de aire fresco al juego que, sin duda, indica el camino que deben seguir manteniendo en futuras expansiones, porque aumenta exponencialmente el factor estratégico y la diversión.

Eso si, hay que resaltar la dificultad de estas misiones: hay dos niveles de dificultad por capítulo, desbloqueando su modo Difícil donde las reglas son todavía más injustas en nuestra contra al completar el modo Normal, pero es que incluso en Normal nos veremos en varias ocasiones con muchos problemas para superar ciertas misiones y nos obligarán a crear barajas específicas para tratar de contrarrestar el reto que tenemos delante. Esto supone que tendremos que reiniciar varias veces alguna misión pero, por otro lado, nos obliga a pensar y hacer uso de nuestra colección, recurriendo a barajas y cartas que, en condiciones normales, nunca usaríamos y eso siempre resulta una motivación extra.

Quizás el principal problema de esta expansión estará en los jugadores que no lleven mucho tiempo jugando, no tengan una gran colección o no hayan ahorrado lo suficiente para poder adquirir sus tres partes, ya que gran parte de las nuevas cartas están resultando muy importantes en el juego competitivo, así que más os vale tener paciencia y superar este reto si no queréis quedaros atrás.

¿Y que podemos contar sobre esas nuevas 40 cartas? ¿Son interesantes o sólo se están jugando por ser "la novedad"? Pues en mi opinión este set de cartas ha cambiado el metajuego, obviamente no todas las cartas son viables y maravillosas, hay de todo y bastantes sólo verán utilidad en barajas muy específicas, pero hay bastantes ejemplos de cartas muy buenas y que, bien usadas, son absolutamente increíbles.

Lo más interesante es la aplicación del rasgo “Asesinar”, que ya existía anteriormente pero no con un nombre específico y consiste en que, cuando una criatura destruye a otra ese rasgo (que realmente no es un rasgo “per se”) otorga un beneficio variado, desde conseguir más poder para la criatura que ha asesinado, robar cartas, etc. Obviamente, al estar esta expansión totalmente basada en una hermandad de asesinos, esta mecánica cobra mucho protagonismo.

A continuación voy a mostrar unas cuantas de las nuevas cartas que considero más interesantes y que he estado usando estas semanas, pero tened en cuenta que hay muchas más disponibles y que, como siempre, la experimentación puede descubrir nuevas barajas a partir de esas cartas que, hasta ahora, no habían llamado la atención, así que os recomiendo que las vayáis descubriendo por vosotros mismos, poco a poco, y decidáis usar las que mejor se adapten a vuestro estilo de juego o nuevas barajas que ideéis. Eso no deja de ser, al menos para mi, lo más bonito y divertido de este juego:

Es una carta interesante pero sólo le podréis sacar partido si usais muchas criaturas con rasgo letal. Cada vez que una de estas criaturas asesine a otra, colocará un Contrato en vuestro mano que os otorga un punto de magia temporal a coste cero, lo cual puede crear un combo muy peligroso y, si sale bien, sirve para poder colocar en el tablero cartas de coste mágico muy elevado mucho antes de lo que sería normal.

Bien usada puede darnos la victoria ante cualquier mazo, el problema es que es tremendamente difícil de llevar a cabo, ya que el rival hará todo lo posible para evitar que consigamos nuestro objetivo.
Una carta inofensiva... que si no silenciamos o destruimos a tiempo se convertirá en una seria amenaza al siguiente turno: una vampira con valores 5/5 y absorción va a ser siempre una molestia importante. La mejor forma de usarla es colocarla siempre en la calle sombría para protegerla con cobertura en el primer turno y, así, aumentar sus opciones de supervivencia.

Una carta más peligrosa de lo que parece. Equipa a cada criatura que invoquemos con una daga de acero (+1 a su ataque), lo que no parece excesivamente peligroso hasta que la combinamos con cartas de Guardias Rojos, que cada vez que se equipan un objeto mejoran enormemente sus valores de ataque y defensa. Si nos despistamos, esa combinación puede acabar con nosotros en un abrir y cerrar de ojos, carta perfecta también para barajas agresivas.

Buenos valores, coste mágico bajo e inmune a letal, ya sólo con esto sería una carta excelente como corresponde a una carta legendaria única pero, además, cuando asesina a otra criatura elimina al momento cualquier copia de esa carta asesinada que el rival tenga en su mano o en su mazo, por lo que ya no podrá usarlas de nuevo.

Esto es muy bueno pero tiene una desventaja también: quitar cartas del mazo del rival aumentamos (por pura estadística) las opciones de que le aparezcan cartas que pueden ser más peligrosas que las que hemos eliminado.

Con Garnag en el tablero, la magia de ambos contendientes no puede ser mayor a siete, lo cual resulta una ventaja brutal si a nuestro rival le gusta controlar el tablero con cartas de coste muy elevado y nosotros tenemos mayoría de cartas de valor bajo: le destruimos su estrategia por completo.
 
Personalmente, la carta más bestia de la expansión: si la usamos sobre una de nuestras criaturas hará su valor de daño a todas las criaturas (tanto aliadas como enemigas) de la calle en la que se encuentre. Es decir, si la carta sobre la que la usamos tiene cinco de daño haremos cinco de daño a todas las criaturas de la calle.

Lo brutal de esto es que haremos el daño y el efecto añadido que pueda tener esa carta: si tiene absorción absorberemos salud de todas las criaturas de la calle, si tiene letal, será letal a todos, si roba cartas robaremos a todos... y así con todos los rasgos y efectos. Esta carta es el verdadero comodín que puede darle un giro de 180 grados a cualquier batalla por complicada que se haya puesto. Es tan buena y tan decisiva que no me sorprendería un nerfeo en los próximos meses.

Muy poderosa si cumplimos sus requisitos de muertes necesarios para conseguir su efecto final (20 de daño al rival, 20 de salud para nosotros y robo de hasta 10 cartas) pero es que es muy difícil hacerlo, ya que mientras matamos 20 criaturas enemigas (que ya son muchas) necesitamos que el rival no la silencie o destruya con sus cartas lo que la hace casi inútil salvo que tengamos mucha suerte o nos salga todo redondo.

Muy interesante también: cada vez que asesina una criatura enemiga (o aliada) nos permite rescatar de nuestra pila de descartes la carta que queramos, de forma que si el rival nos ha destruido alguna carta poderosa la podemos traer de vuelta gracias a esta criatura. Hace muy buena pareja con Furia Implacable, si nos apañamos para destruir varias cartas robaremos tantas como criaturas hayamos asesinado por lo que, bien usada, esta carta puede ser más decisiva que muchas legendarias.

No parecen gran cosa pero pueden convertirse en una amenaza muy seria. Cada vez que usamos una plaga, ponemos dos skeevers en el tablero y nos regalan dos cartas de plaga adicionales: por cada plaga que jugamos, los skeevers van aumentando sus valores y, a cada plaga que sacamos, más plagas tendremos en nuestro mazo, con skeevers cada vez más fuertes... si combinamos esto con una carta como Piedra de Mundus, que da rasgos adicionales, podremos llenar el tablero de skeevers muy poderosos y plantarle cara a cualquier cosa que saque el rival. Es una carta realmente divertida de usar.

Muy buena para jugadores que juegan mucho con cartas de acción. Terenus tiene un coste muy alto y depende mucho del azar a la hora de darnos acciones, por lo que no es una carta muy fiable salvo si tenemos suerte y la mantenemos en tablero, ya que puede ser muy destructiva y darle un giro a la partida.

Y hasta aquí llega esa entrada, espero que os haya gustado este repaso a la expansión y sus cartas más interesantes, ya que por diversos motivos voy teniendo menos tiempo libre y, aunque sigo alcanzando el rango Leyenda, me está costando más poder jugar y probar nuevas combinaciones. ¿Cuáles son vuestras nuevas cartas favoritas de la expansión?

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