viernes, 7 de abril de 2017

[Entrevista] Katsura Hashino habla sobre Persona 5

El director y productor de la saga Persona, Katsura Hashino, no es una de esas personalidades japonesas altamente conocidas en la industria de los videojuegos. ya que Atlus es una de esas compañías que no han sido demasiado agasajadas en los medios nipones y, en occidente, ha resultado tradicionalmente complicado ponerse en contacto con ellos.

Sin embargo, dado el éxito de Persona 5 (PS3/PS4) en nuestras regiones, donde en un par de días hemos duplicado las ventas del título en Japón, parece evidente que tienen que prestar todavía más atención a este mercado y, por ello, Hashino a accedido a contestar varias preguntas de medios como USgamer o GigaDe, por lo que vamos a realizar una traducción de las mismas para que conozcamos cuáles han sido las ideas que han hecho que Persona 5 sea tal éxito y cuál es su visión de nuestro mercado.

Hay que tener en cuenta que es una de las raras ocasiones donde podemos conocer mejor a este creativo que cumple 20 años desde que creó el primer título de esta franquicia, por lo que la oportunidad es excelente:

¿Cuál es su filosofía para el desarrollo de un RPG? ¿Qué es lo que hace que un RPG sea "bueno" desde su punto de vista?

Hay multitud de factores que intervienen a la hora de hacer un buen RPG, pero creo que lo que resume todo es si el juego deja una impresión duradera en los jugadores. O, desde el punto de vista de los jugadores, si ellos pueden hacer que el título sea memorable. Creo que el mayor placer para muchos es encontrar una obra que no solo provee diversión a corto plazo, sino que permanece en sus corazones varios años después.

Los juegos de rol van de experimentar la vida de otra persona. Mi objetivo es crear juego que afecten a la vida personal del jugador de alguna forma. Pero ese tipo de cambio no puede ser forzado por los creadores, debe venir por cómo se han visto influenciados personalmente por el título. Experimentando una situación ficticia a través de los ojos de un personaje, puedes dar un paso atrás y evaluar tu propia vida en el mundo real. Algo así como cuando se ve una gran película o se lee un buen libro. Todo depende de la empatía, la inmersión y la emoción, tres cosas que los videojuegos pueden proveer mejor que cualquier otro medio de entretenimiento. Esa es la principal razón por la que me dedico a crear RPGs.

Trabajé en Persona 5 con la esperanza de que fuera capaz de proveer una experiencia memorable para el mayor número de jugadores posible. Quiero que esta última entrada deje una impresión duradera, por muy pequeña que sea.

¿Por qué decidieron realizar mazmorras dibujadas a mano en lugar de generadas al azar? ¿Fue complicado?

Queríamos rellenar las mazmorras de Persona 5 con una serie de secuencias emocionantes que cuadrasen con la temática de los Phantom Thieves (Ladrones Fantasma), con retos que requieren que el protagonista tuviera que consultar con sus compañeros para superarlos.

También pensamos que los que jugaron a los títulos anteriores apreciarían un cambio drástico al sistema de mazmorras. Ya que el sistema de juego de Persona 4 estaba equilibrado entre vida estudiantil, las grandes secuencias de historia y la exploración de mazmorras, mantuvimos a las mazmorras generadas aleatoriamente para gestionar mejor nuestros recursos. Fue una gran decisión cambiarlo en Persona 5, pero pensamos que resultaría más interesante a un mayor número de jugadores, haciéndolo la culminación del pedigrí de Atlus realizando RPGs. En ello nos concentramos.

Eso no quiere decir que no tuviésemos muchos momentos duros haciendo el juego. Diseñar mazmorras estáticas resultó muy complicado para muchos de los miembros menos experimentados del equipo y exigió mucha interacción para crear las mejores versiones. Esperemos que los jugadores disfruten de nuestro duro trabajo cuando profundizan en las mazmorras de Persona 5.

¿Cuáles son sus personajes favoritos de la saga Persona tras todos estos años?

Como encargado de diseñar a los personajes, es lógico que los que más me gusten sean con los que me pasé más tiempo para construirlos. Siempre es difícil crear a los personajes que planteen el título, los que le dan a los jugadores esas motivaciones iniciales. En Persona 4, esos fueron Yosuke, Chie, Yukiko y, especialmente, Teddie. En Persona 3, Junpei, Yukari, Akihiko y Mitsuru. Cuando diseñamos a esos personajes, ponemos un gran esfuerzo en hacerlos "fáciles de gustar" para los jugadores y, en el proceso, acabo yo también enamorado de ellos.

Lo primero que hago cuando creo a un personaje es pensar en su imagen dentro de la conclusión de la historia. Entonces, establezco las circunstancias con respecto al protagonista y cómo se encuentran. Desde ahí, empiezo a añadir personajes que formen un lazo de unión con el mismo, gente que se complemente y dé ánimos para llevarnos a la conclusión de la trama. En los juegos de la saga Persona, por ejemplo, el protagonista descubre un poder especial y viaja entre la realidad y otro mundo. Si esto pasase en la vida real, describirlo sería muy complicado, así que esos personajes que tienen los roles de afirmar, simpatizar y guiar, resultan tan importantes en una historia. Así decidimos los roles de los primeros miembros de nuestras tramas. No hay una fórmula sencilla, es un proceso continuo que varía con cada nueva evaluación y comentario del equipo de desarrollo, lo que nos permite amoldar y afilar cada personaje lo máximo posible antes del lanzamiento. Persona 5 tiene muchos personajes en los que nos hemos dedicado en cuerpo y alma. No puedo esperar a que los conozcáis.

¿Le sorprende la popularidad de Persona en occidente?

Al vivir en Japón, no puedo lograr un feedback directo, por lo que es complicado para mi poder llegar a comprender la popularidad de la saga en occidente. Persona 5 es indiscutiblemente japonés, incluso tratando temas políticos de nuestro país. No puedo imaginar qué tipo de respuesta puede eso generar en un jugador occidental, pero no dejo de escuchar que están muy emocionados por su lanzamiento, así que estoy interesado en comprobar cómo se recibe la historia.

La ficción nipona suele tratar de héroes que luchan contra invasores de fuera de su sociedad, pero en occidente ese tipo de historias suelen tratar de parias de su propia sociedad. Pienso en el conflicto de Batman contra el Joker como un gran ejemplo para los fans. En ese mismo planteamiento, Persona 5 cuenta una historia en la que los héroes luchan contra villanos que surgen de su propia sociedad, así que quizás recibamos una respuesta diferente de los jugadores occidentales con respecto a títulos anteriores. Estoy emocionado y un poco ansioso por descubrir el resultado.

Espero que en lo que sea que trabaje en el futuro, sea un nuevo título de la saga Persona o no, pueda ser capaz de tocar el corazón de jugadores en diferentes regiones y culturas. De hecho, trato de elevar el nivel de empatía que generan mis títulos. El año pasado, me alejé del desarrollo de la saga para centrarme en un nuevo RPG fantástico. Dado el gran apoyo de los fans de Atlus tanto en Japón como en occidente, creo que es el momento adecuado de lanzar este proyecto, alejado de un mundo como el de Persona o Shin Megami Tensei. Seguiré luchando por crear una experiencia incomparable para los jugadores, creando personajes con los que puedan empatizar hasta re-examinarse a ellos mismos. Espero que Persona 5 tenga una recepción tan positiva como la que recibió en Japón y que nuestros fans también apoyen este nuevo RPG.

Ha comentado que Persona 5 refleja los cambios en la sociedad japonesa. ¿A qué cambios se refiere y cómo los ha incorporado en el juego?

Cuando un escándalo político ocurre en Japón, la gente se vuelve loca en las redes sociales. He visto datos que sugieren que ese tipo de tweets y entradas sólo se realizan desde una minoría local, pero considerando cuánta gente los acaba leyendo, su impacto en la sociedad no puede dudarse. La historia de Persona 5 explora la noción de los Ladrones Fantasma "castigando a malos adultos". Sin embargo, según progresa la historia, los personajes (y los jugadores también, espero) se empiezan a preguntar quién son ellos para castigar a esas personas o qué es lo que lleva a los adultos a tener esos oscuros deseos. Queríamos dejar esas implicaciones morales abiertas a la interpretación de los jugadores, sin ofrecer claras respuestas. Esa es una de las cosas principales que nos motivó trabajando en Persona 5.

De hecho, en Persona 3 y 4 siempre llega un momento en el que la justicia en la que nuestro jugador y sus aliados creen es desafiada, haciendo que tengan que enfrentarse a la verdadera oscuridad del juego. Parte del objetivo de Atlus es que los jugadores no experimenten la historia de un personaje, sino la suya propia. La unión que crean con los personajes es lo que les da la fuerza para enfrentarse a esa oscuridad juntos. Lo mismo se aplica a Persona 5. "Lazos de unión" no es una expresión muy precisa, pero quiero darle un sentido y un poder concreto en nuestros juegos. Quiero mostrarle a los jugadores que los lazos pueden ser lo suficientemente fuertes para cambiar el mundo, como ejemplificamos en esta saga.

Puede parecer un poco raro comentarlo aquí, pero creo que esta idea de se ve hoy en día como algo más propio de la historia de juegos o series animadas. Los lazos en Persona 3 y 4 se quedaron en un aspecto importante de la vida de nuestro protagonista, pero los hemos llevado más allá en esta quinta entrega, examinando cómo la fuerza de tus creencias es capaz de unir a personas que comparten tus ideales, incluso si no tienen un lugar en la sociedad. Quería que los personajes no se unieran por coincidencia, sino por encontrar una comunidad donde su existencia sirva de apoyo a los demás, algo que considero crucial en los tiempos venideros. Así se formó el sistema de Confidants en Persona 5 y cómo nuestro protagonista conecta con ellos.

Si he elegido una trama fantástica para mi próximo proyecto es porque quiero explorar el concepto de "ansiedad", algo que muchas personas sienten hoy en día, pero en un planteamiento que es más comprensible globalmente. Lo toqué un poco por encima en Persona 5, pero nada ha cambiado desde entonces, más bien al contrario: cada vez hay más personas que se ven tan superadas por su ansiedad que pierden el contacto con lo que está pasando realmente. Sin importar la dirección que esté tomando tu vida, es importante que reconozcas y aceptes la incertidumbre. Solo entonces puedes combatir efectivamente la ansiedad y moverte hacia delante con certeza. Encontrar a otros que se sienten como tú es la mejor forma de superar esos malos momentos. Ese es el núcleo en Persona 5, como una historia moderna hacia la madurez.

Puede parecer un poco profundo y pesado, pero tranquilos, Persona 5 es puro entretenimiento así que, por favor, dadle una oportunidad. 

¿Por qué tomaron la idea de los Ladrones Fantasma?

Sentimos que hay una cierta de confianza en buena parte de la sociedad, que simplemente se adapta al rebaño sin imponer su propia personalidad. Por esa razón, pensamos en el género picaresco como una buena solución para motivar a generar tu propia independencia.

Además, también queríamos explorar diferentes localizaciones, lo que cuadró también con este planteamiento: un castillo medieval, un gran museo egipcio... son escenarios perfecto para los Ladrones Fantasma y permiten explorar diferentes localizaciones.

A primera vista, parece que Persona 5 es más oscuro que sus predecesores, ¿ha sido una decisión consciente o surgió por la historia?

No es algo que hayamos buscado. Queríamos que fuese el buque insignia de la serie. Tras Persona 3 y 4, buscábamos que fuese más grande y mejor. Al principio iba sobre ladrones fantasma que usan máscaras, pero al añadir la incertidumbre, el miedo, los rumores, las redes sociales... Todo adquirió un tinte más oscuro.

Así, pues, miré los diseños de Kazuma Taneko en los demonios de la serie Shin Megami Tensei, como una forma de representar el interior de nuestros protagonistas. Aunque los llamamos demonios, también existen ángeles, criaturas mitológicas... En esos mitos y leyendas, esas criaturas no solo representan el lado negativo de las emociones humanas, también sus esperanzas y aspiraciones. Todo ese imaginario tomó forma en Persona 5, de forma que también cambiamos los diseños de los demonios con respecto a entradas anteriores.

¿Cómo crearon el diseño de este título? Es pieza clave en el mismo.

Generalmente, las personas que tienen suficiente dinero para que sus hijos vayan a escuelas privadas tienen bastante dinero, por lo que queríamos que los personajes vistieran en consecuencia, en contraposición a una escuela pública donde pueden llevar lo que quieran. Por esta razón, siempre le pido a Shigenori Soejima (encargado de diseño en la saga) que cree un uniforme que resulte muy básico, de forma que sea sencillo de encontrarle similitudes en cualquier región, aunque nos alejamos de escuelas religiosas, donde tendrían que ir más abotonados.

Todo el diseño posterior del juego se centra en la naturaleza rebelde de la trama: esos puñales, disparos, los giros de cámara... buscábamos un estilo punk hardcore que, a la vez, también mostrase esa sensación deprimente de la sociedad nipona, que puede parecer feliz, pero basta vez sus hombros agachados para mostrar cómo es la realidad actualmente.

Por eso también queríamos darle un protagonismo al personaje principal en los menús, para que reforzara la imagen de fuerte, fresco e independiente, algo similar a como ocurre con ciertos aliados.

¿Por qué dejaron pasar tanto tiempo hasta el desarrollo de este nuevo título? ¿Cómo afectó esto a la localización del mismo?

Lo ideal sería hacer un juego cada año, pero si hay una ventaja de estos procesos tan dilatados en el tiempo es que permite desarrollar mucho más las ideas para que tengan un mayor calado en los jugadores. Si realizásemos juegos de forma más consecutiva, serían también más fáciles de olvidar.

Lamentablemente, esto también provocó que el proyecto fuese más amplio, lo que afectó al proceso de localización del mismo, que exigía más tiempo para que el tono de cada momento fuese el preciso.

El ambiente de Atlus ayuda también a este proceso, aunque también sufrimos por el paso del tiempo. Comenzamos todos con nuestras propias ideas y objetivos para el proyecto, pero cuando avanzamos y creamos un bloque también llega la autocrítica, que intentamos llevar lo mejor posible internamente, para que no se cree una sensación negativa en los jugadores.

¿Qué piensa de la Realidad Virtual?

Si hay una experiencia que sólo es posible a través de esas gafas, entonces me gustaría formar parte de ella, pero al menos en la actualidad creo que la tecnología no es lo suficientemente buena como para bucear en ella.


En fin, muchas cosillas interesantes sobre un título que muchos estamos disfrutando actualmente. Esperamos que os hayan gustado las entrevistas (aunque no las hayamos hecho nosotros, que solo traducimos) y que, en el futuro, nosotros también tengamos la posibilidad de entrevistar a más desarrolladoras. 

6 comentarios:

  1. Sumamente interesante, en particular lo que menciono sobre el lapso de tiempo entre las entregas, esta claro que les preocupa la calidad.

    En una sociedad donde todos corren, Atlus tiene la virtud de la paciencia, de tomarse su tiempo para hacer las cosas.

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  2. Muchas gracias por traernos esta entrevista, Adell. Sumamente interesante. La razón principal por lo que me gusta tanto esta saga es lo que responde en la primera pregunta; Persona 3 y 4 me dejaron con la sensación de pertenecer a algo más grande y a tomar consciencia de cómo afectas el mundo que te rodea, incluso sin que te des cuenta.

    Y como dice el compañero, Atlus tiene la virtud de la paciencia. Y sí que aprovechan bien el tiempo.

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  3. Una de sus respuestas demuestra que a los japoneses no les importa nada el mundo occidental, ellos hacen juegos solo para ellos.
    Por cierto, ¿cómo es el asunto de los dungeons en este juego?

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    Respuestas
    1. Más que los japoneses atlus, pues maneja números pequeños

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    2. No sé muy bien a qué te refieres con el "asunto de los dungeons". Si te refieres a cómo están enfocadas para explorarlas, a diferencia de en el 3 y en el 4, no son de mapas de generación aleatoria, sino que el recorrido es fijo y pre-establecido. Sí hay, sin embargo, una mazmorra "opcional" que es de mapeado aleatorio.

      Si te refieres al concepto (qué "edificio" aparece), sigue la línea del P4.

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    3. Hay dos tipos:

      Las obligatorias, que no son generadas proceduralmente y tienen muchísimo mimo puesto. Superan con creces el diseño de Tokyo Mirage Sessions que ya me parecía excelente. Es un paso adelante magistral de Atlus y no me canso de aplaudirles por ello. La temática en cada una varía de forma brutal y cada una tiene su propia identidad.

      La opcional, que es un complejo similar al Tartarus y se generan de forma procedural. Aún no la he completado pero diría que no es tan larga (cada área tiene 8-9 pisos hasta ahora y dudo que sean más de 7 áreas). Aquí no hay tanta variación y sería lo más cercano al dungeon crawling puro de Persona, el cual odio por cierto.

      En ambos casos, para acceder a ellas te consumen un día de tu tiempo en el juego.

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