jueves, 16 de febrero de 2017

Fire Emblem Heroes - Arquetipos y composición

Fire Emblem Heroes ya lleva unas semanas en marcha, y empieza a perfilarse un poco el rumbo que Nintendo quiere darle. Anunciaron hace poco que el coste reducido de la Torre de Entrenamiento y equiparse habilidades de forma gratuita iba a ser permanente, y que pronto se va a ganar experiencia derrotando unidades por debajo de nuestro nivel, ambos puntos que la comunidad pedía desde el lanzamiento. Los días de margen también han permitido a los jugadores familiarizarse con las unidades y sus puntos fuertes a base de repetición.

Antes que nada, un preludio básico: Fire Emblem Heroes no deja de ser un juego de gacha, más que un Fire Emblem. Eso significa que toda táctica y recurso está cerrado a partir de cierto punto, y los niveles más altos de competición y especialización son inaccesibles sin invertir una fortuna en el juego. Los escalones más altos de la Arena, por ejemplo, son inalcanzables sin ciertos equipos de 5* fusionados con ellos mismos al máximo, +10, léase once copias 5* de cada unidad que usamos. Discutir estrategia avanzada en estos juegos no deja de ser una tontería.

Dicho esto, vamos a discutir estrategia avanzada. Esta entrada estará más enfocada en explicar arquetipos de unidades y construcción de equipos, para entender lo que tenemos y cómo sacarle mejor partido, más que a decir "sin esto no puedes jugar". Llegué a 4100 puntos en arena sin usar unidades 5* hace poco, virtualmente toda batalla es posible de ganar si entendemos los recursos a nuestro alcance y les sacamos jugo.

Las batallas de Arena difieren de las de la historia y mapas especiales en dos puntos principales:
  1. En Arena sabemos sólo una unidad del equipo rival antes de pelear, en la historia se nos muestra toda la composición. 
  2. Fuera de Arena existen unidades con combinaciones de habilidades imposibles ahora mismo, los niveles 9 y 10 de la torre son muy descarados en este aspecto.
Por norma general todo equipo de Arena tiene que tener, al menos, unidades de dos colores, tres si es posible para evitar sorpresas de equipos especializados en el color que no podemos cubrir. Todos estos arquetipos y roles no son exclusivos, una unidad puede pertenecer (y normalmente lo hace) a varios a la vez. Pondré ejemplos de unidades de gacha/gratuitas en cada apartado, pero son sólo eso, ejemplos, no listas de todos los héroes que pueden cumplir el rol.

Unidades con números inherentemente altos, que forman el núcleo y la base del ejército. En Heroes, el patrón óptimo para la mayoría de unidades es ponerse en rango de alguien sobre quien tienen ventaja de triángulo, dejarse golpear, y matarles en el turno siguiente. Estas unidades excelen ejecutando esta estrategia, y ganan las más de las veces los choques con unidades de su mismo color simplemente porque sus números están por encima de la media.

Desde Héctor (la unidad con más vida/defensa/ataque del juego) hasta Sharena (la mejor unidad de las iniciales), pasando por muchos de los dragones, estas unidades rara vez mueren sin hacer nada, y pueden ganar combates por sí solas. Al menos uno de estos es crucial en todo equipo, y en general nunca sobra llevar más de uno de ellos. A veces tienen problemas cuando el primer ataque que atraen es de un color al que no tienen ventaja y, además fuera de rango de contraataque, lo cual impide matarles con el golpe en nuestro turno y en general sacrifica la unidad.

Débiles contra: Especialistas y usuarios de Falchion (Los que son dragones)

Este acaba siendo más un subapartado de los comodines. Unidades que contraatacan a ambos rangos cuando se ponen en alcance de los enemigos, lo cual garantiza que el ataque en el siguiente turno matará a todo rival, si el contraataque no lo ha hecho ya.

Son unidades notoriamente difíciles de matar sin ventaja de triángulo, razón básica de la gran popularidad de Takumi. Eso, y que hay pocos 5* incoloros.

Débiles contra: Especialistas y cañones de cristal (Unidades de alto daño y pésimas defensas/salud).

Generalmente, enfocados a contraatacar unidades de distancia, estos son los magos con Ataque o Velocidad por debajo de la media. Con algo de utilidad y especialmente sólidos, son la mayor parte buenísimos limpiando mapas de historia contra los que tienen ventaja de triángulo, porque es mucho más fácil provocar a las unidades de distancia enemigas que a las corta distancia.

Su falta de ataque doble y la mayor densidad existente allí de unidades a corta distancia les hace peores en Arena, siendo Robin (chico) la excepción porque su arma le da ventaja de triángulo contra Incoloro, que también son todas (arcos, dagas, curadores) unidades de distancia.

Débiles contra: Caballería a corta distancia y unidades aladas.

Espadachines rojos a pie. Uno de los arquetipos más antiguos de Fire Emblem y el único que ha llegado a Heroes tal cual. esta categoría engloba la vasta mayoría de protagonistas. Por norma general, son rápidos, tienen menos vida que la media, y unos cuantos llevan la Falchion, que regenera vida gradualmente y da ventaja contra dragones. Un usuario de Falchion matará las más de las veces a un dragón aunque esté en desventaja de tipos (Incluso a Nowi).

El problema es que su otra ventaja, las unidades verdes, no es tan frecuente en Arena; en parte porque todo dios lleva uno (o varios) Lords en su equipo, de modo que pelear con muchas unidades verdes es algo suicida. Sacan ataques dobles cuando llegan a rango de corta distancia contra los magos, eso sí.

Débiles contra: Comodines y magos con ventaja.

Especialistas de triángulo puros, ni más ni menos. Unidades cuya arma y habilidades pasivas les hacen monstruos insalvables para unidades en desventaja de color. Los factores que definen estas unidades son uno o varios de:

  • Usan armas de gemas (Espada Rubí, Hacha Esmeralda y Lanza Zafiro) que mejoran el daño con ventaja de triángulo pero lo reducen en desventaja.
  • Usan la habilidad Entusiasta de Triángulo, que tiene el mismo efecto.
  • Usan habilidades Rompe-algo (Rompetomos, Rompelanzas) que garantizan ataque doble contra esas unidades e impiden recibirlos de ellas.

Los especialistas son inútiles hasta decir basta en desventaja de color, como es obvio, y no os extrañe que el mago especialista no puede tumbar una unidad blindada o el lancero especialista le quite 0 al mago sin defensa. Son también malísimos llevados por la IA porque esa debilidad es fácil de explotar para humanos.

¿Para qué sirven, entonces? Para tapar agujeros en Arena y para ser núcleos del equipo en mapas de historia. En Arena, construir un equipo con dos unidades del mismo color clama al cielo por un especialista que lidie con su desventaja. Si tenemos Tiki (joven) y Lucina, poner a Arthur o Narcian como tercero neutraliza lanceros, por ejemplo.

En mapas normales, teniendo como tenemos acceso a la composición enemiga antes de empezar, son mucho más potentes. Poner un especialista contra el color predominante en el mapa, y centrar luego todos los esfuerzos del resto del equipo a eliminar aquello contra lo que no tiene ventaja, es la forma más limpia y segura de ganar mapas a alto nivel. Un Abel o Arthur de nivel 25, quedándose solos contra tres espadachines/lanceros nivel 30, puede ganarles a los tres sin recibir un rasguño.

Algunos especialistas tienen números suficientemente sólidos, o armas del Valor, para lidiar con su mismo color e incoloros sin problemas. Pero no vale la pena contar con ello, su fuerza es la que es.

Débiles contra: Todo aquello contra lo que no están especializados.

La fuerza de estas unidades radica en su distribución de números más que en la cantidad total. En contra del patrón normal en Heroes, su fuerza yace en atacar a unidades que no les han atacado primero, y han sido atraídas a su rango efectivo por otras unidades. Rápidas, salvajes, y de papel maché: la mayoría no aguantan un contraataque generalizado el turno siguiente por pura concentración de números, todo lo tienen en ataque y velocidad. Eliminan a la mayoría de unidades especializadas en contraataque matándoles en el choque inicial.

Aparte de los especiales, todos ofensivos, hay muchos estilos de combate. Peri o Camila tienen la movilidad para atacar los magos en la retaguardia, Camila es algo más resistente que el resto del arquetipo así que a veces aguanta un golpe, Kagero tiene un arma Anti-Infantería que mata todo lo que no sea alado, a caballo, o blindado. Mención especial a Linde, probablemente la mejor unidad del juego ahora mismo, sin vida, especial o defensa, pero cuyo ataque y velocidad permiten ataques dobles que matan en el primer asalto a la vasta mayoría de héroes, independientemente del color.

Débiles contra: Caballería, unidades aladas... cualquier cosa que pueda atacarles primero.

Unidades sinérgicas, cuyo valor está en sus efectos sobre el campo de batalla y las demás unidades más que en los ataques propios. Los más obvios con los curadores, que aunque situacionales, pueden cerrar ciertos mapas estrechos y hacerlos inganables para el ejército enemigo.En general malos soldados, unidades como Sharena o Eirika son de las pocas que ganarán holgadamente choques individuales.

El apoyo que elijamos depende mucho del equipo al que sirvan: las unidades bailarinas y cantoras dan turnos extra, y funcionan admirablemente con cañones de cristal (Lyn puede atacar hasta tres veces por turno), mientras que los curadores pueden hacer inmortales a unidades que siempre sobreviven para ser curadas, como Effie, Hector o la mayoría de magos resistentes. La mejora de estadísticas de Olivia, Eirika o Sharena sirve mejor a equipos equilibrados, y permite matar en el primer turno a unidades que habrían sobrevivido para contraatacar.

Débiles contra: cañones de cristal.


Y hasta aquí. Hay como medio millón de subtipos menos frecuentes y/o eficaces, pero esto cubre las pautas principales. En general, construiremos un equipo de Arena con uno o dos comodines genéricos como base, una unidad ofensiva que puede ser un Lord o un cañón de cristal, y redondearemos el resto para cubrir las debilidades de color. Un equipo para mapas de historia pide, normalmente, un especialista en el color predominante, una unidad que pueda matar rápidamente al que el especialista no puede, y apoyo de rango adecuado para complementar.

Un par de puntos interesantes sobre el cálculo de puntuación de Arena: los puntos ganados tras cada combate dependen de la suma total de estadìsticas del equipo rival, y el sistema nos ofrece como rivales equipos con números basados en los nuestros. Eso significa que los mapas de Arena hechos con equipos 5*, o unidades fusionadas, dan naturalmente más puntos.

A su vez, se nos quita una parte de la puntuación por cada unidad que perdemos en combate, por lo que ganar holgadamente un enfrentamiento Principiante o Intermedio sin perder unidades da más puntos que ganar el nivel superior con sólo una unidad en el campo. Al más alto nivel de Arena la gente rinde los combates y reinicia la cadena si pierden ni que sea una unidad, porque eso mata la oportunidad de competir puntuaciones en el Top 100.

Pero en general, Heroes no es muy complicado. Espero os haya sido entretenido el tocho este, dejad sugerencias y preguntas en los comentarios. Suerte, gente.

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