miércoles, 28 de septiembre de 2016

[Debate] Enemigos molestos

Si hay una verdad absoluta en los videojuegos es que los enemigos buscan acabar con nosotros, es parte del propio concepto que nos ofrece el reto de superar cualquier título, pero algunos monstruos en concreto parecen buscar algo diferente a la idea simple de intentar matarnos haciéndonos daño, sin más, y logran superar todas las posibles expectativas provocando que se queden en el imaginario colectivo como "Ese (o esos) monstruo en concreto sólo existe para joderme la existencia".

Y es que algunos enemigos, por el diseño que les han dado los programadores, se sale de la gráfica del simple "enemigo de relleno", que siempre puede ser más o menos fuerte, y llega a alcanzar un nivel en el que te pones a hacer cálculos y, ese enemigo en concreto, contando todas las veces que te ha salido, te ha causado más problemas/daño que más de un jefe del propio título, hasta el punto en el que varios de estos enemigos juntos te podrían poner en un mayor aprieto que más de un jefe supuestamente serio.

Aquí muchos estaréis dándole vueltas y ya se os habrán venido a la cabeza más de un enemigo de esta calaña, algunos de los cuales aparecen en la imagen superior. Quizás Loa de la serie Shin Megami Tensei no sea particularmente importante, pero simplemente he escogido a uno que sirva de representación al punto de molestia máximo en cualquier videojuego: enemigos comunes que puedan usar habilidades que causan muerte directa. NADA puede superar ese nivel de molestia y si, encima, en caso de que muera nuestro protagonista es Game Over...
Aunque antes de llegar a esos ataques de Muerte, podemos pasar por otras molestias que nos pueden causar ese tipo de enemigos, como el veneno. Pocas estados alterados son tan recurrentes en un RPG, donde, generalmente, se nos plantea la posibilidad de quedar envenenados como uno de los primeros problemas serios para la aventura de nuestros protagonistas.

Porque el veneno es molesto. Muy molesto. Cualquier situación que haga que nuestros personajes pierdan vitalidad de forma constante hace que estemos en constante peligro, sobre todo en esos RPGs donde estar envenenados es prácticamente como estar sentenciados a muerte.

Sí, porque aquí tenemos que diferenciar mucho entre un título u otro, ya que cada uno interpreta este estado alterado de una forma diferente: en Pokémon, perderemos el 12,5% de nuestra salud máxima cada turno, o 1/16 de la salud máxima por turno si estamos gravemente envenenados, aumentando en 1/16 cada turno extra. Es decir, si estamos gravemente envenenados, sin recibir más ataques, en 6 turnos nuestro pokémon habrá quedado fuera de combate. Y luego está el efecto fuera de combate, que nos hace perder 1 PS cada cuatro pasos y nos puede llegar a matar... Hasta la Tercera Generación, ya que luego se fue modificando hasta la situación actual, donde nuestro pokémon no pierde vitalidad por permanecer envenenado después del combate y movernos por el campo.

Ese es un ejemplo, pero las posibilidades son tan amplias como la propia variedad de juegos existentes: en algunos el veneno fuera de combate hace tanto daño como dentro de él, en otros el daño causado es fijo por turno, de forma que los personajes con más vitalidad son "más resistentes" al mismo, en otros (como Dragon Quest VII, al que muchos estamos jugando ahora mismo) ni hace daño en combate, algunos no llegan a matarnos (Que ya me contaréis qué veneno no mata)... Vamos, un mundo de posibilidades que acabamos descubriendo en cada título pero que, en general, suele significar que los enemigos que evenenan son un auténtico incordio y, en casos muy extremos, llegamos a aceptar que es mejor permanecer envenenados y recuperarnos constantemente antes que perder turnos y recursos en irnos curando ese estado alterado, ya que ese enemigo en concreto va a estar envenenándonos una y otra vez.

Otro de los más temibles son los enemigos que causan confusión, ya que este estado alterado es de los más molestos de cualquier RPG y por una razón muy obvia: nos pone a un aliado potencialmente en nuestra contra y, en términos generales, un aliado causará mucho más daño que cualquier enemigo de relleno.

Esto hace que la confusión resulte especialmente temible y, especialmente, habría que considerar esos juegos donde este estado no se cura con un simple golpe (Que también puede suponer bastante peligro si el personaje confuso está medio muerto o, como ya hemos explicado, sabemos que le vamos a hacer mucho daño) y ya, el punto culmen, serían los juegos donde la confusión puede permitir que los personajes usen habilidades en nuestra contra o incluso gastar objetos. ¿Sabéis lo que supone que un enemigo de relleno, por causar confusión, nos gaste casi todos nuestros PM en nuestra contra o que nos consuma un objeto que hemos intentado guardar para situaciones límite? Esos enemigos llegan a ser más peligrosos que los propios jefes, sobre todo si existen ataques de suicidio y pueden provocar que un aliado se haga explotar contra nosotros y nos lleve a un Game Over totalmente aleatorio e incontrolable.

Dan MUCHO asco los enemigos que causan confusión y, por ello, odiamos tanto a los Zubats: causan los dos estados alterados molestísimos que hemos comentado, saliendo una y otra vez. Aunque, bueno, al menos no nos meten esos estados alterados rotísimos de Final Fantasy IV, como ese Sap que nos hacía perder salud a toda velocidad o lo que nos impedía ganar experiencia.

Pero también existen enemigos que parece que ni se preocupan en intentar matarnos o dejarnos más cerca de la muerte: solamente están ahí para hacernos perder tiempo y, hey, si nos hacen daño entre medias, pues doble ganancia. Con el tema superior ya muchos tendréis en la cabeza a esos Pidgeys o similares que se dedican a usar Ataque Arena una y otra vez, bajando nuestra precisión. Normalmente no son peligrosos, pero gastamos tantos turnos para intentar acertales entre tanta ceguera que la situación se puede volver absurda, haciendo que perdamos tanto tiempo con un enemigo de relleno que contra un entrenador que nos saca varios pokémon.

Y, ojo, que este estado alterado no existe sólo en la serie de Game Freak, solo que es de los pocos RPGs donde existe el concepto de "ceguera aumentada". Otra serie es, precisamente, Dragon Quest, ya que ahí un mismo estado alterado se puede duplicar y, de hecho, hay varios estados que tienen este mismo efecto: tener arena en los ojos, estar cegados por un brillo, la impresión/susto por una habilidad... Desde luego, resulta raro esto de tener muchos nombres diferentes para un estado alterado que hace, básicamente, lo mismo, pero sigue siendo extremadamente molesto cuando la mala suerte te persigue y, a pesar de tener a cuatro miembros intentando golpear a los enemigos, no eres capaz de acertales y pierdes turno tras turno. Eso sí, al menos en la serie Final Fantasy "te ponen guay" y, en los clásicos, llevas gafas de sol si sufres este estado alterado, que también se suele considerar molesto porque la solución simple es tirar de conjuros y a nadie le suele gustar gastar PM contra enemigos de relleno.

Uno de mis ejemplos favoritos en esto de hacerte perder el tiempo era una especie de cucaracha en el MMORPG Tree of Savior, que tenía un ataque AOE que crea un aura de antigravedad donde él no nos puede atacar y nosotros tampoco, durante unos 10 segundos. Es decir, básicamente nos hacía perder tiempo, porque sí, como ese mítico encuentro en Final Fantasy VII contra un ejército de ranas, que nos podía dejar un cuarto de hora con los personajes dormidos o haciendo un daño reducido.

Debido a que los estados alterados especialmente molestos son una de las claves para este tipo de enemigos que odiamos tanto porque salen una y otra vez, el rey de todos, el que puede causar una plétora de estados alterados a la vez, se lleva la palma de algo a temer: el Molbol de la serie Final Fantasy es, básicamente, un enemigo de relleno que nos puede causar todos los estados alterados a la vez. Ya está. Bueno, también es más o menos resistente, pero es que sólo por ese Aliento Fétido ya puede llevarse a todo un grupo por delante, como nos enseñaron hace un año en Final Fantasy XV.

Pero, ojo, que no solo existen enemigos molestos por su capacidad para causarnos estados alterados, también los hay por tener capacidades totalmente injustas, como los esqueletos rueda de la serie Dark Souls. Cualquiera que se haya enfrentado a ellos sabe el por qué son tan temibles: suelen aparecer en grupos y su patrón de ataque es muy simple, tirarse rodando hacia nuestro personaje. ¿La pega? Si nos pillan, causan un daño constante por cada pincho de su rueda que nos pasa por encima, de forma que el daño que recibimos de ellos se va rápidamente de madre y son, literalmente, imposibles de bloquear con un escudo, porque no hay forma de aguantar todos sus continuos giros.

De esta forma, acompañados por su relativa baja estatura, que suelen aparecer en zonas muy oscuras, en gran número, con pocas zonas de escape para el jugador y, por si fuera poco, saben "hacerse los muertos" muy bien, haciendo que nos pillen por sorpresa más de una vez que pensamos haberlos eliminado, hay jugadores que le temen a estos enemigos incluso más que a muchos jefes.

Otra forma de entrar en esta lista de "enemigos molestos" es compartida por muchas criaturas de los RPGs occidentales: la capacidad de volar. Cosa lógica, porque un enemigo que vuela no puede ser golpeado salvo por conjuros o armas a distancia (Que suelen tener un coste/límite de uso y no son muy comunes en este tipo de títulos, salvo Fallout) y eso les hace entrar en el limbo de rango de alcance en altura, que les permite golpearnos sin que nosotros podamos golpearles de vuelta con cierta facilidad.

Los Cazadores de la serie Fallout son un buen ejemplo de esto, aunque en este caso es también por una mezcla de su gran número y porque podían envenenar: similar a los cucos de la serie The Legend of Zelda, pegarle a uno nos suponía vernos rodeados por una auténtica horda que nos destrozaba.

También están los "Cliff Racers" de The Elder Scrolls III: Morrowind o las harpías de The Witcher son también recordados por esa capacidad para colocarse fuera de nuestro alcance y causarnos un molesto daño mientras somos incapaces de acabar con ellos de forma rápida y eficiente. Pocas cosas hay más molestas que intentar golpear a un enemigo en un ARPG y no ser capaces de poder alcanzarlo. En la serie Kingdom Hearts también existían enemigos voladores, pero al menos Sora era capaz de dar unos saltos lo suficientemente buenos para que no causaran más molestias de la necesaria... Lo cual no quita que muchos acabásemos hasta las narices de los Jazz Carmesí. Si es que los enemigos voladores, incluso con buenas herramientas a nuestro alcance, son un incordio.

Otro de los elementos que hace a un enemigo de relleno especialmente molesto en un ARPG es que cuenta con mucha defensa/vitalidad, ya que eso nos hace tener que dedicarles mucho tiempo, golpeándolos una y otra vez, haciendo que tengamos que mantener en todo momento la atención porque, de otra forma, nos podrían alcanzar y hacernos bastante daño. Si, encima, cuentan con mecánicas propias especialmente molestas (Kudos extra para los enemigos con barrera de Rogue Galaxy, que nos obligaban a dispararles antes con una pistola concreta para poder hacerles daño con golpes normales) y nos vienen en un gran número en los momentos finales, podemos llegar a acabar odiando a ese título por hacernos pasar tanta fatiga contra unos enemigos que, se supone, sólo están ahí para molestar y causar desgaste en el grupo. La cuestión es que algunos hacen ese trabajo demasiado bien.

Y bien, ¿qué enemigos comunes de estos especialmente molestos os han torturado más en vuestras andanzas por el género RPG? Aquí hemos dado algunos ejemplos, pero seguro que se os ocurren muchos más y por otras razones. ;)

11 comentarios:

  1. Dark Souls: Los magos de la torre del archiduque pueden ser capaces a todos los enemigos de la zona. Por si no fuera poco, si vamos cuerpo a cuerpo contra ellos pueden teletransportarse.

    Final Fantasy X: Encontrarse un molbol es tener mala suerte. Un Gran Molbol es tener la peor suerte del mundo. Siempre empieza primero a no ser que contemos con la habilidad iniciativa en algún arma y casi siempre empieza con Aliento fétido.

    Final Fantasy XII: El primer jefe volador. No hay nada peor que un juego en el que te metan una nueva regla de los combates que en un jefe. Sólo se le puede alcanzar con armas específicas, como el arco.

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  2. Buen artículo, y muy acertado. Toca mucho las narices cuando enemigos de relleno te obligan a gastar muchos recursos (PM, objetos...) o tiempo ._. Mismamente, ahora que estoy jugando al Trails in the sky SC, estoy en una zona donde estoy evitando a los enemigos porque meten muchos estados alterados y molesta (no puedo equipar accesorios para bloquear todo). Me sale más a cuenta ir un par de niveles por debajo y farmear en la próxima zona XD
    Ya que nombras Kingdom Hearts y los voladores, también sirve de ejemplo con los "resistentes", con las diferentes versiones de "barrigones", que encima hay que atacarles por la espalda y si hay varios y tienes que ir esquivándoles, es "complicado" y, sobretodo, lento ._.
    En Pokémon X, cuando entrenaba con hordas, me jodían muchos los geodude/graveler con aguante (resisten el KO a 1 de PS), que incluso llevando un pokémon de nivel alto con repartir exp perdía mucho tiempo -.-
    Y odio a lso enemigos "anti ataques físicos" a los que sólo puedes dañar con magia/habilidades. ¿Quieres ahorrar PM? Pues te jodes.
    Aunque la palma sigue siendo el Molbol, que a lo que has dicho hay que añadir que, en algunas entregas, TIENE INICIATIVA. Sólo existen para vernos sufrir.

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  3. Justamente tuve varios problemas en SMT IV por culpa de unas mujeres araña que aprovechaban las debilidades de mi grupo de demonios, haciendo que la enorme diferencia de niveles no importara en lo mas mínimo.
    Esos malditos esqueletos-rueda, ¿cuantas veces los habré sufrido?, tuve que usar el escudo de Havel y anillos de estabilidad para soportarlos.

    Comparto plenamente tu opinión respecto al veneno y la confusión, pero también valdría la pena incluir la parálisis que convierte a tus personajes en estatuas o la infame mudez que deja inutilizados a los magos.

    Son una pesadilla este tipo de enemigos, siempre me ha resultado desesperante que haya enemigos aleatorios o de relleno que sean bastante mas peligrosos o molestos que los propios jefes, un delirio.

    Muy buen articulo

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  4. Como detalle, en pokémon el veneno grave duplica la vida drenada cada turno. O sea, va así 1/16, 1/8, 1/4, por lo que en 4 turnos ya te mata completamente

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    1. No, es 1/16, 2/16, 3/16, etc. Es decir, en total cada turno habrás perdido 1/16, 3/16, 6/16, 10/16, 15/16, >100% (6 turnos sin contar curas).

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  5. Es curioso, porque aunque estos enemigos, si que sean molestos y odiados, son parte de la esencia de los juegos. Quiero decir, es como si necesitasen estar ahí. Después de haber sufrido un viaje cargado de estos tocapelotas, cuando llegamos al jefe o abandonamos la zona nos sentimos con que hemos hecho un logro apoteósico, además de todo lo que conllevaba el viaje en sí mismo. No sé si me explico, pero tras unos duros combates en por ejemplo, una mazmorra del Fantasy Life, descubriendo materiales raros, haber subido un par de niveles, haber derrotado como humanamente podías con tu esfuerzo y paciencia a los enemigos (sobre todo a los más pesados) y pasarte esa zona o el jefe final de la mazmorra, da una sensación de satisfacción en general que sinceramente, no me veo sin esos enemigos.

    Dan mucho por culo y algunos están metidos como si lo hicieran a propósito con rabia, solo por trollear por parte de los programadores. Pero anda que no hay veces que se recuerdan algunos de esos momentos casi más que otras cosas del juego, como los mismos esqueletos rueda del Dark Souls. Nos frustran, pero nos dan chispa para seguir adelante y que no nos derroten esos malandrines. También es cierto que mal llevado esto más que la sensación de querer avanzar y no dejarse vencer por esos molestos enemigos, el sentimiento de frustración puede ser demasiado alto y hacer que odiemos el juego porque se hace muy incordioso el jugarlo (me pasó al final con Citizens of Earth, aunque más que por enemigos molestos era la cantidad de enemigos desorbitada que había en cada zona).

    A mi los que más me han dado por culo recuerdo que fue en el Tactics Advance 2: Los Ojos diabólicos, las Lamias y los Molboles. Los primeros porque con su ruleta rusa te dabas por muerto (con suerte caía sobre uno de ellos... con suerte), las Lamias por su embrujo (otro estado que me parece peor que el confusión, aunque no está tan extendido) y su sueño constante y hasta en convertirte en piedra, y los molboles por los motivos expuestos sobre los Final Fantasy.

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    1. Y transformarte en sapo también. El estado sapo/rana lo veo muy poco en los rpg's, especialmente en FF's (o será que he jugado pocos), pero también eso tocaba mucho las narices. En el TA2 era transformarte en sapo y ya te dabas por muerto antes que un embrujo.

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  6. Ahora mismo los viales viles de Dragon Quest VII me están tocando las narices mucho, polvaredas y sueño constantes y si les acompañan enemigos que confunden ya hacen el coctel perfecto, no se acercan ni de lejos a matar a mi grupo pero me ralentizan mucho las batallas

    Hay unos buhos en el Etrian Mistery dungeon que salen en una zona con precipicios a los lados, pueden venir volando desde cualquier punto de la zona y te confunden, esto es especialmente duro porque un personaje confundido puede desequiparse sus equipamientos y arrojarlos precipicio abajo por lo que te puedes quedar sin equipo que te ha llevado horas forjar y maximizar por la gracia de estos pajarracos xD

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  7. En los rpg clásicos por turnos casi siempre aparecían las mejores armas para el personaje principal primer y a los demás luego, asi que yo llevaba al principal siempre mejor equipado que a los demás, pero ademas aprovechando la ventaja lo equipaba con algún objeto habilidad para atacar mas veces, y cuando lo atacaban con algún estatado se volvía el infierno, sobre todo con confusión porque pegaba tan fuerte que eliminaba a mis demás personajes.

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    1. A mi eso me parece un clásico xDD

      La primera vez que jugué al FF3 de la DS me pasó, pero por novata. Y también en el mismo jugué usé Atacar con el Sable Sanguis al dragón zombi que te aparecía como mini-jefe en una cueva del mundo submarino y se cargó a mi Guerrero de un golpe. Me quedé con una cara... xD

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  8. Un clasico decir enfrente de una mazmorra llegare al jefe con toda la vida y muchas potis,y llegan los tocapelotas a bajarte la vida y cuando llegas al jefe miras el inventario y te das cuenta que te quedaste sin pociones,antidotos y todo lo que te guardas para el jefe.Me paso tanto:,( .Pero bueno no me veo jugando un juego sin esos enemigos.

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