lunes, 1 de febrero de 2016

[Opinión] El fallo que nunca se arregla.

Como jugadores del género RPG, estamos acostumbrados a ciertas tendencias o tradiciones que resultan poco coherentes en un marco real o incluso dentro del propio espíritu del juego, pero las aceptamos como parte de su propio diseño.

No nos sorprendemos porque un pequeño cúmulo de plantas nos impida pasar por un camino en Pokémon, donde ya existen multitud de ataques que podrían sustituir a Corte o, simplemente, puedes ver que no es un obstáculo tan importante como para que nos bloquee por completo el camino o para que, en caso de ya tener Corte, resulte tan diferente a cualquier otra línea de plantas que se podrían cortar también y permitirnos meternos campo a través, no solo siguiendo las rutas. 

Tampoco lo hacemos si nos encontramos un cofre impoluto con un interesante tesoro en mitad de una cueva perdida de la mano de Dios, no nos chirría entrar en una casa y ponernos a hablar con sus dueños, registrar sus habitaciones y quitarles lo que nos sea de utilidad... (Salvo que en juego exista el robo en casas, claro)

Pero, sin embargo, hay cosas que sí son también comunes y no responden a un mal diseño de concepto (Pensad en cuántas casas que visitamos tienen suficientes sillas o camas para todos los que supuestamente viven ahí, no tienen cocina, cuarto de baño... O la cantidad de pueblos que carecen de servicios básicos para la supervivencia de sus propios habitantes) o la dejadez de sus programadores, sino a un fallo propio de programación que es impresionantemente común y parece que nadie se da cuenta o molesta en solventarlo, porque el problema no deja tanta marca.
Como sabréis, últimamente estoy jugando a The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel en mi PlayStation 3 (Muy buen juego, de momento) y ahí existe un sistema de Orbes equipables que afectan directamente a nuestras estadísticas.

No es nada nuevo, existe en multitud de juegos: El típico accesorio que te sube 200 puntos o un % tus puntos máximos de salud o magia. Es casi básico en cualquier título en el que existan accesorios y/o equipo que afecta de forma consistente tus estadísticas. Al igual que es básico que este tipo de equipos provoque un problema. Y creo que aquí ya sabréis muchos por dónde van los tiros.

Tenemos 1200 PS máximos gracias a que tenemos equipado un accesorio que nos aumenta un 20% nuestra salud máxima. Encontramos un nuevo accesorio que nos da defensa al veneno o cualquier cosa de esas, nos lo equipamos, no nos acaba de convencer y volvemos a equiparnos el accesorio que nos sube nuestra salud máxima un 20%. ¿Cuántos PS tendrá nuestro personaje? 

Correcto: 1000 PS de nuestro nuevo máximo, 1200. Sin combatir, hemos perdido 200 PS (Que serían como uno o, como mucho, dos ataques de un enemigo común). No es, por tanto, algo radicalmente importante, pero pasa SIEMPRE. Da prácticamente igual el juego que sea, si te equipas algo que afecta a tus estadísticas de salud o puntos de magia magia, esto no aumentará proporcionalmente tus puntos con respecto al porcentaje inicial. Es decir, si mi máximo actual es 1000 y estoy al 90% de mi vitalidad máxima (900), si mi nuevo máximo es 1200, debería tener un 90% de eso: 1080, no quedarme en los 900, porque entonces el accesorio tiene un efecto retardado con respecto a cualquier otro que afecte a mi resistencia al veneno, que me suba el ataque...

De igual forma, si estoy al máximo de mi Vitalidad máxima y me equipo un accesorio que aumenta ese tope, ¿no debería haber alcanzado ese nuevo estado? Supongo que la idea es que "no, no has ganado vida, tienes que alcanzar ese nuevo tope", pero entonces hace que este tipo de equipo funcione de forma diferente al resto.

Aquí yo lo achaco todo a un problema de programación y cierta dejadez porque el problema no es tan grave. Lo óptimo sería que ese tipo de equipo alterase proporcionalmente a tu cantidad de salud/magia actual y no solo a la máxima, pero eso implicaría una nueva línea de código para calibrarlo.

En la mayoría de casos, sería así de simple, pero la realidad es que la mayoría de RPGs presentan este problema, hasta tal punto que cuando me cambié de Orbment en Trails of Cold Steel ya asumí que iba a bajar mis puntos de salud "por la cara" si no me acababa de convencer lo que me proporcionaba ese nuevo equipo.

Este fallo tiene un efecto más importante en juegos donde hay ventajas por salud (Tipo "haces más daño si estás al máximo de salud") o ataques que causan daño considerando la salud que tengas. Hay juegos donde ese cálculo se hace sobre variables que el jugador no asume, como "haces tanto daño como la vitalidad máxima que tengas" que no añaden el "sin contar modificadores", por lo que una técnica que tú pensabas que podría hacer 3000 de daño quita 1800 o incluso menos, porque resulta que no consideraba tu accesorio que subía un 40% tu vitalidad máxima, el juego cuenta la defensa del enemigo y/o, encima, tiene un factor de azar sobre ese número.

Eso, evidentemente, se puede culpar más al problema de la falta de información por parte de los programadores a la hora de explicar correctamente todas las variables que intervienen en el cálculo de daño, que en juegos como Final Fantasy Tactics es un auténtico infierno de números pero, en el caso que nos ocupa, el de la pérdida de salud por culpa de desequiparse y equiparse un simple objeto, es algo simplemente asumido, como que un poblado va a tener 6 camas (Contando las 4 de la posada) aunque su población sea de 15 habitantes.

¿No os molestan esta simples tonterías que se podrían solventar con una pequeña variación en la línea de código? ¿En cuántos juegos os ha pasado esta chorrada y habéis dicho "vaya, gracias por bajarme la vida"?

4 comentarios:

  1. Lo de los accesorios tiene su sentido. Imagina que te recuperan todo cada vez que te los equipas, tendrías una posada mágica donde y cuando quisieras, ¡para qué darle dinero a un pueblo muerto de hambre! ¡Tenemos anillos! Y se entraría de nuevo en la concepción de "los juegos de ahora son mucho más fáciles". Yo le encuentro sentido :P

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  2. Creo que él se refiere al valor en razón del %. Si tienes 90% vida de 1000 (900) y te euipas algo que sube el 20% del total tuyo (1000 + (1000*0.2) = 1200) que lo haga sobre el 90% que tienes (de 900/1000 pasas a 1080/1200). Esto es lo que ha explicado arriba y me parece muy sensato.

    De hecho tanto lo es, que lo tendré en consideración para el JRPG que publicaré en los próximos meses porque la verdad ni yo mismo me lo habia planteado debido a la costumbre "aceptista" de que los accesorios que amplian vitalidad no nos afecten la vitalidad real de la que disponemos sino la total. La mala costumbre supongo.

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  3. Que clásico, a mi siempre me ha echado para atrás desequipar estos objetos por el mismo motivo y al final me paso los juegos trasteando lo mínimo con estos accesorios

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  4. Sí, en muchos RPGs me ha pasado lo que se comenta en el artículo, haciendo que a veces me reprima de probar accesorios salvo que tenga una forma de recuperarme fácil por la pérdida de vida (como podría ser un manantial cercano). Sin embargo, esta mecánica que puede parecer simple dejadez (que lo es, en parte), en realidad sirve como método para no abusar de ella. Por ejemplo, todos damos por hecho que si tienes 1000 de vida máxima y nuestra vida actual se encuentra por debajo de ese número (900/1000, por seguir con los mismos números), no podemos hacer que al equipar un accesorio que nos aumente la vida máxima también nos aumente la vida actual al mismo número, por lo que llegamos a ideas como las del aumento porcentual de la vida actual con respecto a la máxima que se comenta. Aunque como accesorio defensivo esto tiene su valor, hay un caso que se escapa: si nuestra vida máxima ha aumentado a 1200 gracias a un determinado accesorio, podemos perder vida hasta volver a 1000, ya que al desequipar y volver a equiparlo, volveremos a tener 1200 de vida, por lo que se convertiría en una recuperación gratis, como mencionan por arriba.

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