[Opinión] Portear no es tan sencillo.

El proceso de portear un juego a un sistema (o sistemas) diferente al que inicialmente había sido lanzado no es algo nuevo de estos últimos años. Siempre ha existido como un modo de hacer que cierto título esté disponible al mayor número posible de público, revisar o mejorar ciertos aspectos del mismo y, sobre todo, resulta menos complicado que diseñar un juego nuevo desde cero.

Dejando esto claro, porque parece que lo de portear se ha descubierto ahora, cuando casi todos los juegos de la saga Ultima fueron porteados a más de 5 sistemas diferentes, por poner un ejemplo, también hay que reconocer que estos últimos años muchas compañías están recurriendo demasiado a este sistema. En este caso actual, hay dos razones primordiales de este proceso o moda: 
  1. Desarrollar un nuevo juego es más caro, largo y peligroso que nunca.
  2. Steam se ha convertido en una plataforma que resulta casi imposible obviar, dada la ingente cantidad de jugadores que aglutina.
Por estas razones, estamos viendo que juegos que fueron lanzado hace pocos años "reviven" de nuevo gracias a un port a otro sistema que no añade nada nuevo al mismo, más que su adaptación a resoluciones más altas y una "capa de HD" que se coloca sobre los gráficos del juego, haciendo que las texturas sean menos aserradas y todo tenga un aspecto que tampoco colaría como un título desarrollado desde cero para ese sistema más potente, pero sí que se nota lo suficiente como para que destaque sobre el aspecto original del mismo en un sistema de inferior capacidad técnica.


No obstante, aunque todos solemos pensar que lanzar un port es una excusa barata para ahorrarse trabajar en un nuevo juego y "engañar" a jugadores a comprarse el mismo título dos veces (Que, en parte, tiene razón), realizar un port no es un trabajo tan sencillo y, de hecho, casi todas estas "reversiones" presentan algún tipo de problema y/o han tenido un tiempo de desarrollo que demuestra que el proceso tiene sus complicaciones.

Precisamente en el ejemplo con el que hemos empezado, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix (De PS2 a PS3), el título presenta graves problemas que no existían en la versión original: Crashes en ciertos combates, tiempos de carga más largos, un glitch que puede aparecer en el combate final impidiendo que puedas esquivar ciertos ataques, problemas con archivos de sonido y/o vídeo... Este tipo de fallos no han sido tan graves como para afectar seriamente a la puntuación o apreciación del gran público, pero teniendo en cuenta que el port del juego estuvo en desarrollo durante más de un año (Se anunció oficialmente en octubre de 2013 y fue lanzado en Japón en octubre del 2014) esto refleja que incluso procesos que podrían parecer sencillos pueden llevar bastante tiempo y, sobre todo, pueden acabar generando problemas extras que el título original no tenía.

Square Enix es una compañía que nos ha demostrado estar bastante centrada en estos procesos de porteado/remakeado, pero aún así se encuentra problemas continuos. En el caso de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, estamos hablando de que se anunció en 2011 y el título no salió hasta finales del 2013. ¿Los problemas con los que se encontró la división de Shangai que estuvo realizando el port? Problemas visuales porque los juegos originales usaban funciones gráficas que sólo existían en PS2, pérdida de assets (Elementos y archivos del juego) originales que tuvieron que rehacer desde cero, necesidad de rehacer todos los diseños de los personajes protagonistas para que tuviesen un aspecto mejorado, cambios en la definición de todo el juego y las escenas de vídeo (Obligando a rehacer algunas), cambios en animaciones al tener que adaptarlas a los nuevos diseños, modificación de 60 temas originales del juego...

Ese proceso duró una barbaridad y el port no presenta muchos fallos, pero luego miramos otros ports que han realizado en Steam recientemente y comprobamos que trabajar para PC también supone superar un muro bastante complicado: Final Fantasy XIII y XIII-2 tuvieron quejas por mantener sus escenas a 720p, pixelación de las sombras, problemas con el ajuste de sonido, posibles crashes, inconsistencias en el frame rate, problemas con la resolución que puede hacer que el texto se salga de los monitores y no se puedan leer ciertas palabras...

Hasta Lightning Returns: Final Fantasy XIII no llegó un port de un juego de la trilogía que fuese porteado a PC sin problemas de rendimiento o adaptación a unos sistemas más potentes, pero aún así se pueden encontrar fallos en los textos (Como el ejemplo de la imagen superior) o curiosidades como que algunos trajes DLC concretos como el de Aeris (El resto están incluidos) no estén en el juego porque Square Enix no encontró los assets para que apareciesen. Ha tenido que venir un grupo de modders para corregir ese pequeño error.

Precisamente, ese es el gran mal que están sufriendo muchos juegos porteados (O incluso juegos nuevos) en esta generación: Si hay algún fallo, seguramente vendrá un grupo de modders que lo solventará antes que yo, por lo que no es necesario que gaste tiempo y dinero en arreglar los problemas de mi título.

Esta situación, que es una auténtica vergüenza y de la que ya hablamos en un Pregunta a Adell, está alcanzando cotas realmente alarmantes. Casos como los de Mad Max o Fallout 4, que son bastante recientes, demuestran lo que pasa cuando una compañía decide acelerar sus procesos de lanzamiento. Los nuevos sistemas son complejos y trabajar para ellos, al menos de momento, requiere una cantidad de tiempo ingente que, en caso de intentar evitarlo, provoca que tu juego sea una amalgama de glitches realmente intolerables.

A ver, se entiende que ninguna compañía quiere lanzar sus juegos con fallos (¿Verdad?) y que, si tu juego es muy grande, será sencillo que se te escapen multitud de errores si pasas de una fase de testeo con 10-20 personas a una con varios millones de jugadores, cada uno con su propia máquina y habiendo pagado sus 60€ por el título... Pero cuando juegos que retrasaron sus fechas de salida como The Witcher 3 no presentan tantos problemas (Salvo el "¡Uuuuh, downgrade por culpa de las consolas!"), igual empiezas a asumir ciertas tendencias al "Uups... Bueno, yo arreglo lo más grave y ya vosotros vais viendo el resto".

Al menos a Bethesda no le está doliendo mucho, que asume esa problemática dejando abierto sus títulos a las modificaciones y esto le está permitiendo que, a pesar de que todos sus juegos sean un nido de bugs, todos sigan vendiendo una barbaridad y la crítica sobre este tema no le está afectando a sus ventas.

El caso más reciente de este "vaya, hemos sacado el juego YA y resulta que tenía muchos fallos" lo tenemos con Tales of Symphinia HD en Steam, donde la resolución está capada a 720p, ciertas traducciones están mal implementadas (Perdiendo texto en el proceso o resultando ilegible), problemas con los FPS, fallos de escritura (Como "Contorols" en lugar de "Controls"), lo típico de olvidarse de quitar texto e información de las versiones originales de PlayStation 3, límite de bloques de guardado, tiempos de carga absurdos...

Teniendo en cuenta que el juego está disponible de forma gratuita para todos los que reservaron en PC Tales of Zestiria, la sensación que nos queda es que no han querido gastarse demasiado en este port y el resultado ha sido el que estamos viendo. Evidentemente, la polémica le va a llevar a recibir una puntuación media para la crítica todavía más baja de lo esperado, resultando en un "no compréis este juego" que puede que provoque que, por ahorrarse dinero, acaben gastando más de la cuenta, ya que las ventas esperadas serán mucho más bajas y puede que no sean suficientes ni para costear este desastroso port.

También podríamos recordar aquí los problemas que tuvo originalmente Dark Souls con su llegada a Steam, que hacía imposible jugar con teclado y ratón, no tenía optimización sobre las versiones originales en consola, la gilipollez de Games for Windows Live... From Software reconoció entonces que aceleraron el proceso y que desconocían todas las necesidades extra que requería un correcto port a PC, lo cual es un reflejo más de que el proceso "barato y sencillo" que nosotros solemos pensar puede desembocar en pérdida de caché, dinero y problemas extras que supongan un gasto con el que originalmente no habías contado.

Visto lo visto, realizar un port sigue siendo un proceso fácil y rentable comparado con crear un nuevo juego, pero esto no quiere decir que esté exento de problemas y que la jugada te puede salir mal, haciéndote perder prestigio o incluso reduciendo tus ganancias en el proceso si no haces un buen trabajo. ¡Ojo! Con esto no quiero decir que defienda los ports y considere eso de "pobrecitas las compañías que hacen ports, que las critican", pero sí quería reflejar que, a más de una, la supuesta jugada fácil se le ha acabado atragantando.

7 comentarios:

  1. Joder, creo que voy a tener que echar la lotería, hasta ahora no me he encontrado ningún juego buggeado. Jugué Bayonetta en PS3 y ningún problema (y eso que todo el mundo coincide que la versión de PS3 era muy inferior a la de Xbox o Wii U). Con Kingdom Hearts me estoy enterando ahora de los problemas que tenía que, nuevamente, no sufrí xD

    Ontopic: El caso más sangrante que recuerdo fue el de Batman: Arkham Knight en PC, que si bien no era un RPG, a día de hoy sigue teniendo unos problemas enormes en su versión de compatibles. Vamos, la propia Rocksteady incluso ofreció un reembolso a los jugadores que habían comprado esta versión tras estar más de 6 meses intentando arreglar sus numerosos fallos y que el juego siguiera igual.

    Lo que está claro es que los ports deberían de pasar algún tipo de estándar de calidad. Resulta especialmente sangrante en algunos casos, como ahora que estoy jugando la trilogía de Devil May Cry en PS3. Muy bonito todo en HD y tal, pero cuando abres los menús la pantalla pasa a un 4:3, por no hablar de que las cinemáticas mantienen la resolución de PS2, algo que me resulta penoso y que parece que ha sido resultado de hacerlo deprisa y corriendo para apuntarse al carro de las remasterizaciones.

    Luego tienes casos como The Last of Us en PS4, que eso sí es una remasterización como dios manda y el juego luce genial. Pero claro, no todas las compañías pueden permitirse esto (fue la propia Naughty Dog la que se encargó de esta remasterización, cuando la inmensa mayoría se lo solicitan a terceros)

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  2. Ya va siendo hora de que se den cuenta que la comunidad "Pcera" es exageradamente más exigente que las de consolas.
    Si no haces un buen trabajo, prepárate para ser bombardeado con criticas (Un muy buen ejemplo es el mencionado por Astara: Batman: Arkham Knight), caso contrario, recibirás el apoyo de los jugadores y gozaras de una tremenda publicidad como lo es el "boca a boca" (Buen trabajo con Dragon's Dogma, Capcom).

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  3. Es que el caso de Bethesda da para un análisis a parte y en profundidad, juegos asquerosamente bugueados de salida y que continúan bugueados hasta el último parche oficial con la comunidad detrás haciendo el trabajo de los devs. Y bueno, en cuanto a los Dark Souls es que siguen siendo injugables con teclado y ratón, al menos para mí xD

    En cuanto a Warner, Batman, Rocsteady y el port a PC yo creo que ni ellos mismos saben que pasó ahí... varios parches después y el juego sigue siendo injugable en equipos donde se debería de poder jugar en perfectas condiciones, hay gente que lo juega bien y otra no... en fin.

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  4. Tiro una idea... porque no hacer un articulo cada mes de los lanzamientos del mes? No hablo de lanzamientos del año sino del mes con análisis y detalles de cada uno, su repercusión en Japon, etc, conozco el Planet Hype pero no es lo que planteo.

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    1. No es una mala idea... Si contásemos con los medios adecuados. Es decir, sería plausible sacar una entrada al mes diciendo ey, se ha lanzado tal y cual juego, ¿pero analizarlos todos o tan solo los más importantes? Teniendo en cuenta el poco tiempo del que disponemos tanto Adell como los colaboradores en su mayoría, creo que no podemos decir que nos vayamos a pasar un juego lo suficientemente rápido como para analizarlo, sobre todo teniendo en cuenta el género del que estamos hablando (juegos más cortos como Undertale o Banner Saga a parte). Y creo que nadie aquí va a analizar un juego habiéndole echado unas pocas horas sin pasarlo.

      Adell manda, pero creo que la mayoría estaríamos de acuerdo con esta apreciación, aunque podría mirar de vertebrarse algo así.

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    2. Como mucho se podría hacer una entrada en la que comentar por encima los próximos lanzamientos, pero sería bastante compleja porque, a priori, habría que revisar muchos datos para saber exactamente todos los juegos que saldrán en las próximas semanas.

      Lo que sí hacemos es la sección "¿Cómo va la cosa en el género?" donde hablamos de cómo lo han hecho los títulos que han salido el mes anterior para la crítica y, cuando pasan dos meses/han salido en Japón/es un juego muy importante, también comentamos sus ventas. Eso sí es más sencillo de organizar, aunque requiere su tiempo, evidentemente.

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    3. Claro, mis disculpas por el termino usado ya que un Análisis propiamente dicho conlleva muchas cosas y tiempo de juego claro, pero tal vez se podría hacer algo concreto mas que nada como sistema de pelea, estilo, mucha narrativa (ej Pilar Of), dificultad alta (estilo Darkest), etc, rol táctico, promete mas de 40hs de juego, opciones x,y,z, incluso se podría votar por saber que juego merece un análisis posterior mas profundo.
      Es claro que un juego nuevo no dispondrá de análisis completos inmediatos, pero así como los tomo como referencia para comenzar algún juego que no le di la oportunidad en otro momento, no viene mal una info (opinión) dada por personas con las que compartes un interés y decidirte por X o por Y a la hora de comprar uno de ellos. Juegos duales estilo Fate supongo que mas de uno que se lo comprara pensara... y cual compro? ambos no puedo... o si... pero que dif hay entre una versión y la otra? son solo ejemplos de tal vez no análisis luego de pasarte el juego 5 veces desbloqueando hasta los pantalones del desarrollador pero que son útiles.

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