Square Enix y la pérdida del talento
La industria del videojuego lleva existiendo, consolidada como tal, desde finales de los ochenta y comienzos de los noventa. Con muchos creativos que estuvieron presentes en los albores de la misma, es normal comprender que muchos ya no estén involucrados igualmente tras cerca de cuarenta años. Algunos se han retirado, otros han pasado a ocupar puestos administrativos, se limitan a la producción desde un punto más visionario que técnico... Es algo lógico que sucede con cualquier otro trabajo, pero es especialmente obvio en una industria donde se ha pasado de realizar títulos completos en un par de años con equipos de menos de diez personas a que algunas superproducciones se realicen con cientos de trabajadores divididos en diferentes equipos, a veces por diferentes partes del mundo.
Sin embargo, resulta curioso cuando algunos de esos creativos que fueron parte de varios de los grandes títulos que han construido esta industria sigan dentro de sus compañías, supuestamente sigan estando involucrados en labores de desarrollo de diferentes videojuegos pero, por alguna razón, no sean tomados en cuenta por la propia compañía que creció precisamente gracias a ellos. Para ejemplarizar esta situación vamos a explorar a Square Enix, la fusión de dos grandes titanes de la industria en Japón que reunió a varios de los creativos más brillantes que nos ha dado el género RPG y que, sin embargo, ahora parece totalmente ausente de liderazgo, creatividad o talento. ¿Cómo puede ser?
Comencemos por la primera gran marcha de la compañía: Hironobu Sakaguchi. Fue, a la vez, el culpable de la explosión de Squaresoft y la saga Final Fantasy en todo el mundo... además de quien la llevó a su primer conato de ruina. El desastroso resultado de la película Final Fantasy: La Fuerza Interior, una obsesión personal por entrar en la industria del cine y también unos de los ejemplos más claros de fracasos de taquilla, perdiendo algo más de 50 millones entre lo que costó producirla y lo que posteriormente generó. Esa mala decisión debilitó la marca Squaresoft e hizo que fuese "la parte inferior" cuando se produjo la fusión con Enix, algo que eventualmente hubiera ocurrido porque fue una época donde muchas de las grandes de la industria nipona se estaban fusionando para lidiar con la globalización del mercado.
Ese fracaso llevó a que Sakaguchi entrase en un estado depresivo que le hizo abandonar buena parte de sus roles administrativos y creativos en la compañía, finalmente marchándose Square Enix en el año 2003. Resulta increíble que, por mucho que pudiera ser culpable, le dejaran varios años sin que nadie pareciera preocuparse de forma seria por intentar recuperarle y, cuando se oficializó su marcha, resulta que el hombre ya había recuperado su pasión por la industria y estaba preparando su nuevo proyecto: la compañía Mistwalker, que fundaría en el año 2004. ¿Hubiera podido hacer algo más Square Enix para que el creador de la saga Final Fantasy y miembro activo de las labores administrativas en Squaresoft no se hubiera llevado literalmente dos años deprimido en su casa de Hawái hasta que, cuando encontró fuerzas para volver a la industria, ya tuviera que hacerlo en una compañía distinta creada por si mismo? Nunca lo sabremos y puede que eventualmente eso hubiera pasado de todas formas porque Sakaguchi no quisiera regresar a Square Enix tras tal vergüenza (recordemos que la cultura nipona es muy diferente a la occidental), pero el hecho es que fue de las primeras bajas importantes de la compañía que, además, se marchó con otros creativos de confianza.
Y el problema es que Sakaguchi todavía tenía talento de sobra para impresionar a la industria incluso con presupuestos limitados. Mistwalker se situó bajo el ala de Microsoft y su esfuerzo por "orientalizar" su visión en Xbox 360, lo que llevó al desarrollo de Blue Dragon (admitidamente su propia adaptación del concepto de Dragon Quest, con Akira Toriyama también como diseñador) y, especialmente, Lost Odyssey, un título absolutamente adelantado a su tiempo. Incomprendido por la crítica occidental, obviado por muchos jugadores que nunca tuvieron una Xbox, pero referencia directa del bombazo del género del año pasado: Clair Obscur: Expedition 33. Lost Odyssey forma parte de nuestro Salón de la Fama y resulta absurdo no reconocer lo brillante que es ese título narrativa y jugablemente a estas alturas. Sin duda, podría haber sido un juego del calibre de los mejores Final Fantasy si hubiera tenido la misma libertad creativa, pero evidentemente esto es jugar a una realidad inexistente.
Después de eso llegó el freno en el apoyo de Microsoft, lo que llevó a la cancelación del título Cry On junto a Cavia, cuyas ideas y aspectos generales de su planteamiento nos dicen que hubiera sido un juego sin duda diferente, con ideas como controles dispares, dramas emocionales sobre el uso de criaturas como entes vivos o meras herramientas... Pero nunca sabremos su calado, solo que parte de sus planteamientos se exportaron en el posterior Terra Battle. Pero antes de ese juego llevó la colaboración con Nintendo y la financiación de un nuevo proyecto que el propio Sakaguchi consideró como uno de sus últimos trabajos: The Last Story, para Wii, un buen RPG con interesantes mecánicas de estrategia, gestión del aggro y una historia sólida que literalmente solo tuvo como contrapartida que Xenoblade Chronicles fue aún más impresionante, lo que llevó a que fuese Monolith Soft la que se quedase con la financiación de Nintendo y dejó a Mistwalker con una situación muy precaria.
Pero aún así, Sakaguchi siguió creando: logró un Gacha de decente éxito con el RPG de puzles Terra Battle (que luego hundió con las pésimas decisiones de Terra Battle 2) y, tras un nuevo camino por el desierto, nos sorprendieron una vez más con el apoyo de una compañía financieramente potente: Apple les permitió trabajar en Fantasian, un RPG precioso situado en entornos de dioramas reales creados por el propio Sakaguchi, bastante interesante en muchas mecánicas jugables y detalles argumentales, pero claramente lastrado por una dificultad muy desequilibrada, publicarse en exclusiva para la Apple Arcade y que su eventual port a todas las plataformas llegase en malas fechas y con una nula promoción por parte de su distribuidora... Square Enix. Sí, la historia da toda la vuelta y nos lleva a que la Square Enix actual es incapaz de hacer brillar esta clase de títulos y, encima, les clava unos precios absolutamente inadmisibles (50€) para un juego que era "gratis" en la plataforma de Apple.
El tema es que la marcha de Sakaguchi se produjo con una más: Nobuo Uematsu, compositor musical de los grandes títulos de Squaresoft, reconocido como uno de los mejores creativos de toda la industria, que estaba a sueldo para la compañía y que se marchó de Square Enix por una mezcla de razones, entre ellas el disgusto personal por el cambio de localización del estudio (de Meguro a Hinjuku), la búsqueda de un poco de más de control sobre su carrera dada su edad y porque, seamos sinceros, también ganaba mucho más como Freelancer tan cotizado y la propia Square Enix le contrataría múltiples veces para diferentes trabajos. El tema es que la compañía vio bien tener que lidiar de esta forma con la música de sus proyectos, cerrando su división de Square Enix Music en el año 2009 "por motivos económicos", perdiendo todo el talento musical que tenían internamente para poder contratar con quien consideraran en cada momento. No es algo raro en estos tiempos, pero sin duda resulta llamativo que tuvieras una cuna de compositores musicales de alto nivel en plantilla y prefirieras cerrarla en lugar de intentar que tu característico estilo musical tuviera un desarrollo interno. Pero al externalización estaba de moda. "Es lo que toca".
Otra pérdida importante fue la de Yasumi Matsuno, el creativo de Quest y principal pieza para la definición del RPG por casillas con sistema de trabajos intercambiables junto a Fire Emblem. El propio Sakaguchi lo recomendó como "heredero" de la saga Final Fantasy con su marcha, pero pasar de Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics a dirigir Final Fantasy XII supuso un cambio muy brusco, chocando con un equipo creativo más grande, ideas más generalistas sobre "cómo debe ser un Final Fantasy numérico" y discusiones sobre su forma de llevar el desarrollo del juego. Al final, Matsuno acabó literalmente deprimido en su casa durante meses hasta que fue apartado del proyecto y, eventualmente, se marchó de la compañía. Sus creaciones desde entonces quizás no hayan sido tan brillantes, sobre todo tras verse involucrado en un proyecto fallido de Kickstarter, pasar por Level-5 poco más que como un autor invitado y ser recuperado por Naoki Yoshida (imagen superior) para escribir varias partes de Final Fantasy XIV en Stormblood y Shadowbringers, pero no hay que olvidar que este hombre estaba en Quest con Tactics Ogre ya escrito al completo como una historia de ocho episodios (de la que no hemos cubierto ni la mitad) y que todavía hoy en día Final Fantasy Tactics se siente como uno de los grandes referentes de los RPGs estratégicos.
En ese sentido, ejemplos como los de Triangle Strategy, liderados por el que parece ser el único creativo realmente activo dentro de la compañía, Tomoya Asano, reflejan hasta qué punto Matsuno destaca en su labor: era un título con menos cambios radicales que Tactics Ogre: Let Us Cling Together e infinitamente inferior en variedad jugable a cualquier juego de Matsuno. De hecho, cuando hemos encontrado a alguien mejorar el apartado jugable de un RPG estratégico como fue Unicorn Overlord, claramente superior a los Ogre Battle, resulta que encontramos todavía más brillante a las obras que salieron en consolas como Super Nintendo o Nintendo 64, con batallas mucho más amplias y completas, muchos secretos, mecánicas entremezcladas, diferentes conclusiones en bastantes batallas dependiendo de nuestras acciones... Han pasado años y años pero todavía no hemos encontrado a demasiados juegos tan redondos como esas obras que dejó Yasumi Matsuno en el estilo, lo que resulta especialmente frustrante cuando se ha demostrado que con un equipo más pequeño y el apoyo suficiente podría regresar y hacer juegos de ese calibre en lugar de remastear los que ya lanzó hace décadas.
Pero la cuestión es que esa serie de abandonos por una completa falta de interés de Square Enix a la hora de cuidar a sus propios creativos es una constante: en el 2011 echaron a Toshiro Tsuchida (creador de la saga Front Mission) porque la serie no ofrecía grandes números y desde entonces la saga ha sido una sucesión de juegos horribles; en el 2017 se marchaba Yoshinori Yamagishi, productor de los Valkyrie y Star Ocean, arrastrado por los malos resultados de dos sagas que son co-producidas por tri-Ace; en el 2018 se marchó Jin Fujisawa, el director de Dragon Quest IX y X, a pesar de que quedaba claro que los Dragon Quest multijugador podían tener un gran éxito en Japón; trajeron a Hideo Baba (productor de la serie Tales of) y lo despidieron tras dos años y un total de cero proyectos completados; Hajime Tabata (director de Final Fantasy Type-0 y XV) se marchó en el 2018 tras publicar ese título totalmente quemado y ver la cancelación de algunos proyectos asociados al mismo; Kazuya Niinou, director de la saga Dragon Quest Builders, se marchó de la compañía en el 2019 también molesto con el ritmo de trabajo que imprimía la compañía; ficharon a Yuji Naka (creador de Sonic) y se marchó de Square Enix en el 2021 tras el fracaso de Balan Wonderworld; en el 2022 se retiraba el legendario productor de la serie Final Fantasy, Shinji Hashimoto; en marzo del 2023 se marchaba Ryutaro Ichirura (otro de los productores de la serie Dragon Quest, que con los fallecimientos de Miyamoto y Sugiyama no ha dejado de perder miembros claves en su crecimiento y desarrollo); Tatsuya Kando (The World Ends With You) abandonó el año pasado la compañía con solo tres juegos bajo su liderazgo (los dos TWEWY y el horrible All the Bravest) y se iba junto al director de Harvestella, Daisuke Taka, al que solo le dieron esa opción; este mismo año se marchaba Toshiyuki Itahana, artista principal de Final Fantasy IX, Chocobo y Crystal Chronicles...
De nuevo: es normal que los creativos abandones las compañías en las que crecieron para buscar nuevos horizontes, pero en muchos casos esto también está indicando que Square Enix no ha sabido qué hacer con muchos de ellos, dejándoles años completamente parados sin estar involucrados en ningún proyecto relevante o, cuando al fin les dan algo, acaban totalmente quemados por unos ritmos de producción sencillamente absurdos, que en casos como los de Hajime Tabata o Kazuya Niinou reflejaban que se podían llevar meses y meses o incluso hasta años totalmente encadenados a sus puestos para tratar de acabar proyectos que se envenenan constantemente por múltiples razones, muchas de ellas ajenas a ellos mismos. Es una situación absolutamente caótica en la que la dirección de la compañía no deja de dar tumbos y que ha llevado a contratar y despedir trabajadores sin que hayan podido publicar nada o tras la primera decepción, que ha tenido a piezas muy aprovechables sin darles la luz verde a que presentaran nuevos proyectos... En resumen, desaprovechando que han tenido a una de las plantillas más creativas de la industria nipona y no han sabido darles a todos la motivación o el presupuesto para poder demostrarlo.
¡Y la cuestión es que es algo que estamos viendo con los grandes creativos que todavía tienen en plantilla! Yoko Taro es un creativo impresionante al que, tras NieR Automata, le han dado el presupuesto para dos gachas, un remaster y los tres Voice of Cards que cuestan menos de producir que muchos indies del mercado. Hiroyuki Ito es el director de varios de los Final Fantasy más importantes, creador del sistema de Batalla en Tiempo Activo, quién tomó las riendas de Final Fantasy XII tras lo que le hicieron a Matsuno y, "como premio", no volvió a dirigir nada hasta el año 2021, con Dungeon Encounters que es un juego prácticamente realizado al completo con imágenes fijas. Takashi Tokita es un adelantado a su tiempo que fue el primero en idear el argumento elaborado en un Final Fantasy con la cuarta entrega, dirigió esas locuras fantásticas que fueron Live A Live, Parasite Eve, Chrono Trigger, Final Fantasy: The Four Heroes of Light (anticipo de Bravely Default) produjo Musashi: Samurai Legend... Pero ves sus trabajos desde el 2009 y parecería un simple colaborador para la compañía. Se ha llevado años sin participar en ningún proyecto cuando, claramente, es de los creativos con más talento tienen en la compañía. Y, bueno, ahí sigue: último trabajo en 2022 en el remake de Live A Live que ha sido internacionalmente alabado. "Buen trabajo: no nos importa", parece que dicen desde Square Enix.
Pero es que hasta Tetsuya Nomura parece un cero a la izquierda. ¡Tetsuya Nomura! Vale que su ego se le fuese un poco durante el desarrollo de Final Fantasy XV, pero es que estamos ante uno de los creativos más importantes de la compañía, pieza clave para Final Fantasy VII, artista de cabecera para muchos de los juegos más conocidos de la saga, director/productor de la saga Kingdom Hearts... pero lo que le hicieron con Final Fantasy Versus XIII fue un ninguneo en toda regla: dejarle sin presupuesto ni motor técnico para su proyecto, encontrarse con que todo lo que había diseñado para el mundo de ese juego ya no iba a ser usado y tener que rescatar lo que hubiera para montar una decimoquinta entrega que, encima, tuvo que salir de prisa y corriendo sacándolo de su puesto directivo. Diríamos que al menos con Kingdom Hearts tiene más libertad, pero ya hemos visto que la cuarta entrega lleva años anunciada y probablemente le han dado a Nomura el mínimo personal y presupuesto para que lo llevase adelante con más fe que herramientas. De mientras le toca ser director creativo de la nueva trilogía del Remake de Final Fantasy VII, algo de lo que se enteró junto al resto del público, pero a pesar de que muchos comentan que los giros de su trama huelen completamente a las locuras que suele plantear Nomura, resulta que todos los miembros del equipo de desarrollo le citan como la pieza que intentaba mantener a estos títulos más parecidos a los originales, al menos argumentalmente... Da la sensación de que todos le obvian sistemáticamente. Como si la veteranía y la capacidad probada de saber tomar buenas decisiones de cara al público ("Nomuradas" mediante) no importasen. Le toca ir donde le manden, con lo que le manden y a callar.
Esto nos vuelve a llevar al artículo que escribimos hace un par de años sobre las labores administrativas en Square Enix, y cómo parecen tomar las peores decisiones posibles en todo momento para acabar descapitalizando a la compañía a nivel económico, posicionamiento de mercado, impacto sobre los consumidores o gestión de sus propios talentos internos. Resulta incomprensible que Square Enix tenga a tantísimos creativos y que no sean capaces de lanzar más de un juego original (y dudoso) en un año, que muchos lleven larguísimos periodos sin recibir proyectos importantes, que otros se hayan tenido que ir porque cuando encima te dan algo que hacer resulta que tienes que mantener un ritmo de trabajo absurdo para poder completarlo a tiempo. Y si no, te expones a que te echen. O incluso aunque lo saques a tiempo, resulta que no tiene los números que esperaban (spoiler: la inmensa mayoría de los juegos de la compañía no cumplen esos objetivos ficticios que solo existen en la mente de sus directivos) y también puedes acabar en la calle sin importar tu importancia o labores prestados.
Parece una espiral diseñada por alguien que quisiera destruir internamente a la compañía, en la que se tiran millones en horribles decisiones empresariales y comerciales, pero los que pagan el pato son los trabajadores y creativos que son los únicos que realmente le dan valor a Square Enix. Es un caso que hemos visto en compañías como Konami, pero al menos ellos lo hicieron para salvaguardar la viabilidad de la empresa y, ahora que están bien económicamente, están sabiendo firmar con interesantes estudios externos la viabilidad de sus propias franquicias. ¡Pero es que hasta eso parecen estar haciendo mal en Square Enix! ¿Cómo dejas vendidos de esta forma a todos tus desarrolladores extranjeros, PlatinumGames, Cavia...? Es como si lo que se buscara en Square Enix fuese acabar siendo la compañía más sosa sobre la faz de la Tierra, en la que en lugar de talento viven de las viejas glorias que crearon personas que ya no están en la compañía, sumergidos en la nostalgia por un tiempo pasado... que podría tener presente pero se han encargado de no dejar demasiadas posibilidades de que eso ocurra. Hasta cuando hacen buenos juegos los arruinan con pésimas decisiones comerciales (exclusivas de consola y precio de venta absurdamente altos), mala promoción o ambas a la vez. Se han convertido en una trituradora de talento en la que solo nos queda esperar que lo que les queda o alguna nueva estrella que surja por casualidad pueda levantar un poco la situación, e incluso en ese caso hay que dudar que lo pudieran aprovechar adecuadamente desde la directiva. Y aquí estamos, a finales de abril del 2026, esperando que puedan enseñar algo del tercer episodio del remake de Final Fantasy VII, Kingdom Hearts IV o Dragon Quest XII, con Tomoya Asano siendo el único que parece tener algo de libertad para darles algún juego original mientras que el resto de creativos importantes salen más en colaboraciones con otras compañías que trabajando para la que les paga. Es aterrador lo de Square Enix, teniendo que esperar como agua de mayo a juegos que tardan cinco o más años en producir para encontrar algo de brillo en un equipo creativo que lo tiene de sobra, pero no quieren aprovechar. Un caso, sin duda, difícil de comprender.
¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué os gustaría ver de Square Enix que probablemente no van a llevar nunca a cabo?







































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