La traducción en el género RPG

En títulos donde la cantidad de texto es importante, la traducción se convierte en un elemento esencial para expandir el alcance de los mismos. Vivimos en un mundo con multitud de idiomas y dialectos, así que idealmente querrías ofrecer a tu juego para poder tener un público objetivo lo más amplio posible. Evidentemente, ese ideal es absolutamente absurdo de llevar a cabo por el coste y trabajo que lleva una localización adecuada y por otro problema clave: los videojuegos son un negocio que no funciona igual en todo el mundo. Esto es una realidad y, nos guste o no, hace que el inglés sea el idioma predominante: es el idioma más extendido a nivel global y el dominante en la industria, no solo por la extensión y potencial de los países donde es el idioma mayoritario, sino también porque en muchos otros (como España) resulta el segundo más estudiado en las escuelas.
 
Aquí llegamos al otro problema: no importa que el chino mandarín o el hindi sean el segundo y tercer idioma más hablados del mundo, respectivamente, sus mercados de videojuegos no son lo suficientemente amplios o abiertos pare que la localización les dé prioridad. El caso de China, a pesar de su clara apertura actual, es particularmente claro porque existe una gran disparidad en el acceso y hábitos de consumo, además de que su mercado está controlado de una forma u otra por sus grandes megacorporaciones nacionales, lo que normalmente hace una tarea tremendamente compleja adaptar un juego extranjero a su idioma. De hecho, normalmente se trabaja más "sobre demanda" que porque en general se piense en chino como una opción. Si China quiere, un juego se traduce y adapta. Si no hay interés de base, todo es más complicado.
 
El caso del hindi es aún más claro: fuera parte del poco alcance en su población general, de menor capacidad económica, la mayoría de sus jugadores se desenvuelve bastante bien con el inglés, por lo que no tienen una demanda demasiado prominente de necesidad de traducción a pesar del gigantesco potencial que podría tener la región. Además, si China tiene la presión gubernamental, el caso de India también cuenta con su propia legislación especial, sobre todo ante el crecimiento de los juegos Gacha y eSports en su mercado. Luego vendría el idioma que nos importa: el español, que principalmente tiene el problema de la irregularidad de sus mercados. Está claro que nos gustan los videojuegos y tenemos una demanda e industria muy importante, pero nuestras ventas no están acompañadas de unos números que apoyen esta pasión. El peso permanente de contar con economías más humildes que no pueden lidiar ante el ascenso de precios de la industria limita nuestro alcance, haciendo que buena parte de nuestra población que juega a videojuegos lo haga de forma pirata ante la ausencia de cadenas de distribución o precios adecuados... y también un poco esa cultura general de no querer "hacer el primo" y pagar el precio completo por un título que tienes gratis de forma pirata.
 
El crecimiento del francés en la industria es un hecho: políticas agresivas de regiones tan importante a nivel económico como Francia, buena parte de Canadá, Bélgica o Suiza les han permitido contar con un peso a nivel de ventas que les pone (bastante) por delante del español a nivel económico en el mercado, especialmente de RPGs. Contar con compañías del peso de Ubisoft, Don't Nod, Focus Entertainment, Arkane, Ankama, Quantic Dreams, Dotemu, Nacon... también les ha ayudado a "ser fuertes en el mapa", hasta el punto que poco importa que sus gigantes estén de cada caída, el mercado de clientes en francés es ya uno de los más importantes del mundo, lo que les hace el segundo idioma europeo con más potencial para recibir versiones traducidas. Luego está Rusia, pero tiene retales de todos los problemas que comentamos de China, India e incluso su propia cultura del videojuego, en una mezcla entre control nacional, poco peso en la industria global (acentuado por el cierto aislamiento por la invasión de Ucrania) y que buena parte de la población jugable o se entiende bien con el inglés o se congrega en sus propios "guetos" jugables.
 
El peso de Japón, curiosamente, es muy irregular dependiendo del mercado en el que nos movamos: es una de las principales industrias del videojuego en todo el mundo, con una penetración de mercado gigantesca y muchas de las compañías o consolas más importantes proceden de ahí, lo cual llego a provocar que durante bastantes años fuesen Top 1-2 en las ventas de videojuegos en todo el mundo. Además, la expansión de la cultura manganime ha mantenido y hecho crecer a muchas compañías o desarrolladoras que normalmente ni salían de la isla, algo particularmente evidente con el crecimiento de Atlus, Nihon Falcom, Nippon Ichi... que han pasado de ni plantearse la venta de sus juegos internacionalmente a que ahora el mercado global sea su principal fuente de ingresos. Sin embargo, hay dos realidades que están lastrando actualmente a este mercado internacionalmente: muchos de sus jugadores se han anclado en dispositivos móviles y juegos Gacha, lo que ha reducido enormemente las ventas de sus juegos nacionales, y la otra gran barrera es el mercado independiente, que normalmente se publica primero en inglés, luego en el idioma del equipo de desarrollo, después donde haya más demanda... Y eso deja al japonés muy atrás en esta clase de juegos.
 
Además, la mayoría de los indies dan prioridad al PC, que es un mercado no tan extendido en Japón (y sus jugadores suelen entender bien el inglés), por lo que en muchos casos hemos llegado a observar movimientos que más tienen que ver con la potencial participación de Nintendo y con las propias decisiones personales de los desarrolladores, que se ilusionan con ver a sus obras adaptadas en la marca de la que fue su consola de pequeños. Si leéis las noticias del mercado sabréis a qué zorro nos estamos refiriendo. Además, también se trata de un tema de logística, ya que generalmente los grandes videojuegos internacionales son adaptados al japonés por distribuidoras gigantes, lo que deja menos espacio que en otros países para pequeños equipos de traducción con los que contactar fácilmente y que puedan realizar un trabajo adecuado para realizar unas adaptaciones normalmente más complejas por las diferencias culturales. Es decir, al contrario que China que se trata más de un proteccionismo general, en Japón el problema es que el alcance de la demanda de traducciones no es tan elevado como otros idiomas, sobre todo porque si algo es muy grande o tiene mucho alcance será traducido por distribuidoras especializadas de su industria. El resto lo tiene más difícil porque, probablemente, ni lo conozcan en Japón.
 
Otro idioma relevante sería el coreano, pero allí el peso de la industria nipona y China es muy elevado, lo que limita el alcance extranjero. Esto, acompañado por el ingente peso de los eSports (superior al de prácticamente cualquier otra región) hace que a pesar de la gran importancia de Corea del Sur en la industria del videojuego en términos generales, su demanda de traducción al coreano sea bajísima... salvo en los juegos que les interesan. Ejemplos como Slay the Spire, por ejemplo, son también "religión" allí, por lo que tiene que tener muy en cuenta al país y traducir al coreano es básico. Además, ellos sí que prefieren PC y móviles, por lo que su demanda de traducciones en consolas en casi nula, aunque les llegan porque sus grandes megacorporaciones tienen acuerdos con múltiples compañías para localizarles sus juegos en el país. Más peso, por puro potencial económico, tiene el alemán, que a pesar de que no está tan extendido en otras regiones o países, puede ser el más potente de toda la región europea por números fríos. Eso sí, también tiene sus propias tendencias regionales (especialmente con los simuladores) y, en general, como dominan el inglés como lengua secundaria no tienen tanta demanda como podrían exigir por puros números. Pero evidentemente resulta complicado justificar traducir al español y no al alemán, ya que les ganamos en número de jugadores, pero perdemos en lo que importa más aquí: el dinero.
 
Luego ya quedan el italiano, con menos peso económico y de alcance que le sitúan por debajo del español; el portugués brasileño, que como latinoamérica tiene la rémora de su menor impacto económico (a pesar de que su número de jugadores e incluso industria nacional es bastante fuerte); el turco por el crecimiento de su mercado en eSports y Gachas (lo cual les deja en una situación muy similar a la de Corea del Sur pero más aislado); la importancia del polaco en ciertos estilos (y tienen a CD Projekt) y la cantidad absurda de dinero que se mueve en los países árabes, que les pondría entre los de cabeza para mercados como el de los Gachas, pero no suelen demandar traducción porque normalmente con ese dinero dominan el inglés y juegan en ese idioma. Con esto hemos cubierto la tanda de países e idiomas relevantes, al menos en términos generales, pero ahora nos toca centrarnos en el género RPG y saber lo que hace cada compañía de las más relevantes: 
 
Comencemos por lo fácil: las principales desarrolladoras occidentales del mercado traducen, casi siempre, al español. Bethesda, Obsidian, CD Projekt, Bioware (¿en qué estrella estará?), Larian... Tienen una cultura arraigada en nuestros países, cuentan con desarrolladores de todo el mundo, trabajan en Europa... Solo en casos donde las potenciales ganancias pudieran ser negativas (como pasó originalmente con The Elder Scrolls Online) puede darse el caso de que el español no se incluya de primeras, pero eventualmente estos juegos nos llegan traducidos, ya que su mercado es tan internacional que, de hecho, normalmente hay que considerar que van a incluir inglés, francés, alemán, español (con la posible disparidad entre "de España" y latinoamericano), japonés y ya, un poco por debajo, italiano, polaco, portugués de Brasil y chino simplificado. El orden también indica un poco por dónde van las prioridades y potencial alcance de sus juegos para cada idioma. El ruso podría colarse ahí, pero Putin se ha encargado de hacer suficientes enemigos para que esto ya no sea una opción tan habitual.
 
En cuanto a los RPGs desarrollados en Japón, en general hay que considerar que Nintendo siempre localiza al español a los juegos que distribuyen ellos y Bandai Namco traducirá sus títulos propios siempre (es una prioridad para garantizar la penetración de sus juegos desde hace más de una década) pero no lo asegura si se trata de un juego secundario que distribuya a otras compañías, Square Enix incluida. Esto nos dejó los flagrantes casos de Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles y Octopath Traveler 0, del año pasado, aunque parece que sí va a traducir prácticamente todo lo que nos traigan este año. ¿Fue algo puntual o es parte de la tradicional animadversión de Square Enix con nuestro idioma? No lo sabemos, pero es un caso que ocurre cada cierto tiempo y todavía tiene la bandera de Final Fantasy XIV como uno de los ejemplos más descarados de excusas de todo tipo para evitar decir "hemos estudiado la relación entre coste y potenciales ganancias y no nos parece que sea tan rentable". En casos como Capcom siempre nos llegará traducido si es una novedad, pero puede no ser así si es un remaster, seguramente usando los pobres números de antiguos lanzamientos en nuestras regiones como excusa para no preocuparse de localizar estos juegos al español.
 
Atlus era tradicionalmente una de las compañías que no se planteaba otros idiomas más allá del japonés original e inglés para el mercado internacional, pero primero la presión y crecimiento del mercado francés y luego las ventas altas que tuvo Persona 5 acabaron por cambiar la dinámica: Sega comprendió la importancia de la traducción para llegar al mercado internacional y, desde entonces, todos sus juegos nos llegan localizados a nuestro idioma. De hecho, el ejemplo de Metaphor ReFantazio es un buen ejemplo del alcance actual de sus juegos, ya que incluye japonés, inglés, francés, español (nacional y latinoamericano), alemán, italiano, coreano, ruso, las dos variedades principales de chino y portugués de Brasil. De ellos, solo español latinoamericano, coreano, ruso y portugués se quedarían fuera en caso de ser un lanzamiento algo menor, como un remaster que no sea Persona. Esos hasta llegan en turco y polaco. De ahí saltamos a Nihon Falcom y Nippon Ichi, que en realidad entran en el mismo embudo, ya que NIS es la distribuidora principal de ambos. Estos en general se lanzan en japonés y, posteriormente, se localizan al inglés (aunque curiosamente tienen una distribuidora solo para Asia que también localiza al inglés a veces). Y ya está. Sin embargo, el crecimiento del mercado francés ha hecho que algunos títulos lleguen localizados a ese idioma... pero no es algo asegurado. Por poner un ejemplo, Trails of Cold Steel III está disponible en francés y todos los posteriores no han sido localizados. Es decir, los números no acompañaron con ese juego y ya no quisieron volver a intentarlo. 
 
Por contra, el acuerdo puntual con Gungho para traer los remakes de los primeros Trails in the Sky hizo que estos nos lleguen localizados al francés, alemán y español... Pero parece algo puntual, como el hecho de que Ys X: Proud Nordics fuese localizado a estos tres idiomas además del inglés y japonés original a pesar de venir de NIS. Movimientos sueltos por probar las aguas que se frenan a la mínima que no vean mucha profundidad. En general da la sensación de que cada juego se estudia individualmente con respecto a las ventas y previsiones, como el ejemplo de Brigandine Abyss, que traerá francés, alemán y las dos variantes de chino (simplificado y tradicional). Básicamente, si llega a más idiomas que el inglés, es francés-alemán lo primero que se plantea y luego ya un tercer idioma compitiendo entre español y chino. Del resto, los juegos chinos y coreanos suelen quedarse solo en el inglés salvo que tengan un potencial muy alto a nivel internacional. Los Gachas dependen en general de la compañía y no tanto del dinero, porque Love and Deepspace o Uma Musume: Pretty Derby son de los diez que más generan y siguen solo en inglés sin problemas. ¿Podrían traducirse? Sin duda. ¿Notaría un impacto en sus ventas? Pues parece que no demasiado. En esta clase de juegos de servicio una traducción posterior no suele ser demasiado rentable: sus jugadores ya están acostumbrados a los idiomas originales y es difícil arrastrar a nuevos sólo por una traducción.
 
En títulos independientes suele ser una lotería. En general, cualquier juego de cierto calado en ventas acabará por ser localizado al español porque tenemos una comunidad muy activa y ruidosa, que además sí puede apoyar económicamente a estos juegos, sobre todo porque muchos cuentan con un precio adaptado a cada país. De hecho, casos como los de Undertale, Deltarune u Omori tienen como única excusa que son proyectos marcadamente personales, por lo que a pesar de que sus ventas y su comunidad lo permitiría, sus creadores han decidido no mover un dedo para integrar traducciones oficiales. Simplemente saben que existen fantraducciones y les vale con eso. Muy triste, pero es un poco "es mi juego y yo hago lo que quiero con él". Pero en general cualquier indie de alcance más o menos importante cuenta con traducción a varios idiomas, español incluido, algunos incluso sin muchas ventas que lo justifiquen, pero ahí son sus creadores los que anteponen el alcance a la relación coste/ganancia que puedan generar. También hay que considerar que aquí hay bastantes que se apoyan de la IA o incluso peor, Google Translate, por lo que hay muchos juegos que están "traducidos" pero cuentan con varios fallos importantes en muchos momentos porque no han pasado por una revisión humana real.
 
Este sería el mapa general, pero esperamos que el tiempo vaya cambiando estas tendencias y expanda un poco el alcance de las traducciones, sobre todo para incluir el español. Somos conscientes de los problemas de los costes, pero hoy en día eso es casi lo menos relevante en muchos juegos, que se gastan mucho más en promoción y construyen desde ahí: si esto les da ventas, eventualmente amplían a otro/s idioma/s dependiendo de la demanda que calculen. Lo de que compañías grandes no traduzcan es más difícil de justificar, ya que probablemente se hayan gastado en promoción el triple de lo que costaría una buena traducción. Pero al final somos esclavos de las decisiones en la sombra, los números fríos y las tendencias del mercado. Solo las ventas pueden cambiar este sino, pero evidentemente todos están en su derecho de considerar que un juego sin traducir no les merece su dinero, aunque con eso agranden las razones para que los siguientes tampoco lo hagan. La pescadilla que se muerde la cola, como explicamos hace años. En fin, esperamos que al menos esto os haya servido para comprender un poco mejor por qué los juegos llegan traducidos (o no) a cada idioma. Si tenéis alguna duda o algo que matizar os leemos en los comentarios.

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