[Análisis] Dark Quest 4

Entre todas las variantes del género RPG, una de las que fueron importantes para la introducción de muchos jóvenes entre finales de los 80 y los 90 fueron los juegos de tablero, con especial desarrollo en la década de los noventa, tratando de simplificar las más complejas reglas de juegos de rol como Dragones y Mazmorras o Warhammer, pero manteniendo su esencia visual y parte de sus razas. Con el paso de los años, esta clase de juegos fueron cambiando su objetivo: los niños y jóvenes ahora jugaban a videojuegos, por lo que se empezaron a comercializar a jugadores adultos que habían vivido esas épocas, convirtiéndose en una especie de artículos de lujo, pero con un mercado realmente variado e interesante para que se  jueguen en reuniones con amigos y/o familiares.
 
Esa simulación que busca representar la experiencia de juegos de tablero tuvo al RPG gratuito Card Hunter como uno de sus grandes representantes de hace unos años, a la vez que muchos otros juegos de mesa contaban con su versión de tablero de forma oficial. Sin embargo, el desarrollo de Tabletop Simulator y el crecimiento de su comunidad cortó de raíz buena parte de estas propuestas, ya que ahí se podía jugar a prácticamente todo lo que existe, en muchos casos de forma gratuita. No obstante, todavía seguimos teniendo alguna que otra propuesta que sigue manteniendo esa esencia de emular juegos de mesa de la época, destacando Dark Quest, de Brain Seal, con una primera entrada publicada hace ya una década y sucesivas entregas que nos llevan a este cuarto título, que se publica hoy mismo. ¿Qué ofrece este juego? Vamos a repasarlo.
 
El título sigue una trama argumental parecida al sistema de campañas de juegos de mesa como Hero Quest, por lo que en esta aventura tendremos que enfrentarnos a otro de los siervos del Señor Oscuro que amenaza la paz del reino, partiendo con el tradicional grupo de héroes para intentar pararle los pies en una región montañosa. Así pues, tendremos treinta misiones (varias de ellas opcionales o de pura recompensa) en las que avanzaremos en nuestro camino hasta arrinconar al Gulak, un nigromante híbrido de Orco y Goblin, adentrándonos cada vez más en sus dominios y rescatando a diferentes compañeros capturados en el camino.
 
Más allá de las notas generales de la misión y los pasajes argumentales narrados como un antiguo libro de grabados, el título no tiene más desarrollo argumental:  nuestro objetivo será completar el mapeado derrotando al jefe de turno, rescatando a alguien o, simplemente, llegando al final de la zona. No habrán notas tras la misión -salvo momentos clave de la trama principal-, desarrollo de los personajes o nada más por el estilo: la idea es emular cómo eran las campañas de los juegos de la época, así que en ese sentido el trabajo es correcto... Pero evidentemente se puede quedar corto si el jugador esperaba algo más a nivel narrativo o quisiésemos llegar al final de la campaña completa, que no es el caso: aquí el objetivo es acabar con un siervo del Señor Oscuro, se acaba y ya se seguirá en próximos lanzamientos. Eso sí, este juego también tiene integración con la edición de nuestras propias campañas y mazmorras, además de un modo cooperativo en línea, lo que al menos en teoría daría la oportunidad de expandirlo argumentalmente a nuestro gusto si nos inspira lo suficiente.
 
Jugablemente, Dark Quest 4 se podría considerar un RPG estratégico por casillas y uso de cartas, pero simplificado. El primer punto clave es que, sí, hay movimiento por casillas, pero simulando el sistema de movimiento de los personajes en un juego de mesa y descubrimiento de las habitaciones para revelar su interior, lo cual cambia mucho el concepto y hace al título algo molesto de manejar fuera de batalla, cuando no hay ningún enemigo revelado. El tener que manejar a los personajes manualmente y moviendo las casillas asignadas a cada turno tiene un cierto uso por el tema de quién queremos que caiga en una casilla de trampa (marcada en el mapeado) porque hay personajes con mayor o menor habilidad para anular el daño o efecto de las mismas... Y poco más. Si acaso podríamos decir que al indicar quién mueve primero por una casilla de teletransporte es importante por si espera un combate tras la misma y es mejor colocar ahí al personaje con mayor resistencia, además de decidir quién usa las mesas con comida para aumentar su salud, lo cual es engorroso con un sistema de movimiento de casillas fijas.
 
Esto hace que tengamos muchos turnos de mover a cada personaje individualmente revelando mapeado, gestionando trampas o puertas secretas, usando la recuperación, abriendo cofres y... esperar a que todos lleguen a la próxima puerta que vamos a abrir, para que tengamos al trío listo para luchar contra lo que sea que hay detrás de la misma. Una y otra vez, lo que ralentiza mucho el ritmo del juego, que pasa de la intensidad de un combate al movimiento individual de cada figura de personaje por el mapa hasta la siguiente puerta sin nada que nos meta prisa. El otro aspecto importante, el de las cartas, es que el juego usa cartas para el uso de habilidades de nuestros personajes, pero todas son fijas en cada combate (los objetos de hecho sólo tienen un uso por misión) y, salvo ataque simple o acabar turno, todas son de un único uso por batalla. Eso hace que tengamos muy pocas opciones posibles en cada combate y las que hay se usen siempre el primer turno, si acaso nos conviene, y poco más. A nivel estratégico lo único relevante es que rodear a personajes o enemigos hace que sufran más daño si son alcanzados, que los lanceros atacan a las dos casillas frente a ellos, que hay personajes con ataque a distancia, existe diferencia entre el daño físico y mágico o que algunos enemigos ocupan dos casillas y, por tanto, a veces golpean sobre las dos casillas tienen delante.
 
Al menos el uso de algunas cartas tiene un efecto bastante notable en el combate, pero también está el problema de las gestión de las mismas (al fin y al cabo, todo depende de decidir cuándo usarlas y ya), además del sistema de progresión, bastante simple. Porque cada personaje podrá llevar tres (de cuatro) cartas a la vez, que desbloquearemos individualmente para cada uno con un sistema de oro que logramos abriendo los cofres de cada mazmorra. El problema del sistema es que varias de ellas serán pasivas, por lo que es muy posible que tengamos construcciones de personajes donde todo sean de ese tipo y juguemos basados en el azar de activación de las mismas, que son tremendamente potentes: atacar de forma automática al comenzar el combate sin consumir turno, contraatacar, atacar dos veces... Además, estamos en un juego donde las acciones pasivas son activables incluso en respuesta, por lo que podemos crear auténticas cadenas de ataque-contraataque-contraataque-contraataque que se repitan hasta que uno de los dos contendientes cae si el % de contraataque sigue saltando en ambos de forma constante.
 
Además de para comprar habilidades, el oro también se usará para comprar piezas de equipo (cada personaje podrá llevar de 1 a 3 accesorios, sin restricciones de clase), objetos usables en batalla (solo un uso por mazmorra y regeneración automática al salir de las mismas) y runas, que serán algo así como una pasiva extra para cada personaje. El problema principal de este sistema es que hay opciones tremendamente superiores al resto: "todos los ataques o conjuros hacen +1 de daño", "aumenta la salud máxima de este personaje y sus aliados", "lanza un contraataque automático de rayo al azar cada vez que dañas a un enemigo", "este personaje tiene una vida extra"... De hecho, es fácil que una vez que hagamos las compras básicas de los que consideremos más potentes el resto se quede en la tienda hasta que, literalmente, nos sobre el dinero. Y nos sobrará, porque al menos en nuestro caso acabamos el juego con todos los objetos de cada una de las tiendas comprados y aún así teníamos la bolsa llena de monedas.
 
El sistema fortalecería la idea de usar un grupo fijo de héroes con el que nos sintamos a gusto y que consideremos que es lo suficientemente versátil para lidiar con los problemas principales de cada mazmorra, pero se nos fuerza a cambiarlos tras cada incursión: el título cuenta con un sistema de agotamiento que disminuye las características que personajes que ya hayan combatido o muerto en la última intentona, dando bonificación a los que lleven más tiempo sin luchar. Interesante, pero al final podremos acabar con dos grupos muy similares entre los que rotamos las mismas piezas de equipo, consumibles y runas. Sí, es un coñazo tener que entrar en tres menús distintos para pasar el mismo equipo de unos a otros personajes, pero es que la diferencia de poder de esos objetos es tan elevada que preferiremos eso antes que dejar a un grupo con peores opciones.
 
Ya centrándonos en las mazmorras en sí, el combate logrará ser lo suficientemente equilibrado y duro para hacer que buena parte de los mismos se definan por factores aleatorios: cada personaje tendrá un cierto porcentaje de anular todo el daño físico o mágico de un ataque, por lo que dos o tres buenos bloqueos pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota dependiendo de qué grupo es el que ha salido más favorecido, sobre todo porque nuestros personajes tendrán muy poca salud y de un par de buenos golpes pueden estar al borde de la muerte. Si a esto le añadimos la tirada de salvación contra la muerte (que impide que un personaje caiga en batalla aunque el daño recibido fuese suficiente), habrán combates donde caigamos casi sin causar daño a los oponentes y, en la misma intentona posterior, vencer sin recibir daño. El dado (invisible) manda.
 
Y eso lastra un poco la experiencia jugable, porque hay una decente variedad de enemigos con sus respectivas habilidades, los jefes son muy potentes y variados... pero cuando mucho depende de si la curación ha sido de 1 o 3 puntos, de cuánto hemos o nos han bloqueado, del azar de daño en las trampas... Es una experiencia creíble de estos juegos de mesa y el impacto de las tiradas de dados, pero perjudica un poco la sensación del jugador cuando pasamos de tener un personaje que recibe cero de daño tras recibir tres ataques a que nos acierten tres golpes seguidos y perdamos a un aliado en el acto o que tenemos a un enemigo a 1 de salud y éste es el primer que mueve el turno siguiente al ganar la tirada por iniciativa y nos causa mucho más daño del que esperábamos...
 
Con todo, el juego se hace entretenido en las alrededor de diez horas que nos llevará acabar todas las mazmorras del título,  replicando muy bien la experiencia de jugar a títulos como el clásico Hero Quest, aunque sin otros factores de mayor variedad cuando ya tenemos una estrategia y/o rotación definida. Al final, dará la sensación que lo único que nos limita es el azar de cada combate o el hecho de que hay tantas cosas superiores al resto que la variedad jugable acaba siendo casi nula, salvo que queramos probar con composiciones distintas solo por curiosidad. Pero bueno, de nuevo no es algo nada raro en estos juegos y al menos aquí existe la posibilidad de modificar números aquí o allá para tratar de equilibrar un poco mejor las diferentes opciones en el futuro. Y siempre está la opción del diseño de campañas o mazmorras, que eso expandirá la duración del título y propondrá otra clase de retos o nos dará la posibilidad de crear nuevas propias situaciones.
 
El título logra representar muy bien la experiencia de jugar a títulos de mesa, con un número limitado de miniaturas para la ambientación de muebles o elementos de la mazmorra y el número de enemigos. Eso sí, evidentemente no tiene más que eso: el tablero cuenta con mazos de cartas, dados, bolsa de dinero que no tienen más interacción que pequeñas animaciones. Igualmente, el uso de las cartas especiales puede que tenga algún efecto en el campo, pero poca cosa. Principalmente solo veremos a fichas moviéndose por manos invisibles y teniendo alguna animación simple con un bocadillo de daño o su turno de actuación sobre las mismas. El juego cuenta con diferentes escenarios y enemigos temáticos, lo que da algo de más variedad, aunque igual se queda algo corto para diseñar campañas completas si nos sentimos inspirados.
 
Musicalmente no hay mucho que decir: son composiciones de ambientación típicas que quedan bien de fondo, con esas tonadas de más fanfarria para las batallas y relax mientras exploramos o estamos en el menú fuera de la mazmorra. También existen voces, principalmente del GM burlándose de nuestros personajes si caen en batalla o algo así, pero solo en inglés y sin demasiada variedad en las mismas. Eso sí, el juego nos llega con textos traducidos al español, lo cual es de agradecer y, además, no tiene demasiados problemas relevantes, más allá de algún término algo difícil de entender hasta que lo probamos en el juego y alguna elección de palabras que chirría un poco.
 
Dark Quest 4 ofrece lo que propone y poco más: unas diez horas con una campaña simple de una historia mucho mayor, un intento de variedad limitado por la excesiva potencia de determinados objetos y/o habilidades y un elevado factor de azar, todos elementos típicos de cualquier juego de tablero como los que intenta emular. En ese sentido es difícil elevar al título más allá del "resulta entretenido", pero teniendo en cuenta que sale por unos 20€, está disponible en prácticamente todas las plataformas y cuenta con potenciales opciones de las que siempre elevan la experiencia como multijugador, su propio editor o la posibilidad de acceder a las creaciones de la comunidad, puede haber algún jugador que lo disfrute bastante más.
 
Dark Quest 4 está disponible desde hoy mismo en PC, PlayStation 5, Xbox Series y Nintendo Switch. Este análisis ha sido realizado sobre la versión y PC gracias a una copia ofrecida por Brain Seal a través de Keymailer. Además, gracias a Critical Hit, nos han ofrecido tres copias extra que sortearemos con todos los usuarios que comenten este análisis o participen en los sorteos que realizaremos en nuestras cuentas de Twitter y Bluesky.

2 comentarios:

  1. El análisis llega en el mejor momento, cuando hace frío y las tardes de entre semana pasan volando entre campañas de hero quest. Este juego será un buen sustituto para tardes en que no se tiene tiempo para preparar el tablero

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues cuando puedas entra en nuestro Discord y comenta que eres el de Dark Quest 4. ;)

      Eliminar