[Análisis] Undertale (PC)

(Esta entrada está hecha con la idea de minimizar los spoilers, así que se puede leer sin problemas aunque no hayáis jugado.)

Undertale es un RPG independiente desarrollado casi exclusivamente por Toby Fox, conocido previamente por un hack-secuela de Earthbound (The Halloween Hack) y su música para Homestuck (un monstruo audiovisual pseudowebcomic algo raro de explicar). Fue Kickstarteado, como tantos otros proyectos indie hoy en día, reuniendo 50.000$. El título alardea de ser un RPG amistoso, en el que matar es completamente opcional y cada conflicto tiene múltiples soluciones no violentas.

Salió hace menos de un mes, y ha aniquilado Metacritic. Prácticamente todo el mundo que lo ha acabado está encantado con el juego, lo cual es rarísimo viniendo de un juego indie (tienen tendencia a ser polarizantes, amados por unos y odiados por otros) y le ha permitido al autor seleccionar las partes más críticas de las reviews para la tienda de steam y lucir así de todos modos:


Art by gigidigi

Así que, ¿Qué es exactamente Undertale, tras el hype y las etiquetas? Bueno, es un RPG intencionadamente clásico, con una premisa de historia intencionadamente simple: Hace muchos años, los humanos y los monstruos tuvieron una guerra, y los humanos desterraron a los monstruos bajo tierra, levantando una barrera mágica para que no volviesen. Nosotros, un crío de edad y sexo indeterminados, nos caemos por un agujero al inframundo y, como la barrera es de una sola dirección, tenemos que buscar la forma de volver arriba.

El juego luce la estética, los menús, y el humor ligeramente absurdo e infantil de Mother, que es descarada y autoadmitidamente su inspiración principal. Pese a eso, el sistema de juego es disperso y bebe de muchas fuentes. Mecánicamente, ofrece tres estilos radicalmente distintos:


1.- Al pelear, es un RPG de turnos clásicos, extremadamente simple, con sólo una opción ofensiva: Atacar. Cuando atacamos, tenemos un minijuego de reacción similar a los anillos de Lost Ody... más similar a las barras de carga de los juegos de golf, de hecho. Cuanto más precisos seamos, más daño hace nuestro ataque, nada que destacar.

2.- Al ser atacado por enemigos, se vuelve un juego de disparos bullet hell, sin posibilidad de contrataque, en el que hay que sobrevivir a los patrones de fuego enemigo hasta que se acabe su turno.

Pantalla de combate con el enemigo atacando y menús visibles 

3.- Y, esta es la parte que vende el juego: Podemos hablar con cualquier enemigo, al estilo de las conversaciones con demonios en Shin Megami Tensei, con resultados similares. Los árboles de diálogo son relativamente simples pero se puede conversar con todo, incluso con jefes, y siempre hay opciones no violentas, por escondidas que estén.
Uno de los atractivos de Undertale y que ejecuta mejor que el 99% de juegos en el mercado, es la integración entre su sistema de juego y la historia. La forma en la que peleamos, cómo nos movemos, cómo interactuamos con todo, cambia el juego permanentemente. El estado emocional de nuestros enemigos y nuestra posición en sus árboles de diálogo cambia sus patrones de proyectiles en su turno; y la forma como esquivamos o absorbemos o nos golpea su ataque afecta sus árboles de diálogo.

Este juego lo recuerda TODO, hasta un punto casi absurdo. Si huyes de combates, se acuerda. Si peleas, huyes y hablas, se acuerda de qué haces, en qué orden, contra qué enemigos, en qué zonas. Si reseteas completamente el juego, Undertale se acuerda de que has reseteado e intenta adivinar por qué. Si mueres y cargas, se acuerda. De aquí viene una de las únicas pegas del juego, que se usa para trampear y facilitar eso: Solo tiene una ranura de guardado.

Ese aspecto ata a otro de los atractivos principales del juego: Es una deconstrucción salvaje del JRPG. El único símil que se me ocurre es Spec Ops: The Line en shooters militaristas. Es un juego que intenta analizar hasta el ridículo exactamente qué significa ser el protagonista en un JRPG, qué significa la actitud, qué mentalidad necesita o desarrolla alguien que juega a estos juegos, el impulso del perfeccionismo “100%” o de levear para sobrevivir a un jefe en el que nos hemos quedado estancados.

Es un juego extraño, que toca de refilón, o de lleno, partes de nuestro cerebro acostumbradas por horas y horas de RPGs, sin perder en ningún momento su propio hilo ni intentar sicoanalizarnos. Undertale es su propia historia, no una especie de truco á la Silent Hill: Shattered Memories. Sabe o intuye lo que pensamos, pero le da bastante igual.

Pese a eso, es un juego que también resultará atractivo a gente que no haya tocado JRPGs. La historia es interesante por sí misma, los personajes están muy bien escritos, la comedia oscila entre brillante y absurda, es emocional, catártico, bello en diseño y temática, y tiene una de las mejores bandas sonoras que he oído en mucho tiempo:


Esto merece artículo propio, pero la música es bestial. Como cinco estilos musicales pasados por 16-bit, con temas propios de ZUN tirados aquí y allí. La Banda Sonora completa tiene cerca de un centenar de temas, y la música da pistas y referencia la trama al usar partes o bases de una canción que sonaba en un evento, personaje, o lugar, en otras situaciones relacionadas con esa. Es un puzle sonoro monstruoso con varias canciones exclusivas dependiendo de la ruta que juguemos y temas individuales incluso para los mini-jefes más triviales.

Undertale, es a la vez, un RPG magnífico mono y una parodia de los RPGs monos. Una aventura heroica y un juego de terror espeluznante. Un juego fácil como RPG, como simulador de conversaciones Shin Megami Tensei, como Bullet Hell... Pero que gana dificultad al requerir habilidades aceptables en estos tres campos, simultáneamente. Cuando quiere ser horrible, no hay horror más oscuro. Cuando quiere ser bello... Es emocional, cándido y todo eso, pero ya. La verdadera gracia del juego está en el rompecabezas bestial que todo lo mencionado ofrece, y cómo encaja cual mecanismo de relojería.

Y defectos, siendo sinceros... Tiene muchísima rejugabilidad (Tres finales principales, una docena de subfinales con cambios menos importantes) pero es corto, entre cinco y doce horas dependiendo del final y nuestra exploración. Yo saqué un final y, desde el mismo punto de guardado, otro, lo que me llevó unas once horas. Está en inglés y hay humor con juegos de palabras complicados si estamos poco familiarizados con el idioma. El sistema de combate es interesante, pero algo simplón en un par de aspectos. Los puzles de mazmorra (que los hay) son la mayoría sencillos. El sistema de inventario de Earthbound, por nostálgico que sea, es un maldito infierno.

Pocos tenderos compran objetos, así que deshacerse de sobras es difícil.

¿Ha recibido Undertale mucha crítica sobreinflada por ser un juego indie y de calidad? Probablemente. ¿La merece?. Es un título que, directamente, altera la forma de pensar del jugador, anima a la reflexión, despierta, confunde y enfurece. Es complicado acabar Undertale y seguir pensando en los JRPGs del mismo modo que cuando empezamos.

Sé que, al ser un análisis, esperaríais puntuaciones, pero odio las puntuaciones numéricas más que nada en la industria y, además, lo puntuaría ridículamente bajo según los estándares globales, lo que daría la impresión de que es un mal juego considerando cada una de sus partes... Cuando lo que tengo son unos estándares altísimos y éste es un título que me ha gustado, mucho.

Cuesta como diez euros en Steam, probablemente a rebajar un día de estos. Hay una demo gratuita en su página oficial que cubre la primera zona del juego. Si nada de lo dicho os anima, sólo mencionar que es una experiencia única.

Aunque no sea perfecto, no hay nada como él.

4 comentarios:

  1. Lo primero, como dice Damon, gracias por analizarlo para el blog, Abe, cuando servidor fue uno de los que pidió impresiones/análisis en los comentarios de otra entrada, hace unos días. En este tiempo, me ha dado ocasión de pasarme la demo disponible un par de veces y... Digamos que me ha supuesto un jarro de agua fría :(.

    Leyendo sobre Undertale veía mucho la típica pega de "no es para todos los jugadores" y sé que es una visión un poco reduccionista quedándome en pasarse la demo un par de veces el decir que me parece que no es para mí. Igual he sido víctima del hype de Metacritic y de tantos 9-10 como le han cascado, por lo que las expectativas iban excesivamente altas, pero yo no me he encontrado ese juego que ha venido para ser el mesías del género. Lo que sí he encontrado es un juego con un aroma muy, muy especial... pero cuyo aroma no me atrae excesivamente como jugador (y no lo digo por el apartado gráfico-artístico, que no me parece mal).

    Mi única duda ahora mismo es saber si merece la pena persistir con una versión completa (un día de esos que esté tirada por Steam) o dejarlo estar. Abe, ¿crees que hay mucha diferencia entre los primeros compases y la aventura al completo?

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    1. Sí, la hay, la parte inicial es poco más que un tutorial, con sólo un combate serio y sin chistes. Pero como planeas, espera a una rebaja.

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    2. Tomo nota pues e intentaré darle una nueva oportunidad cuando lo dejen tiradísimo en las vías habituales xD.

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  2. Leo ahora ésto (y me quejaba el año pasado de que tenía poco tiempo :S). Pues yo no lo conocía y pinta interesante sin duda. Parece el tipo de juego hecho para Abe, con tanta mezcla de géneros (entre otras cosas). Me queda la duda de si se queda sólo en un experimento de estilo interesante o realmente se trata de un videojuego interesante en sí mismo, Para las ofertas caerá seguramente.

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