20 de febrero de 2024

[Análisis] Persona 3 Reload

No es una exageración decir que el modelo moderno de los Persona de Atlus nace con el juego de rol de 2007, Shin Megami Tensei: Persona 3. La franquicia que los abarca y de la que empezaron siendo parte, Shin Megami Tensei, hacía juegos para audiencias muy específicas. Las mazmorras de pasillos rígidos, la mezcla de religiones y mitologías en un caldo extraño, el tono a medio camino entre filosofía moral y película de demonios de Serie B... la mezcla era interesante y atrevida, pero con un público concreto, aun más limitado en occidente por un patrón de localización inconsistente que dejaba juegos o tramas en Japón para siempre. Persona, Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment eran variaciones de la fórmula de Shin Megami Tensei, pero no lo suficiente como para atraer a un público nuevo.

Persona 3 lo es. Incorpora elementos de simulación social fuera de los segmentos de combate, raíces más firmes en el realismo de su propio ambiente, un calendario que da a la vez sensación de urgencia y refuerza el paso del tiempo, y una consistencia tonal y temática inaudita en la saga. Persona 4 y 5 son iteraciones sobre 3, tanto o más que sus mismas versiones lanzadas más tarde con cambios. Sentó no sólo las bases de lo que ahora se considera Persona, si no del RPG por turnos de ambientación contemporánea en general; hasta el punto de que no es extraño ver juegos de los 2020s fuera de Atlus tomando sistemas e ideas de Persona 3.

Su naturaleza como fundador del estilo, empero, lo ha dejado atrás en muchos aspectos. El sistema de simulación social era interesante, pero también rígido y con lagunas de guion. El combate por turnos es sólido pero simplón, comparado con las herramientas añadidas al sistema en juegos posteriores. Las mazmorras eran repetitivas e intolerablemente largas. Persona 3 FES y Persona 3 Portable (P3P de aquí en adelante), en Playstation 2 y PSP respectivamente, taparon ya algunos de estos agujeros. FES reduce la rigidez del calendario y añade un epílogo jugable. Portable tuvo que rebajar mucho la fidelidad gráfica por salir en una consola portátil, pero añadió tantas mejoras de guión dentro y fuera de una nueva opción de protagonista femenina que listarlas todas es casi imposible. Y ahora en 2024 ha salido Persona 3 Reload, la cuarta versión de este juego, vendida como un remake completo definitivo del juego original.

Así que, sin entrar en spoilers, ¿qué trae Persona 3 Reload? El original a efectos prácticos consiste de tres “bloques” entrelazados: la trama central, el calendario de simulación social, y Tartarus (el combate). A veces tan bien integrados que no se notan las costuras, y a veces tan torpes que pasar de uno a otro es un bache absurdo.

La historia misma de Persona 3 gira toda alrededor de la premisa de la Hora Oscura: hay una hora “secreta” tras las doce de cada noche, durante la que el mundo está parado y en la que sólo unas pocas personas pueden moverse. Unas criaturas amorfas llamadas Sombras atacan a la gente que se mueve en estos intervalos, causando apatía, depresión, y trastornos psicológicos en las horas normales de su día a día. Un grupo de estudiantes de instituto, organizados y apoyados por la familia millonaria Kirijo, combaten durante la Hora Oscura derrotando sombras con la proyección de sus psiques como fantasmas mágicos, llamados Persona por el concepto jungiano de máscaras sociales. Cada vez que se descubre alguien nuevo que manifiesta un Persona, se lo llevan a vivir a la residencia que les hace las veces de base de operaciones.

Reload está entregado a mantener intacto el guion original como timón del diseño, y en la trama es dónde se nota más ese mandato y hay menos consecuencias. La historia central es la que era, con un lavado de cara gráfico y apenas quince minutos de nuevas escenas contextualizando los antagonistas. Persona 3 tuvo una dirección sólida, entregada a cada paso a la melancolía y la desazón, la vaga impresión de que nada puede ir bien puntuada por mensajes de esperanza. Añadir demasiado a ese patrón podría tener consecuencias nefastas para el tono del juego, y la falta de atrevimiento es aquí un punto a su favor.

Mucho más complicadas y menos claras son las decisiones alrededor de la simulación social. Persona 3 Portable añadió tantos cambios respecto al calendario original, muchos objetivamente mejoras, que aferrarse a la primera versión de los Vínculos Sociales (el sistema según el cual cada día pueden elegirse ciertas personas con las que pasar tiempo, y profundizar en sus conflictos personales) dejaría un juego incompleto. Persona 3 original no sólo no permitía vínculos sociales con miembros del grupo masculinos, sino que tomó la decisión incomprensible de forzar todas las relaciones con mujeres del juego en romance, basándose en la demenciada visión del director Katsura Hashino de que la amistad entre hombre y mujeres es imposible.

P3P arregló todo eso, basándose ya en las correcciones de Persona 4 al añadir amistades con chicas, incluyendo además una opción de protagonista femenina que incluía Vínculos Sociales con todo el grupo, quedando como la única versión de la historia que presenta esas relaciones. Así que la pregunta es: ¿Qué calendario usa Reload?

El resultado es una amalgama de la ruta masculina de Portable y eventos puntuales arrancados de la protagonista femenina. La opción de elegir género se ha quitado, así como los vínculos con Junpei, Akihiko y el resto de hombres, pero momentos concretos de esos vínculos sociales han sido “trasplantados” al protagonista masculino, dando tres o cuatro días al año por chico en los que se puede pasar el día con ellos y hablar como si fuesen un vínculo social abreviado. El resto de historias de la ruta femenina fuera del grupo se han eliminado por completo, y los personajes que las protagonizaban han sido arrancados del mundo, pese a ser personajes secundarios en la ruta masculina de P3P.

No es la peor decisión posible, pero es a todas luces una solución a medias. Priorizar los vínculos de la ruta masculina significa también preservar historias que honestamente están mal escritas, muy por debajo del estándar que marcarían Persona 4 o los vínculos femeninos de P3P, y que dado lo embrionario de la idea sólo algunas historias de Persona 3 original alcanzan. El contraste entre el guion de los vínculos originales y los sacados de Portable queda en Reload dolorosamente claro, y subraya la fidelidad a la ruta masculina original como un paso atrás. El ideal habría sido recuperar la selección de género, pero una vez tomada la decisión de excluirla el trasplante de sus elementos a Reload debería haber sido muchísimo más extensivo.

Aun así, los momentos puntuales de pasar tiempo con los chicos, y el nuevo sistema de vida en la residencia que permite leer, cocinar, o ver la televisión con el grupo mitigan mucho la ausencia. Este sistema híbrido viene reforzado por la decisión de poner voces a todos los eventos sociales del juego, en vínculos o en la residencia, que pese al doblaje en inglés y japonés añaden un carácter al contenido opcional no presente ni en los Persona más modernos. Pero crucialmente, los eventos en la residencia contribuyen a la integración de la simulación social y el combate, más que los vínculos sociales del original.

Porque los cambios grandes de Reload, el peso real del remake, están en mejorar el combate y arreglar Tartarus.

Tartarus es una mazmorra que aparece durante la Hora Oscura, el mayor bloque de combate en el juego, con pisos generados aleatoriamente cada noche. En el original, era famosa por un sistema de cansancio del grupo que dificultaba explorarla rápidamente, y por lo imposiblemente monótono de las plantas: un mar de pasillos rectangulares con papel de pared cambiando cada cuarenta pisos, docenas de enemigos y situaciones repetidas, cientos de veces en las mismas habitaciones, durante las más de ochenta horas del juego. FES y P3P mitigaron los sistemas de cansancio, pero el problema troncal era, siempre, la mazmorra misma. Era el mayor obstáculo a jugar o rejugar Persona 3, un infierno cíclico apenas rivalizado por las mazmorras de Persona 4 (iguales en generación de pisos pero mucho más cortas) o Mementos en Persona 5 (mucho más rápido de navegar y menos central a la experiencia).

Reload empieza con el Tartarus del original, y añade cambios gradual pero rápidamente. Aquí se añade el sistema de relevos de Persona 5. Ahora hay salas inusuales en la generación de los pisos. Aquí cambiamos completamente la generación de mazmorras en cada bloque. Ahora hay verticalidad dentro de cada piso, gestión de recursos compartidos entre recuperación y llaves de cofre. Detalles más pequeños como pisos a oscuras o enemigos con estados alterados predeterminados o patrones de movimiento inusuales. Y tras pasar unos dos meses, llegan los cambios serios.

El primero es un sistema roguelike de pasivas durante el resto de la noche cada vez que se viaja a Tartarus. Al acabar un combate, hay una posibilidad de conseguir una carta de arcana persistente que cambia esa versión de la torre, variando entre aumentar estadísticas de los personajes, conseguir objetos raros, todos los enemigos darán más experiencia, la primera interacción social al salir de la torre dará más puntos, doblar botines de enemigos... acumular varias crea una Explosión Arcana, resultando en mejores recompensas a elegir tras cada combate, lo cual a la vez añade identidad única a cada noche en la torre y crea un equilibrio entre intentar forzar una explosión arcana pronto para mejorar las recompensas, aunque eso implique elegir una mejora mediocre.

El segundo gran cambio son las puertas de Monad. Monad era en Portable una mazmorra opcional al final del juego, una especie de “sótano de Tartarus” idéntico a la torre misma pero con enemigos más fuertes, siendo una zona para subir de nivel cuando la torre misma ya no daba experiencia y nada más. Las Puertas de Monad en Reload son zonas opcionales que aparecen aleatoriamente en pisos, llevando a combates contra sub-jefes que dan siempre materiales para fabricar equipo, arcanas del sistema ya descrito para el resto de la noche, y revelan dos pisos de la torre para acelerar la navegación. Al final de cada bloque hay un Pasillo de Monad, zonas fijas que contienen varios jefes opcionales con puzles de combate y desbloquean más funciones de la torre al completarlos.

Y el tercer sistema, el integrado a la parte social, es el de Teúrgia. Persona 3 FES y P3P añadieron los llamados “hechizos de fusión”, ataques especiales realizables si se han fusionado personas específicos en esa partida, adoptados en Persona 4 Golden y Persona 5 Royal como ataques combinados entre miembros del equipo. En Persona 3 Reload, cada personaje del grupo tiene un medidor individual de ataque especial llamado Teúrgia, que aumenta al cumplir una condición exclusiva del personaje afín a su personalidad, y además confiere beneficios pasivos a su presencia en combate. Estos beneficios cambian o mejoran si al pasar tiempo con los personajes en la residencia llegan a una realización sobre sí mismos.

El aspecto quizás más obvio de los vínculos sociales/confidentes del grupo jugable en Persona 4 y 5 era la progresión jugable de los mismos, el ganar pasivas y habilidades de combate culminando en la transformación de su persona al subir al máximo la relación. Persona 3 tiene una entrega enorme a la historia principal y la individualidad de su grupo, por lo tanto ata las transformaciones de persona (cuando ocurren) a la trama principal, pero el sistema de Teúrgia añade un incentivo de combate a las relaciones sociales no presente en el original que además integra escenas de guion moderno completamente nuevas en la residencia. Es un sistema bien escrito y visualmente espectacular.

Pero aquí llegamos a quizás el único problema de todas estas novedades. Persona 3 Reload arregla Tartarus más de lo que se creía posible hasta hacerla una mazmorra entretenida, da nuevas opciones de combate, nuevas recompensas, cartas de habilidad a espuertas, más sistemas, más armas, más todo. Pero la dificultad no escala acordemente. Persona 3 en concreto y Shin Megami Tensei en general no son considerados juegos fáciles, algunos títulos de la franquicia son famosos por su dificultad desde hace décadas, y el original sin ser nada imposible tiene puntos concretos memorables por lo complicado. Pero Persona 3 Reload es el persona numérico más fácil. Por bastante margen. No es algo que hunda el juego, especialmente con las nuevas opciones de dificultad, pero es algo a tener en cuenta: el listón es bajo. Si se busca un desafío, subir de Normal es casi obligatorio y aun así puede dejar fácilmente con hambre.

El apartado artístico tiene el pulido que cabría esperar de la saga en 2024, con algunos baches. Los modelos de personajes son impecables, las animaciones preciosas, los menús obras de arte, la música sean versiones de los originales o temas nuevos es siempre magnífica... pero se echa de menos algo más de actividad y vida en los entornos. Persona 3 tenía gente balbuceando y tirada por el suelo durante todo el año, pero entrar en una discoteca en Reload y ver cuarenta modelos de personaje parados porque moverlos era pesado no es una decisión temática, si no de optimización muy por debajo de los sistemas en los que sale. La ciudad, la escuela, parecen paradas aun cuando no deberían estarlo. La vitalidad y expresión de los personajes que sí que se mueven compensa, pero no del todo.


Reload es también el segundo Persona en llegar directamente al español, tras Persona 5 Royal (se añadió una traducción a Golden a posteriori). La traducción es... decente, se entiende la trama sin problemas, pero tiene fallos importantes aquí y allí. En algún momento puntual la versión en español dice lo opuesto a lo que está pasando, se equivoca de género de un personaje sacando del momento, se presenta mal situada en la caja de texto, o se ha dejado en inglés. Pero el juego es jugable en español de principio a fin sin llegar al extremo de Golden, que aún da errores que apagan el juego si se pone en español. Aquí son todo problemas solucionables en parches de texto.

Persona 3 Reload es muchas cosas. Es un clásico, arreglado para una audiencia moderna y visualmente espectacular. Es un cable echado a una historia de pérdida y resolución, tan apartada del tono festivo de los persona modernos que parece un mundo aparte. Es una reafirmación del borrado de Atlus de la selección de protagonista femenina en sus juegos, aunque esa cerrazón lastre el juego mismo. Es un atisbo de esperanza para representación en Persona 6, sin entrar en detalles, Reload da un par de pasos adelante interesantes. Es la mejor versión de Tartarus que cabe imaginar, una frase que suena casi imposible dicha en voz alta dado el desprecio mítico a esa torre que los Persona llevan hoy a hombros.

Por encima de todo lo demás, y sumando todos sus aspectos, sigue siendo Persona 3. Es un juego extraordinario, interesante, históricamente significativo más allá de sus méritos, que son muchos. La discusión de “versión definitiva de Persona 3” es difícil de zanjar porque P3P femenino tiene mejores vínculos sociales, pero Reload tiene mejor Todo Lo Demás por tanta distancia que la comparación resulta irrelevante. Si hay afición a la franquicia Persona y no se ha jugado 3, esta es la mejor versión del juego. Y al fin y al cabo, esta era la intención.

Persona 3 Reload está disponible en PC, sistemas PlayStation, Xbox Series y Game Pass desde el 2 de febrero del 2024. Este análisis se ha realizado sobre la versión para PlayStation 4.

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