13 de junio de 2023

[Preview] Lies of P

Los Soulslike han pasado de ser un género de nicho a ser uno de los más populares de la generación. El estilo de las obras de From Software está en la boca de muchos medios, el propio público y muchos desarrolladoras. El peso de esto también provoca que a muchos proyectos les haga más mal que bien el ser "el nuevo juego parecido a..." y el último que ha llamado especialmente la atención es este Lies of P, desarrollado por Round8 Studio y publicado por NEOWIZ, que se publicará el próximo 19 de septiembre en PC y sistemas PlayStation o Xbox, con una demo recién publicada que nos ha permitido anticipar lo que va a ofrecer este título.

En Lies of P encarnamos a Pinocho, la famosa marioneta que cobra vida que todos conocemos de la obra de Carlo Collodi o, sobre todo, de la famosa pelicula de Disney. Sin embargo, esa historia toma un giro realmente diferente en este título, ya que nos situamos en Krat, ciudad que imita la época dorada del siglo XIX del centro de Europa pero con un toque retropunk de engranajes y autómatas. Las comparativas son odiosas como suele decirse, pero la estética recuerda al estilo victoriano de uno de los máximos exponentes del genero: Bloodborne.

Todo lo que rodea a la ciudad está en decadencia. Las marionetas han tomado el control y son hostiles frente a todos los que las recorren. Los pocos humanos que vemos están encerrados en sus casa o se refugian en lo que será para nosotros la zona central del juego: El Hotel Krat.
Todos los personajes importantes que vemos serán referencias al cuento original, como el Burro loco (uno de los 3 jefes de la demostración) o el mismísimo Geppetto, que rescataremos en cierto momento de la historia. Pero más allá de la narrativa, lo que verdaderamente importa en esta clase de títulos es su sistema de juego y qué tal funciona este toque de RPG de Acción Soulslike donde esquivar y contraatacar resulta tan importante. Y en ese aspecto, aunque evidentemente tiene similitudes con respecto a las obras de From Software en la forma de golpear o esquivar, este juego busca su propia identidad con mecánicas propias.

El concepto del brazo mecánico que Pinocho lleva habilita la posibilidad de contar con múltiples herramientas, lo que recuerda enormemente al concepto de brazo prostético que teníamos en Sekiro. Sin embargo, el brazo tiene una durabilidad que tendremos que ir reparando con células que recopilamos a lo largo de nuestro camino y que, además, es clave para una de las mecánicas básicas de este título: las armas tienen una durabilidad limitada. Pero, ojo, esto no quiere decir que la perdemos sin más, en su lugar un arma dañada se separa de la empuñadura y no se puede reparar hasta que pasemos al descanso, por lo que si queremos mantener un estilo fijo debemos afilar constantemente nuestra arma equipada usando nuestro brazo mecánico.

Otro aspecto interesante de este sistema es que no solo afectará a nuestro protagonista, ya que las de nuestros enemigos también se podrán romper para limitar su rango, daño, variar la forma en la que sus usuarios atacan... esto implica muchas opciones a la hora de cómo queremos combatir, ya que puede que algunos enemigos sean más fáciles de controlar con un arma en mejor estado o, a la inversa, dañarles su arma puede ser clave para ampliaar nuestras opciones. A esto se le añade un sistema de hojas y empuñaduras intercambiables y fáciles de construir, lo que a los más veteranos les recordará al mítico Vagrant Story. Eso sí, en la demo no se nos permite algo que sí sabemos que existirá en el juego definitivo: la posibilidad de mejorar hoja o empuñadora de forma independiente para otorgarles diferentes pasivas y combinarlas posteriormente. La posibilidad de poder contar con nuestro propio equipo especializado ante enemigos rápidos, más pesados o variables más defensivas hace que, sin duda, el juego gane muchos enteros en opciones estratégicas.

También es importante considerar que el clásico bloqueo perfecto con contraataque (o parry) aquí funciona como un desvío que permite atacar inmediatamente sin perder equilibrio al recibir el golpe del enemigo. En caso de que bloqueemos sin más parte de nuestra salud quedará afectada, si bien golpeando al enemigo nos recuperaremos de ese daño. Este sistema hace que el bloqueo perfecto sea muy importante pero da la impresión que el juego no deja muy claras las ventanas para realizarlos, siendo a veces momentos excesivamente específicos que, además, no se llegan a marcar bien porque hay ciertos ataques que son simplemente imposibles de repeler. Puede ser un juego muy duro incluso para los iniciados en el género si esos momentos no se definen algo mejor.

Fuera parte de esas circunstancias, todo lo demás es similar a lo habitual del género: podremos realizar ataques básicos u otros más fuertes y lentos, contamos con técnicas especiales que consumen unas barras similares al maná que se rellenan golpeando a los enemigos. De hecho, ese premio al mantenernos en situaciones de combate también permite incluso recargar nuestras limitadas curaciones, lo que ayuda mucho a jugadores que entran "en la zona" tras algunos traspiés al principio de la batalla. También contamos con la opción de desequilibrar a ciertos enemigos grandes que se marcan con un brillo blanco, permitiendo causarles un daño superior si les golpeamos en ese estado.

También es de alabar el gran diseño artístico del título, pero no podemos obviar que la demo tiene también muchos aspectos donde el juego debería pulirse. Es fácil encontrar errores en tiempos de carga, enemigos que dejan de responder como deberían, la cámara hace extraños... lo bueno es que esta demostración le va a dar al equipo el necesario feedback para tratar de arreglar esos problemas, pero también es un hecho que septiembre tampoco está tan lejano.

Esperamos que Lies of P acabe siendo el buen Soulslike que anticipa con esta prueba y que logre fortalecer esos aspectos originales que lo diferencian del resto. Lo peor que le podría pasar es que esa fuerte personalidad acabase siendo desaprovechada en "uno más del estilo", ya que su potencial mecánico y argumental son mimbres suficientes para que este juego pueda superar todas esas odiosas comparativas. ¿Qué impresiones os ha dejado a vosotros? ¿Os ha convencido la demo?

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