28 de febrero de 2022

[Análisis] Edge of Eternity

Lanzado en junio de 2021 para PC, y recientemente en consolas, Edge of Eternity es el primer RPG desarrollado por el equipo de Midgar Studio, una pequeña desarrolladora francesa que usó el micromecenazgo para financiarlo. Concebido como un RPG de inspiración nipona con títulos como Final Fantasy y Xenoblade como grandes ejemplos, combinando grandes entornos semiabiertos con un sistema de combate por turnos. La desarrolladora ha hecho un gran esfuerzo por ofrecer un gran título, aunque, como era de esperar, no es nada sencillo por las limitaciones de presupuesto y experiencia llegar a igualar el nivel visual de esta clase de títulos, algo que detallaremos más adelante.

Uno de los grandes puntos positivos del título es el esfuerzo para que nos llegue localizado a nuestra lengua, algo no tan común en juegos indie, aunque la calidad de la misma es bastante cuestionable, con errores gramaticales y alguna frase sin traducir aquí y allá, lo que denota que las prisas o la inversión en este proceso no han sido las mejores.

Si bien el juego en sí es el mismo, hay que tener en cuenta que este análisis se ha hecho en la versión de PlayStation 4, jugando en su modelo Pro, por lo que la parte técnica puede mostrar diferencias respecto a PC u otros ports de consola, de los que hay mucho que comentar. Aunque, sin más anticipos, mejor veamos que nos depara el título:

Unos años antes del comienzo de la trama del juego, una raza alienígena llegó al mundo, mostrándose amistosa y entablando una relación con sus habitantes, pero, sin previo aviso, un día se mostraron hostiles y atacaron. La humanidad hace lo que puede por aguantar, pero la guerra no pinta bien.

En medio de todo el caos, nos presentan a Daryon, el protagonista, uno de los muchos jóvenes que se vieron obligados a alistarse para combatir la amenaza. No obstante, abandonará el campo de batalla cuando su hermana, Selene, le informe que su madre ha sido víctima de una grave enfermedad, conocida como corrosión, que destruye poco a poco el cuerpo y, eventualmente, convierte a sus huéspedes en algo parecido a zombies.

Selene, una sacerdotisa, tiene como objetivo buscar una cura para la corrosión, ya no solo por su madre, también por el mundo, ya que se ha convertido en una plaga, por lo que, junto a su hermano, emprenderán un viaje para dicho fin.

Si bien el juego nos presenta dos tramas desde su inicio, la guerra y la plaga, la historia se centra más en el segundo punto. El primero está ahí de fondo, y lo veremos nombrar en diferentes ocasiones, como al encontrar refugiados por los ataques, pero quedará en un segundo plano casi toda la historia, lo que da un poco de sensación de que cambiaron el objetivo a medio camino o que no han sabido aprovechar bien el conflicto. Una guerra estándar, sin alienígenas de por medio, hubiese conseguido el mismo efecto, lo cual deja claro hasta qué punto es irrelevante en el argumento principal.

Respecto a los personajes, la historia girará en torno a la pareja de hermanos, quienes serán los únicos protagonistas hasta que cerca del final de la aventura empiecen a conocer a nuevos aliados. Un elenco reducido no es necesariamente malo, pero la dinámica entre ellos se hace un poco repetitiva al resultar bastante planos en sus respectivas personalidades y la situación no mejora con los nuevos añadidos. Un poco más de evolución en los personajes, o una inclusión más temprana de otros personajes habría ayudado a un resultado más satisfactorio, ya que se pierden muchos matices que enriquecen una trama y el descubrimiento del mundo con sólo una pareja de protagonistas.

El título se desarrolla en grandes mapeados, imitando el estilo de Xenoblade con un mundo semiabierto, aunque la capacidad de exploración será bastante limitada, pues muchos caminos estarán bloqueados y, al final, la sensación que nos deja es la de que hay un avance lineal ligeramente camuflado. Podremos dar una vuelta por algunas zonas amplias como praderas, montes o bosques, pero poco más. Además, la verticalidad será nula, y gran parte de los mapas estarán vacíos, dando una sensación de "quiero y no puedo".

Tendremos disponible una opción de viaje rápido entre puntos de teletransporte, pero por alguna razón este proceso será de pago, penalizando mucho la exploración en la primera mitad del juego, algo bastante absurdo porque muchas misiones necesitan volver a puntos anteriores. También existen monturas, pero no solo tardaremos en conseguirlas, es que dará la sensación de que la velocidad extra que ofrecen no es nada relevante, quedando muy bien en sinopsis del juego o en un tráiler, pero sin que nos parezcan tan útiles con el mando en las manos.

Mientras exploremos, además de los típicos cofres de tesoro, también habrá puntos de recolección de materiales, que podremos usar en las ciudades para crear equipo, algo prácticamente imprescindible ya que lo que fabriquemos suele ser mejor que lo que encontremos en las tiendas. La pega de este sistema es que es algo engorroso, pues para fabricar el equipo tendremos diferentes puntos donde hacerlo, uno para armas, otro de armaduras y otro para materiales, imprescindible para los dos anteriores, y tendremos que desplazarnos entre ellos cada vez. A eso añadir que también tendremos que comprar algunos materiales en la tienda y, por alguna razón, hay diferentes en cada zona vendiendo materiales diferentes, lo que nos hará dar todavía más vueltas para algo que debería ser mucho más ágil. Tener solo un punto de venta y uno de creación hubiese simplificado el proceso considerablemente.

Las armas serán mejorables equipándoles unos cristales mágicos, que nos darán atributos extras y habilidades. Cada arma cuenta con varias ramas, con casillas de colores, pudiendo equipar un cristal del mismo tipo, lo que da opciones de personalización. La pega es que para desbloquear todas las casillas toca subir de nivel el arma, lo que, a efectos prácticos, nos debilita temporalmente al conseguir una nueva y es algo molesto, ya que también da la sensación de que invertir demasiado en un arma puede no rentar lo suficiente porque la podríamos estar cambiando en relativo poco tiempo.

El juego cuenta también con varias misiones secundarias: la mitad de ellas serán cacerías, donde se nos pedirá liquidar a cierta cantidad de enemigos, o a algún minijefe. Las otras varían, ofreciendo algo de más historia y nos supondrán hacer recados varios. Además de recompensas materiales, como objetos o equipo, cumplir misiones también otorgará experiencia, por lo que será recomendable hacerlas, especialmente si queremos evitar el farmeo.

Y ya que mencionamos el farmeo, los enemigos serán visibles en el mapa y podremos evitarlos si así lo deseamos. Si por el contrario queremos luchar, chocarnos con ellos nos trasladará a la pantalla de combate. El sistema de combates emula a entregas pasadas de Final Fantasy, con su sistema BTA, donde cada personaje tendrá una barra que, una vez llena, le asignará un turno en función de su velocidad. Como novedad, añadirá elementos de RPGs estratégicos a la fórmula, ya que el combate se desarrollará en una malla dividida en casillas hexagonales, por donde podremos movernos al precio de medio turno.

El posicionamiento influirá en el alcance de algunas habilidades, ya sea en distancia o área de efecto, así como en los ataques por la espalda, que realizan más daño. Además, en algunos casos será posible usar a un personaje a modo de barrera para proteger a uno de detrás.

También contaremos un sistema de lanzamiento de hechizos que requieren un tiempo de carga antes de usarse, pudiendo ser cancelados si el lanzador recibe ataques durante el proceso, añadiendo otro factor a valorar en nuestra estrategia.

El uso de objetos será limitado, ya que solo podremos equipar dos o tres por personaje, con usos limitados en función del objeto. No obstante, al finalizar un combate nos recuperaremos por completo, por lo que, jefes aparte, no habrá muchos problemas al respecto.

También dispondremos de una especie de sistema de logros de batalla aleatorios. Quitando los jefes, donde será fijo, en cada batalla nos puede salir una misión de combate, como usar acciones específicas, matar a un objetivo concreto primero, etc. Si las realizamos obtendremos premios adicionales y no habrá penalización alguna si decidimos ignorarlas.

Además, influirá algo el entorno, pues en algunos puntos del mapa encontraremos cristales elementales que generarán efectos a su alrededor. Si empezamos un combate cerca de uno, aparecerá en alguna casilla del mapa. Los efectos de los mismos varían, desde curas o mejoras de atributos a daño a su alrededor. El problema es que su aparición será anecdótica (no hay tantos) y, cuando lo hagan, es muy posible que estén alejados de los enemigos, haciendo poco práctico moverse hace ellos.

Otra forma de influir en el entorno será con ciertas habilidades que pueden provocar diferentes efectos en la zona, como el fuego extendiéndose a personajes cercanos al objetivo si hay hierba para expandirlo. La climatología también influirá, potenciando o debilitando algunos elementos. La idea es buena, pero, como con los cristales, acaba siendo algo muy situacional y poco explotado, quedando prácticamente como una anécdota y no algo a considerar en la mayoría de batallas.

En combate dispondremos de dos modos de cámara, el táctico, con una vista aérea que nos muestra una porción del mapa, y el cinematográfico, que enfoca más de cerca a los personajes, siguiendo sus movimientos. Si bien la idea no es mala, la ejecución es otra cosa, ya que el sistema de cámaras es algo caótico, especialmente en ciertos entornos donde parece que no se consideró bien el cuidar de ciertos enfoques de cámara y podemos perderos parte de la acción por ello.

El sistema de combate está bastante bien, pero tiene algunas pegas. Por un lado, hay varios enemigos que son sacos de vida, lo que hace los combates bastante lentos. Por el otro, hay poca variedad de rivales, recurriendo en muchos momentos a variaciones de color o pequeñas alteraciones de sus diseños, lo que repercute también en la sensación de repetitividad.

Al final, Edge of Eternity nos puede durar alrededor de 40 horas en función del contenido opcional que realicemos. A la mínima que cumplamos muchas misiones secundarias y mejoremos el equipo tampoco será especialmente exigente, aunque algún jefe puede complicarse un poco. También cuenta con un ajuste de dificultad, del 1 al 10, siendo 5 el estándar, lo que garantiza que cada jugador podrá adaptar la complejidad a su gusto. Eso sí, también da la sensación que la diferencia entre algunos de esos niveles es más testimonial que notable y pesa mucho más la opción de igualar el nivel de los enemigos al de tu grupo, pudiendo escoger bajar el nivel de los fuertes o subir el de los más débiles pero no ambas, por alguna incomprensible razón.

El diseño de personajes es algo pobre, algo que podremos notar especialmente cuando se realizan primeros planos de los mismos. Tampoco destacan mucho los enemigos, que son poco variados como comentamos antes. El apartado gráfico destaca bastante más en los escenarios, que son resultones a nivel visual y cuentan con bastantes detallesA nivel sonoro el juego cumple sin grandes estridencias, ofreciendo por ejemplo un doblaje al inglés que no pasa de correcto. Eso sí, hay algunas melodías ambientales con una buena sinergia con su zona o momento de aparición.

Hasta aquí podríamos decir que el título funciona bien. Tiene sus altibajos, pero es correcto y entretenido. El problema viene cuando nos paramos a analizar el apartado técnico. Por un lado, la consola hace bastante ruido al jugar, aun siendo el modelo Pro y los tiempos de carga son muy altos. Aun con esto, nos encontraremos con texturas que no cargan a tiempo, bastante popping o que el personaje se quede momentáneamente congelado. En algunos casos, el juego incluso crashea, algo que ocurre con cada vez más frecuencia conforme avanzamos en la historia (hemos podido contar más de una docena) y que puede desesperar al más pintado. Por si fuera poco, el menú hay veces que también se bloquea y obliga a tener que cerrarlo y volverlo a abrir, lo que puede ralentizar enormemente hasta la acción más simple.

Por otro lado, están los problemas de la editora, que ha puesto textos ridículamente pequeños (pueden ampliarse los de las escenas, pero no en menús o conversaciones normales), textos que no caben en los espacios asignados llegando a cortar palabras porque éstas se salen del espacio de la pantalla y, encima, es fácil encontrar múltiples errores en la localización en sí, con malas traducciones o trozos en inglés/francés. Un auténtico desastre.

Edge of Eternity es un RPG que tiene un sistema de combate entretenido, una trama decente y que evidentemente no está al nivel de títulos más grandes y conocidos en estos estilos. Simplemente centrándonos en su parte jugable podría ser un juego decente, incluso a tener en cuenta si buscáis un juego menos conocido o que ofrezca un toque más occidental a esta fórmula, pero el desastre de su apartado técnico lastra de forma considerable la experiencia jugable. La versión en PC más o menos se sostiene, pero este port a consolas necesita mucho trabajo para llegar a ser mínimamente recomendable, porque ahora mismo no se sostiene.

Edge of Eternity está disponible en PC, Nintendo Switch, sistemas Xbox y sistemas PlayStation. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

1 comentario:

  1. Tengo entendido q con un pc con características muy bestias o una PS5 la calidad técnica mejora mucho. Yo le lo iba a comprar pero me voy a esperar a pillarme un ordenador bueno y ver si lo pulen un poco de paso. Además, prometen una herramienta de mods muy potente.

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