[Early Access] Hokko Life


La serie Animal Crossing ha logrado, en veinte años, consagrarse como todo un éxito de ventas y una de las sagas más importantes para Nintendo, especialmente con el bombazo que ha supuesto su última entrega New Horizons, al que se le unió el hype tras tantos años desde su anterior lanzamiento, el buen momento de Switch y el hecho de que llegase justo antes del confinamiento por la pandemia, lo que hizo que fuese el juego refugio para muchas personas.

Como exclusivo de consolas de Nintendo, el modelo tarde o temprano tenía que expandirse a otros sistemas y las compañías independientes son las que más atentas suelen estar ante esas oportunidades. El caso de Hokko Life es complejo, no obstante, ya que es un título desarrollado por una única persona formando el estudio Wonderscope que se encontró, probablemente por el éxito de New Horizons, con el apoyo de una distribuidora importante como Team17. Entrará en Acceso Anticipado el próximo dos de junio con la vitola de ser el "Animal Crossing de PC", lo cual es una presión enorme para un juego de estas características, pero también algo extremadamente buscado en múltiples aspectos, ya que las referencias de este proyecto a la obra de Nintendo son demasiado obvias y tratar de perseguir a un juego de esas características, que ha avanzado durante veinte años con un equipo importante de varios desarrolladores, no es en absoluto nada fácil. ¿Cuál es el estado en el que aterriza este Acceso Anticipado? Hemos podido probarlo y vamos a contaros nuestras impresiones.

Para empezar, lo primero que hay que dejar claro es que Hokko Life será un juego menos estricto que Animal Crossing: nada de horario y días de duración real, estamos ante un título con su propio reloj interno y en el que podremos pasar de día en todo momento. Otro aspecto llamativo es que los muebles -salvo los de la tienda, evidentemente- no están en posesión de nadie, por lo que podremos llevarnos los objetos de cualquier vecino y colocarlos como decoración exterior, para nuestra casa o incluso venderlos, sin más repercusión. También es un detalle curioso que podremos echar a un vecino de una casa en todo momento e incluir al animal que queramos, si bien la elección en este juego no será tan importante, ya que los 24 vecinos disponibles en el Acceso Anticipado -eso sí, alguno todavía tiene texturas por completar- cabrán en nuestro poblado, que no tiene límite de casas máximas.

Con todos estos aspectos ya vemos una clara diferencia de restricciones con respecto al juego de Nintendo, pero lamentablemente eso viene también de la mano de una ausencia total de objetivos: no hay que pagar el crecimiento de una casa, conseguir un número concreto de vecinos, competir en torneos de pesca o cazabichos, no hay eventos, museo, fósiles, obras de arte, no hay juego genético de flores... Desde el primer minuto, todo en Hokko Life será opcional y, lo que es peor, algunas cosas útiles como conseguir colocar puentes o escaleras para llegar a todo el terreno disponible o tener al constructor que nos permite edificar nuestra casa o la de otros vecinos está pésimamente explicado. Simplemente nos dirán que "a la hora de comer a veces vienen algunos residentes de otros poblados" (y el constructor aparece un tanto al azar) y podremos comprar un plano para hacer un puente, pero todo lo demás dependerá de las pruebas del propio jugador.

Todo porque uno de los elementos más potentes del título es su libertad creativa, ya que en lugar de seguir recetas marcadas, aunque alguna hay, tendremos unas cuantas opciones básicas (asiento de una o dos plazas, mesa, cama, puente y "creación libre") con un plano en blanco que deberemos rellenar con las piezas que hayamos desbloqueado/comprado, usando los materiales acumulados por el poblado. Esto nos permite básicamente crear de todo, pero también hace que hasta la labor más sencilla sea una auténtica tarea manual de varios minutos colocando piezas que para un puente o una cama, que no es más que un rectángulo, patas y alguna decoración extra, puede ser más o menos sencillo, pero en otros casos tendremos que pelearnos con la perspectiva, el tamaño de las piezas (hasta para hacer una estatua encontraremos cada elemento de la misma de tamaño desproporcionado) las restricciones poco claras sobre el diseño esperado...

Esto hace que esta labor se dispute entre la usabilidad y la belleza, de forma que literalmente podremos hacer una cama con unas cuantas piedras aplanadas flotando que completen un rectángulo o gastar una cantidad de materiales enormes para reproducir muebles reales muy parecidos a los de la serie Animal Crossing. Para ayudar a los que sufran más con este elemento hay varias recetas más automatizadas y bonitas, lo cual se agradece, pero son minoría. Además, podremos entrar a la tienda del poblado para comprar muebles (tres diferentes cada día) o bien usar el PC de forma similar al sistema de patrones del juego de Nintendo, pero con recetas de muebles, permitiendo que guardemos las mejores creaciones de la comunidad o bien un jugador concreto si conocemos su número de identificación. Igualmente, podremos compartir nuestras creaciones publicando nuestro número personal. Eso si, al menos las que están disponibles actualmente en ese rincón solicitan una cantidad de materiales un tanto elevada, lo que echa bastante para atrás en caso de que queramos adquirir varias para decorar el poblado o alguna casa.

Seguramente, ampliar las recetas de creaciones directas y bonitas sea uno de los objetivos para próximos parches de este juego, al igual que buscar algo más de interactividad con las opciones, porque literalmente sólo podemos crear asientos, camas, mesas (de tamaño determinados, porque mesitas de noche no cuentan como tales y, por tanto, no puedes colocarles cosas encima) y "creaciones libres" que sólo sirven para colocarlas de decoración. Por supuesto, también está el puente... y escalera, porque por alguna razón no se nos explica que si hacemos una escalera con las piezas para hacer un puente, esta será válida para llegar a zonas elevadas del mapeado principal. Eso sí, también chocará bastante que tiene que ser del tamaño suficiente para cruzar un río, por lo que no podremos colocar un par de escalones y nada más.

Otro elemento del título será la recolección de bichos con nuestra red (el juego usa herramientas irrompibles) y la pesca con caña (con un minijuego de presión de botones), que al no contar con museos se reduce a una pura cuestión económica, ya que son nuestra fuente principal de ingresos ya que todo lo demás (plantas y flores, madera que saquemos cortando árboles con nuestra hacha, piedras que logremos picando rocas o barro que obtendremos al azar cavando con la pala) serán materiales que pueden tener uso para alguna receta. Resulta llamativo que, para equilibrar que atrapar bichos es mucho más veloz que pescar, se haya incluído un NPC que nos da dinero por cada nueva captura o cada pez grande que le enseñemos, pero aún así seguramente sea más veloz simplemente dar vueltas por una zona y cazar a todos los bichos que vayan apareciendo. A pesar de lo cual, muchas cosas son bastante caras y nos pueden hacer falta muchos minutos de caza o pesca para desbloquear recetas, comprar materiales, muebles o, sobre todo, construir casas, ya que éstas requieren dinero, materiales y que pase el tiempo de construcción, solo para que un nuevo vecino pueda vivir en el pueblo.

Otro aspecto a criticar es la ausencia completa de algún tipo de recipiente en el que dejar los materiales, por lo que tendremos que cargar constantemente con ellos y comprarnos irremediablemente las mochilas con espacios extra de inventario en la tienda, que no son precisamente baratas (la de nivel 2 vale más que una casa, por poner un ejemplo) y, aún así, como muchos materiales tienen transformaciones (tablones, bloques de roca, lingotes de metales...) da la sensación de que no deberemos usar los materiales básicos hasta que sepamos exactamente cuántos vamos a necesitar, ya que todo sobrante se nos va a quedar ocupando un hueco extra de inventario.

Y otro problema es que, al menos para los animales existentes para captura, eso no es relevante, ya que la variedad es muy reducida. Podremos estar hablando de poco más de veinte bichos y algunos peces menos, bastantes de ellos o muy raros o ni disponibles aún en el Acceso Anticipado, que todavía no tenía integradas las estaciones, pero sí días de lluvia y niebla. Es decir, tampoco es que exista una variedad muy importante que, de todas formas, como ya hemos indicado, no son más que "dinero esperando ser capturado y vendido", ya que no tienen otros usos. Algún día suelto nos pueden plantear un concurso del tipo "captura 10 peces antes de diez minutos", pero la ganancia es poco llamativa.

Es todavía más duro el hecho de que los animales disponibles no tengan la más mínima profundidad, reduciéndose a un par de frases por día (que pueden repetir tranquilamente el siguiente), si acaso, todas muy directas y sin mucho juego para reforzar sus personalidades. Además, tampoco interaccionan entre ellos (salvo con alguna animación suelta). Teniendo en cuenta la reducida variedad de opciones entre los posibles vecinos, este es de los aspectos que más debería mejorarse de cara a un lanzamiento definitivo, ya que literalmente podremos pasar un día completo donde sólo les hablamos una vez por si nos dan alguna misión que se reduce a fabricarles algo o entregarle un envío a otro vecino a cambio de ropa. Que, por cierto, el nuevo vestuario sólo se puede conseguir así, salvo que se pueda desbloquear una tienda de ropa en algún momento que no hemos podido alcanzar. Y, aún así, con el vestuario estamos hablando de más elementos que ocupan el inventario sin sitio donde guardarlo, poca broma. Lo normal, de hecho, es que si nos dan algo que nos guste sea vender la ropa anterior para no reducir aún más el reducido espacio de inventario.

Con todo, Hokko Life es un título que está en los cimientos y necesita mucho trabajo para ser una opción seria en esta fórmula. El clipping de elementos gráficos está a la orden del día, vemos elementos flotando por el escenario, NPCs atravesando muebles, faltan animaciones, más elementos sólidos, claridad en muchas explicaciones, una mayor personalidad en los vecinos, mejoras de inventario y almacenamiento... hasta las cosas que están bien necesitan trabajo extra, porque el sistema de creación es muy potente, pero se puede hacer pesado y el juego entrará en Acceso Anticipado con textos en español, pero la prueba que hemos realizado se ha tenido que realizar en inglés por motivos de estabilidad... y habrá que ver lo bien que está realizada esa localización. Le falta mucho, mucho trabajo a este juego para poder ser realmente "el Animal Crossing de PC", pero no podemos olvidar que tiene a un único desarrollador a su cargo y que para eso llega en este formato de Acceso Anticipado: para trabajar junto a su comunidad en mejorar. Nosotros lo seguiremos para contaros cómo va evolucionando pero, por el momento, si lo apoyáis tendréis que hacerlo conociendo sus muchas limitaciones.

Hokko Life entrará en Acceso Anticipado el próximo dos de junio. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Team17.

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