17 de septiembre de 2019

[Análisis] Rebel Cops

This is the Police (2016) se convirtió en uno de los éxitos dentro de los títulos independientes en su año de lanzamiento, ofreciendo un interesante planeamiento en el que debíamos dirigir una comisaría de policía y sus agentes para intentar hacer cumplir la ley en la ciudad. Equipábamos a los miembros de nuestro escuadrón, atendíamos llamadas, fijábamos métodos de actuación, analizábamos la secuencia de los hechos en los crímenes, afrontábamos la presión de los medios y los políticos... resultó un juego realmente interesante que acabó llegando también a consolas y móviles, por lo que fue natural que contase con una secuela el pasado año, donde se expandían y modificaban varios aspectos que se exploraban en la primera entrega.

En la introducción de This is the Police 2, no obstante, se dejaba ver también que el equipo de Weappy Studios estaba coqueteando con algo diferente, al presentar un planteamiento donde movíamos nuestros agentes al más puro estilo XCOM para tratar de capturar a un sospechoso. Esa idea ha sido transformada en un juego completo, Rebel Cops, que está disponible hoy mismo en PC y que abandona las labores de gestión de la comisaría para presentarnos una de esas tramas policiacas más duras: la de encontrarnos una ciudad totalmente corrupta tomada por una banda criminal que controla a la propia comisaría de policía, provocando que un grupo de agentes con sentido del honor decida marcharse y formar un equipo rebelde con el objetivo de luchar contra el crimen que la propia comisaría no estaba dispuesta a combatir.

Así pues, la trama del título seguirá los movimientos de nuestros agentes rebeldes mientras tratan de ir anulando los diferentes cabecillas de la banda de Zuev, el capo criminal de la ciudad, con varias operaciones bien planificadas donde vamos asaltando diversas localizaciones para ir consiguiendo pruebas y testigos con los que revertir la situación límite. Para financiarnos en este proceso tendremos que saltarnos algunas leyes, por lo que no será extraño requisar objetos de la zona para venderlos posteriormente y, así, armar a nuestros agentes. 

Ahí también entrará en luego el respeto de la población civil a nuestros actos: si evitamos herir a simples mandados que no trabajan directamente para Zuev, donamos parte de nuestras ganancias a la beneficencia y atendemos sus peticiones (marcadas como misiones secundarias dentro de cada gran operación), lograremos recompensas y un apoyo que nos puede rebajar el coste de los productos en la tienda. Merecerá la pena, aunque en más de una situación complicará en exceso muchas operaciones, obligando a dividir a nuestros agentes para atender cada una de las situaciones alternativas.

En esa tarea de explorar los escenarios también podremos encontrar notas que indican contraseñas para abrir cajas fuertes y obtener jugosos objetos o poder avanzar por rutas más seguras. Algunos objetos más valiosos, de hecho, tendrán que ser cargados por nuestros agentes a los puntos de recogida, lo que indica hasta qué punto ayudará tener miembros de sobra para obtener ganancias extras con los que equiparles mejor. Existirán también misiones donde tendremos que cargar con víctimas o sospechosos hacia esos puntos, por lo que la variedad de tareas a realizar en cada objetivo será bastante interesante y no dará excesiva sensación de repetitividad.

Pero lo más interesante de este planteamiento es el factor de presión incontrolable a nuestras fuerzas: algunos miembros del equipo abandonarán por las amenazas a sus familias, otros lo dejarán por el remordimiento ante sus actos si somos muy agresivos, la banda criminal podrá capturar nuestros miembros y obligarnos a realizar misiones de rescate... y a todo ello también repercutirá el cansancio de nuestros agentes, que quedarán exhaustos tras cada operación y verán reducidas sus capacidades si seguimos usándolos, lo que puede limitar efectivamente nuestros agentes disponibles en cada nueva misión, obligándonos a actuar con menos miembros de los marcados (normalmente seis) y dejando de lado a los agentes mejor entrenados si están excesivamente agotados.

Pero el gran peso del juego estará en las misiones y el cómo movemos a nuestros agentes. Resuelto de forma similar a un XCOM, aunque con escenarios, gestión de la visión y patrullas más propias del mítico Commandos. Eso implica que las misiones se pueden realizar completamente de forma sigilosa y sin disparar ni una sola vez, ya que nuestros agentes tendrán métodos para inutilizar a los criminales: podrán apuntarles para que levanten las manos, golpearles con una porra para inutilizarlos, dispararles con un taser... eso nos dará la opción de usar un turno para esposarles y retirarlos del escenario. Otra opción será apuñalarles directamente, lo que será un método más rápido, pero también más arriesgado, ya que si una patrulla ve el cadáver dará la alarma y nos veremos envueltos en un tiroteo.

En toda esta tarea importará mucho actuar en el momento justo, ya que cada agente tendrá dos actuaciones por turno (mover-actuar/mover-mover/actuar-actuar) y, por tanto, no podrá acercarse al criminal, detenerlo, esposarlo y retirarse del campo abierto en el mismo turno, ya que eso son cuatro acciones, por lo que tendremos que estar continuamente en coberturas libres de miradas de patrullas y pensar muy bien cada movimiento para actuar en grupo y así detener a dos criminales a la vez, esposar y retirar a un criminal mientras otro agente lo retiene... aunque eventualmente nuestros agentes irán ganando experiencia y subiendo de nivel por sus actuaciones, lo que les mejorará sus capacidades, permitiendo que se muevan más lejos, puedan moverse mejor cargando un peso, mejoren su puntería, tengan mejor visibilidad, puedan retirar a criminales sólo con apuntarles por la espalda, tengan disponibles tres movimientos por turno si no gastaron todas sus actuaciones el turno anterior...

Teniendo en cuenta que varias tareas requerirán sigilo (por ejemplo, el rescate de un rehén) y que recoger elementos valiosos del escenario nos puede permitir comprar nuevo equipo para nuestros agentes, es fácil que muchas misiones se alarguen muchísimo, por encima de los treinta turnos de actuación y superando la hora duración. Así pues, a pesar de que el juego no es excesivamente largo (tendremos doce misiones principales con sus correspondientes tareas secundarias en el mismo mapeado y unas pocas alternativas) sí que se nos puede ir por encima de las 12 horas de duración y llegar a las 15 o más. El título ofrece tres niveles de dificultad, por lo que será accesible incluso para los que no son demasiado expertos en estas lides. 

En dificultad Normal es sencillo que tengamos que reiniciar alguna misión unas cuantas veces, sobre todo porque la información sobre el posicionamiento y las rutas de los enemigos es extremadamente valiosa, además del peso del azar en muchas acciones: fallar a la hora de inutilizar a un criminal, un mal disparo que mate a un agente o que un movimiento inesperado de una patrulla descubra a un agente puede dar al traste con una misión sigilosa, por lo que también será interesante realizar inteligentes momentos de guardado, que en este título cumplen un cometido también en la dificultad del título: cada misión nos permitirá guardar la partida un número limitado de veces, por lo que podremos repetir una acción compleja hasta que nuestro agente capture afectivamente a un criminal con poca posibilidad de éxito o bien crear puntos de control a los que regresar si unos turnos más adelante la situación se ha complicado. Eso sí, sólo unas pocas veces, impidiendo que anulemos el azar simplemente a base de reiniciar mucho cada acción.

La suerte también será clave cuando se produzcan los tiroteos, que serán obligatorios en muchas misiones o llegaremos a ellos si nos descubren cuando estamos intentando ser sigilosos. Se podrá disparar a distintas partes del cuerpo del objetivo, con diferentes resultados y posibilidad de acertar: un tiro en el pecho inutilizará al criminal, que morirá desangrado en cuatro turnos; si disparamos a la mano, el objetivo no podrá seguir disparando y se desangrará en seis turnos, lo mismo que en caso de dispararle a los pies, en cuyo caso sí que podrá seguir disparando, pero no podrá moverse. Un tiro en la cabeza acabará directamente con una persona, nuestros agentes incluidos, por lo que deberemos afrontar que cualquier tiroteo podrá dejar a nuestro escuadrón con un miembro menos de forma permanente. Eso sí, la inteligencia de la IA enemiga deja claro que ellos no suelen pensar tanto en su supervivencia como nosotros, ya que muchos se moverán cerca de nuestros miembros sin preocuparse por tomar cobertura. Los disparos sobre nuestros agentes en puntos no letales se podrán curar con botiquines, siempre que algún policía cargue con uno en su limitado espacio para objetos.

Porque cada miembro tendrá que ser equipado antes de cada misión: tendremos revólveres o pistolas con sus cargadores de seis balas, escopetas y fusiles con balas independientes, táseres, porras, cuchillos, botiquines, ganzúas para abrir puertas o ventanas sin hacer ruído, cascos y chalecos antibalas para defenderlos en los tiroteos... interpretar correctamente lo que a a cada agente le puede hacer falta y tener presupuesto para equiparle adecuadamente será otro de los aspectos importantes para cada misión, aunque ahí de nuevo puede venir bien tener que reiniciar la tarea una vez tenemos la información necesaria para saber a lo que atenernos, sobre todo en los casos donde la relación entre el posicionamiento inicial de nuestros agentes y el objetivo de los mismos no es el más adecuado.

Aunque el factor más descompensador del título es el Centro de Mando: cada captura que realicemos nos dará unos puntos que podremos guardar para gastarlos en cualquier momento de cada misión, lo que desbloquea acciones tan definitorias como poder ver a todos los enemigos del mapa, ocultar a nuestros miembros, darles un movimiento extra o, directamente, capturar a todos los enemigos que tengamos en el campo de visión de cada agente, lo que unido a la posibilidad de observar el interior de las casas con ventanas gracias a nuestro francotirador (que también podrá disparar y matar directamente a un objetivo si entramos en un tiroteo) puede limpiar completamente una amplia zona del mapeado, trivializando la dificultad de ciertas misiones.

En el aspecto técnico, el título funciona bastante bien con la gestión de la visibilidad de cada agente, aunque da algunos problemas por la imposibilidad de mover la cámara, que hace que algunas zonas sean difícil de interpretar. La gestión de colores es correcta a la hora de aportar un tono adecuado, pero quizás hubiera estado bien ofrecer un poco más de variedad en los enemigos, ya que sólo hay tres diferentes (sin contar enemigos especiales): los criminales sin más que llevan pistola y tienen una gama de de cinco o seis diseños distintos, los gigantones con escopeta que necesitan ser golpeados dos veces para poder inutilizarlos y los peligrosos indígenas especialistas en armas a corta distancia, que podrán asesinar a un agente si se acercan lo suficiente. Existen algunos bugs gráficos o de desarrollo de misiones en caso de fracasarlas y reintentarlas, pero en general se arreglan simplemente saliendo del juego y recargando la partida. Probablemente estarán resueltos vía parche en unos pocos días.

Donde quizás falla más el título es en su nivel sonoro: para mover a nuestros agentes escucharemos las mismas frases pregrabadas con una distorsión clásica de radio policial. Adecuadas, pero con una variedad muy reducida en un título donde un mismo agente puede capturar a cuatro o cinco criminales por misión. Igualmente, el apartado musical ofrece un buen tono de tensión, pero la melodía acaba cansando por lo repetitiva que resulta. Al menos todos los textos están correctamente traducidos al español y los posibles errores en los mismos son poco relevantes.

En resumen, Rebel Cops es una buena alternativa estilo XCOM en un ambiente de policias rebeldes contra el crimen. La forma en la que se gestiona la infiltración y captura de los criminales es brillante y hace que el título gane mucha profundidad. No obstante, quizás se hace excesivamente corto y muy poco afectado por nuestras actuaciones o decisiones: la trama y ambientación resultan correctas, pero da la sensación de que si intentase alargar un poco más veríamos con más facilidad los posibles problemas de ausencia de variedad más allá del planteamiento general. Es, desde luego, más divertido en su apartado jugable y menos complejo que los This is the Police, pero da la sensación de que si se uniesen todavía más ambas ideas tendríamos a un título mucho más redondo. Aún así, merece bastante la pena si quieres un título de este estilo que tampoco sea excesivamente largo.

Rebel Cops está disponible en las plataformas digitales de PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch desde el 17 de septiembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia entregada por Dead Good PR.

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