27 de noviembre de 2017

No apto para todos los públicos - Decimocuarta edición - Seinarukana: The Spirit of Eternity Sword 2

Hace un tiempo os hablamos de Aselia the Eternal - The Spirit of Eternity Sword, un título lanzado originalmente en el año 2003 y esta vez vamos a tratar a su secuela, Seinarukana – The Spirit of Eternity Sword 2. Al igual que su predecesor, el juego es un híbrido entre Novela Visual y SRPG, teniendo ambas partes un peso considerable.

El título fue desarrollado por Xuse allá por 2007 para PC, versión que era un eroge (contiene contenido sexual), con una versión posterior a PSP que suprimía este contenido y añadía algunas escenas extras para compensar. Hasta el año 2016 no nos llegó oficialmente a occidente con subtítulos en inglés, a manos de Jast Usa, pero debido a su contenido sexual la versión de Steam tuvo que esperar hasta 2017, ya que se tuvo que trabajar sobre la versión de PSP y no la de PC, como se había hecho originalmente. Para este análisis, nos vamos a centrar en la versión de Steam, por lo que este análisis será desde ese punto de vista.

También tened en cuenta que, pese a que el juego es una secuela, no es continuación directa del anterior. Está situado en el mismo universo, en el mismo marco temporal y comparte ambientación, así como la estructura y sistema, pero no es necesario jugar a la precuela para poder disfrutar del título. En caso de empezar por aquí, sólo nos perderemos alguna referencia menor, como la aparición de algún personaje del otro juego, lo cual no es realmente grave.

La premisa de la historia es similar a la de Aselia, aunque ejecutada de forma distinta. Nos pondremos en la piel de Setoki Nozomu, un chaval de unos 16 años que vive su vida como estudiante, hasta que un día su escuela es atacada por unos misteriosos seres humanoides. Este hecho provoca que él, junto a algún compañero, despierte sus poderes ocultos, ya que en realidad es un usuario de "Eternity Swords" (Espadas Eternas en español. Son armas místicas de gran poder, no necesariamente espadas, que albergan espíritus en su interior).

Tras la batalla inicial toda la escuela desaparece y viaja a otra dimensión por accidente, lo que provocará nuestro objetivo principal del juego, descubrir un modo de volver a casa. La diferencia principal con Aselia radica en cómo se lleva esto a cabo. En la precuela, nos veíamos obligados a luchar en el mundo donde aparecíamos al tomar rehenes, pero en este caso nos implicaremos en los diferentes conflictos que encontremos de forma voluntaria, además de visitar diferentes mundos, con su trama propia cada uno. Así que por un lado tendremos la trama individual de cada zona, y por otro la global, que a parte del objetivo inicial de volver a casa, se irá complicando con nuevos acontecimientos.

Durante nuestro viaje, a bordo de la escuela, que se moverá gracias al poder de uno de los espíritus, también iremos interactuando con nuestros compañeros. El problema de esta fase es como está planteada: al haber sido diseñado originalmente como un eroge, el protagonista contará con un harén que irá creciendo poco a poco y será el aspecto clave del desarrollo argumental alrededor de nuestros personajes. El problema radica en que, salvo las dos chicas iniciales, las otras entran al harén de forma algo forzada. Puesto que el juego cuenta con múltiples rutas, una por chica, da la sensación de que sólo querían aumentar el posible número de escenas sexuales, inexistentes en esta versión, lo cual resulta especialmente dañino para la trama, ya que hay varios personajes fuera del harén que hubiesen sido una opción más interesante para cobrar protagonismo en sus propias rutas.

Ojo, con esto tampoco la parte de "vida cotidiana" sea mala. Resulta llevadera y entretenida, pero da da la sensación de que podría haber dado más de sí si se hubiera enfocado de otro modo, sin moverse tanto hacia el apartado típico de harén de chicas alrededor del protagonista.

Otra pega que debemos mencionar es que quizá el juego sea demasiado largo. La historia se desarrolla en un total de 12 capítulos, pero a partir de cierto punto parece que la misma se alarga de forma innecesaria. Posiblemente hubiera quedado mejor con 9 o 10 capítulos, saltándose algunos puntos y evitando darle tanta prosa a un final de trama que incomprensiblemente no acaba de llegar.

Gran parte del juego consistirá sólo en leer, al ser Novela Visual, con un desarrollo bastante lineal, son muy pocas las decisiones que se toman, alterando sólo alguna escena posterior, ya que serán las batallas las que nos muevan hacia una ruta u otra. Esas batallas siguen una estructura similar a las de Aselia, es decir, movimientos de escuadrones de tres miembros entre diferentes casillas, pero con un sistema mejorado. En este juego la cantidad de batallas será menor, pero también serán más largas.

Durante el combate, tendremos una vista aérea donde veremos todo el mapa, en el cual habrá casillas en las ciudades/bases y en puntos intermedios de los caminos. En algunos casos, el camino disponible será lineal, pero normalmente habrá bifurcaciones. Por norma general nuestro objetivo será tomar una base alejada o derrotar al jefe, aunque en ocasiones puede requerirse algo diferente, como tomar varias bases.

A medida que derrotemos enemigos y tomemos bases, iremos obteniendo maná, el cual una vez refinado puede usarse para construir edificios o subir de nivel a los personajes. Estas opciones sólo podrán hacerse en bases y si disponemos de algún personaje con la habilidad correspondiente. El problema de este sistema es el mismo que el de su precuela: salvo un par de construcciones concretas (acelerar los turnos o el refinamiento de maná), no merece la pena usar dicha función, ya que el maná es un recurso limitado y es preferible usarlo para subir de nivel, lo cual mina las opciones más "constructivas" para centrarnos en el combate que es mucho más práctico.

Pese a que la velocidad con la que se acaba una misión influye en el bonus de maná obtenido, dado lo limitado de éste, es preferible tomar todas las bases y derrotar a todos los enemigos, lo cual incentiva un poco más ese foco en las batallas.

Habiendo explicado la estructura general del mapa y sus funciones, toca ahora hablar de los personajes y la batalla propiamente dicha. Nuestros personajes irán repartidos en escuadrones, hasta un máximo de 6. Cada uno de estos estará formado por 3 personajes, que cumplirán los roles de Atacante, Defensor y Apoyo, respectivamente. Durante el combate, existirá una barra de turnos que marcará cuándo se moverá cada escuadrón en función de su velocidad (la promedio de los 3 integrantes). Además de poder movernos a una casilla adyacente, también es posible esperar, realizar acciones en al ciudad (reforzar personajes o construir) o cambiar miembros con otro escuadrón si están en la misma casilla.

Cada vez que al movernos vayamos a parar en una casilla con un escuadrón enemigo, entablaremos un combate, que consta de 10 turnos de forma general. Si el escuadrón enemigo (o escuadrones, pueden colocarse varios en la misma casilla) es derrotado, ocuparemos esa zona y, en caso de no lograr vencerlos en ese tiempo, volveremos a la casilla donde estábamos. Si nuestro escuadrón es derrotado, será Game Over directo, lo cual obliga a pensarnos muy bien las ofensivas y, por lo menos, no perder si no podemos ganar.

El combate entre escuadrones se realizará por turnos, teniendo la iniciativa el atacante. Tendremos la opción de alterar nuestra formación, seleccionando qué personaje irá en cada uno de los 3 roles, así como equiparles las habilidades correspondientes. Al inicio del turno nuestro el Atacante atacará a su Defensor, salvo que disponga de alguna habilidad especial que le permita atacar directamente a otro. Nuestro Defensor, de forma análoga, actuará en el turno del rival. Y el de apoyo, dependiendo del tipo de habilidad que tenga, actuará en un momento u otro.

Los personajes, tanto aliados como enemigos, se agrupan en cinco categorías marcadas por colores: azul, rojo, verde, blanco y negro, cada cual con características definidas. Esto es importante a la hora de formar escuadrones o asignar roles, ya que cada uno será más adecuado para un rol u otro.

Cada personaje podrá tener hasta 3 habilidades en cada rol, por lo que si aprendemos nuevas habrá que olvidar una de las actuales. Una vez empezado el combate no será posible cambiar las habilidades equipadas, pero sí la formación. Podremos seguir dos estilos: agresivo, el cual nos permite cambiar la formación justo antes de nuestro turno (pudiendo escoger el mejor atacante contra el defensor rival, por ejemplo), o defensivo, que nos permite cambiarla justo antes del turno rival (así sabremos quién será su atacante y podemos poner un defensor adecuado).

Esto provocará que la planificación inicial sea bastante importante, por lo que tendremos que observar los personajes del escuadrón enemigo, así como las habilidades que tienen, ya que ellos también podrán cambiar su formación. Y esto no es todo, a partir de cierto punto tendremos la opción de usar escuadrones de un sólo personaje, los "All-rounded". Esta opción permite que un sólo personaje ocupe, de forma simultánea, los 3 roles, permitiéndole usar habilidades ofensivas, defensivas y de soporte a la vez. Además, en este modo, podremos cambiar las habilidades cada turno. La pega es que, al haber sólo un personaje, recibirá todo el daño de los tres rivales, algo que al jugar con un grupo de tres no ocurrirá tanto porque podremos rotar el rol de Defensor.

Hay que tener en cuenta que las habilidades tienen usos limitados, así como un consumo CP. Cada turno obtendremos 2 CP (en el caso de un All-Rounded, 2 por rol), por lo que puede darse el caso de que estemos turnos parados si escogemos habilidades de CP elevado. Así que tendremos que escoger entre perder turnos, usar de bajo consumo o incluso ahorrar con algunas habilidades para poder usar técnicas más potentes en otro rol. También hay que tener en cuenta que hay dos tipos de ataque/defensa, físico y mágico, por lo que usar habilidades de defensa del tipo erróneo no serviría de nada, por ejemplo.

Además de esto, hay que tener en cuenta el terreno, ya que ciertas localizaciones ofrecen afinidad elemental, que refuerza a ciertos personajes. Además, las ciudades dan defensa extra, recuperan un poco de vida y usos de habilidades cada turno que un escuadrón permanezca en la misma, aunque si se abusa podemos perder el bonus de velocidad por completar la misión.

Como veis son muchas las opciones estratégicas que tiene el título, mejorando mucho los combates respecto de su precuela. Y, si esto fuera poco, cuando obtenemos un objeto para aprender habilidades (normalmente al tomar ciertas bases o derrotar a algunos enemigos específicos), tendremos que escoger qué personaje aprenderá una habilidad, lo que en ocasiones puede ser una decisión difícil.

Incluso para los jugadores que lleguen a esta entrega tras haber jugado a Aselia, que tiene un sistema muy parecido, el título no resulta sencillo, de hecho, es bastante más exigente que el primero, aunque afortunadamente puedes guardar en cualquier momento en el mapa, lo que ayuda bastante. En mi caso he conseguido casi todo el maná de enemigos/bases y conseguido rangos altos en casi todas las misiones, así que quién no lo haga puede encontrar el juego aún más difícil. Además, cuenta con modo de dificultad Difícil para la segunda partida y posteriores, aunque básicamente consiste en que todos los enemigos se equilibren al nivel que estábamos al completar el juego la primera vez, lo cual nos obliga a usar los datos guardados de la misma.

Respecto a la duración, una ruta me ha llevado a mi más de 50 horas. Y eso que en los combates se pueden acelerar las animaciones pulsando control, lo que he usado siempre. Es decir, que en caso contrario podríais llegar a las 70 horas. Hay que tener en cuenta que tiene seis rutas, todas de duración similar, aunque al ser 3/4 del juego igual, puede hacerse pesado rejugarlo ya que, pese a que puede acelerarse el texto, los combates hay que repetirlos y ocupan la mayor parte de nuestro tiempo.

Aunque nos ha llegado en 2016/17, la versión original de este Seinarukana es de 2007, y eso se nota en su apartado técnico. La parte de Novela Visual tiene un nivel de dibujo más que correcto y puede lucir bastante bien, pero la parte de combate tiene gráficos ya anticuados y simples. A nivel de diseños cumple bien, por otro lado.

En cuanto al aspecto sonoro, las melodías son correctas y acompañan bien, aunque tampoco es que destaquen en demasía. Un punto a su favor es que, pese a que algunas suenan muchas veces durante el juego, tampoco se hacen repetitivas.

Seinarukana: The Spirit of Eternity Sword 2 es un título muy particular, centrado específicamente a los fans que ya hayan probado otros juegos de ese mismo estilo, que combinan Novela Visual y RPG estratégico.

El sistema de combate resulta muy variado, así como exigente. Si bien es cierto que en la historia tiene algún factor mejorable, y si bien no será recordada como una de las mejores, acompaña de forma aceptable y es lo suficientemente entretenida como para querer ver como sigue. Seguramente no sea de los mejores en su estilo, pero sí que nos dará muchas horas de entretenimiento.

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