1 de marzo de 2017

Yu-Gi-Oh! Duel Links - Copa Kaiba - Las mejores barajas

Muchos cambios tenemos encima en Yugioh Duel Links: nuevas cartas ofrecidas por el Cambiacartas, un nuevo sobre de expansión... Y la Copa Kaiba, un torneo en el que podemos conseguir grandes recompensas si demostramos nuestro nivel compitiendo contra otros duelistas de nuestra región.

Este torneo comenzó el 27 de febrero y estará abierto hasta el 6 de marzo, sólo si has llegado a la Fase 20 y lo primero que nos pedirá es que escojamos una de las tres regiones principales (Europa, América o Asia) y nos calificarán dependiendo de nuestra puntuación previa en partidas online según la siguiente tabla:
  • Rey de los Duelos: 500 DP
  • Platino: 200 DP
  • Oro: 100 DP
  • Plata o inferior: 0 DP
El objetivo es competir con otros duelistas para ganar puntos y acceder al nivel 5 del evento (5 estrellas), ya que a partir de ahí entraremos en un ránking donde, según como quedemos, podremos obtener jugosísimas recompensas al acabar el evento:
  • Por participar: una funda y un tablero del evento.
  • Premio especial si el número final de tu rango es 777: +10000 Oro y una SR extra.
  • Por quedar por debajo del Rango 50.000: 50000 Oro y una carta SR al azar.
  • Por quedar entre el Rango 50.000 y 10.001: Icono de Plata, 100000 Oro y una carta SR al azar.
  • Por quedar entre el Rango 10.000 y 1.001: Icono de Plata, 200000 Oro y dos cartas, una UR y otra SR al azar.
  • Por quedar entre el Rango 1.000 y 101: Icono de Plata, 300000 Oro y tres cartas, dos UR y una SR al azar.
  • Por quedar entre el Rango 100 y 11: Icono de Plata, 500000 Oro y cuatro cartas, dos UR y dos SR al azar.
  • Por quedar entre el Rango 10 y 4: Icono de Oro, 1000000 Oro y seis cartas, tres UR y tres SR al azar.
  • Si alcanzas el Rango 3: Icono de Oro, 1000000 Oro y diez cartas, cuatro UR y seis SR al azar.
  • Si alcanzas el Rango 2: Icono de Oro, 1000000 Oro y diez cartas, cinco UR y cinco SR al azar.
  • Si alcanzas el Rango 1: Icono de Oro, 2000000 Oro y doce cartas, seis UR y seis SR al azar.

    Además, cada día podremos ganar 50 gemas sólo por alcanzar 5000 puntos entre diferentes partidas contra otros jugadores (esto se consigue incluso perdiendo 5 partidas) y, dependiendo de los Puntos de Duelo que logremos en el evento, también conseguiremos diversos premios:
    • 1000 puntos: 30 Gemas
    • 1500 puntos: 10000 oro
    • 2000 puntos: 30 Gemas
    • 2500 puntos: 10000 oro
    • 3000 puntos: 60 Gemas
    • 3500 puntos: 10000 oro
    • 4000 puntos: 60 Gemas
    • 4500 puntos: 10000 oro
    • 5000 puntos: 70 Gemas
    • 5500 puntos: 10000 oro
    • 6000 puntos: 70 Gemas
    • 6500 puntos: 10000 oro
    • 7000 puntos: 80 Gemas
    • 7500 puntos: 10000 oro
    • 8000 puntos: 70 Gemas
    • 8500 puntos: 10000 oro
    • 9000 puntos: 100 Gemas
    • 9500 puntos: 10000 oro
    • 10000 puntos: 120 Gemas

    Eso son muchas gemas, aunque, claro, la mayoría no alcanzaremos tales extremos, porque ganarle a otro jugador no es cosa sencilla. En esta entrada, pues, queremos repasar cuáles son las barajas más exitosas del juego... en términos generales. En realidad, con algo de suerte cualquier jugador le puede ganar a otro y, como siempre, una baraja sin ningún tema específico, que sea un puro batiburrillo de buenas cartas, también puede funcionar si logra usar las cartas adecuadas en los momentos justos. Pero nunca está de más saber qué es lo más popular en este entorno.

    Pero, primero, pasemos a comentar aspectos generales a la hora de hacerte tu baraja para jugar contra otros jugadores:
    1. Trata que tu baraja tenga 20 cartas. Sí, el máximo es 30, pero tendrás más posibilidades de lograr tus jugadas más poderosas o tener mejores manos si comprimes un poco tus elecciones.
    2. Si puedes permitírtelo, lleva Exorcismo/De-Spell. El 80% de las barajas más populares usan cartas de campo con las que logran su principal ventaja. Si puedes destruirla, les habrás dejado cojos.
    3. Piensa en las cartas más potentes del juego. Metalmorfo (SR, Bandit Keith al nivel 25 o cierta posibilidad venciendo a Joey al nivel 30/40), Controlador de Enemigos (SR, cierta posibilidad venciendo a Kaiba a nivel 30/40) y Torbellino de Etaqua (R, Mai al nivel 25) no son tan comunes porque son relativamente complicadas de conseguir, aunque su efecto es brutal: una te permite ganar cualquier combate 1 contra 1 y la otra te da un turno extra. Muro de Espejo (Neo-Impact, UR), Esfera Kuriboh (Ultimate Rising, UR), Ladybug de 4 Estrellas de la Perdición (Ultimate Rising, SR), Ovejas Extraviadas (Age of Discovery, SR), Michizure (Age of Discovery, UR), Nave de Yomi (Age of Discovery, SR), Globos Maravillosos (Ultimate Rising, SR), Orden de Carga (Ultimate Rising, SR), Fragmento de Codicia (Ultimate Rising, SR), Riryoku (Cambiacartas, UR), Las Manzanas Doradas (Flame of the Tyrant, SR), El Mega-ciber Demoníaco (Valkyrie's Rage, UR), Noble del Exterminio (Valkyrie's Rage, UR) o Agujero Trampa Adhesivo (Valkyrie's Rage, SR) se pueden usar en casi cualquier baraja y pueden darle la vuelta a una partida. Aprende lo que hacen y tenlas en cuenta si el rival te da alguna pista de que pueden tenerlas. Perder automáticamente por comerte un Muro de Espejo, enfada. Mucho.
    4. Recuerda reiniciar una caja de sobres cuando has conseguido todas las cartas que te interesaban del mismo, así podrás seguir comprándolo para lograr más copias de tus cartas favoritas.
    En fin, pasemos a las barajas con una temática concreta. Porque, no, las que usan Yami o Montaña y todos los monstruos posibles que se puedan reforzar con esas cartas no tienen un objetivo tan definido y poseen multitud de variaciones como para poder establecer un mazo tipo de las mismas:

    Creo que no es necesario decir que es mi favorita personal, ya que fui de los primeros que empezó a usarla. La ventaja que tiene es que la mayoría de sus cartas importantes se pueden encontrar en un mismo sobre (Age of Discovery) y, el resto, están todas atadas al Duelista Legendario Mako Tsunami, por lo que usándolo mucho o luchando contra él podréis conseguir otras cartas útiles para rellenar la baraja, que en sí es muy maleable:

    La idea es simple: saca un monstruo de agua, usa "Gran ola pequeña ola" y sacrifícalo para invocar al Dédalo, que o bien puede atacar o, usando su efecto, puede destruir el Umi que colocas con la habilidad de Mako y limpiar el campo. Actualmente, sólo hay 3-4 cartas en todo el juego que pueden evitar ese efecto y no se suelen usar, por lo que en términos generales esta jugada te dará la victoria porque el rival habrá perdido todos sus recursos en la mesa (Carta de campo incluida) y tú tienes a un monstruo de 2600 puntos de ataque en el campo.

    El Pescador sin afeitar sirve también porque puede llegar a 1800 puntos de defensa con Umi en el campo (lo cual bloquea muchos oponentes) y, al contar como dos sacrificios, puede servir para invocar como tributo al Dédalo sin necesidad de usar Gran ola pequeña ola. Además, combinado con Riesgo Acuático puedes hacer la jugada en tu mismo turno.

    Nave de Yomi es buena también para frenar a oponentes en caso de que no te haya salido alguna pieza del combo, mientras que Mola de Agujas, además de llegar a 1700 de ataque con Umi, es una auténtica tortura para el oponente, ya que si va del campo al cementerio reducirá el ataque de un oponente 500 puntos. Ambos, por supuesto, son compatibles con Gran Ola.

    Los Caballos de Mar Kaiser, por el contrario, no lo son, así que su uso se centra en dominar el campo, de forma similar a la baraja de Dinosaurios, de la que hablaremos más adelante.

    Si no has conseguido todavía los suficientes Dédalos, puedes usar también a Suijin (Age of Discovery, R) que resulta un buen sustituto, tiene un efecto excelente (que muchos no comprenden u olvidan: dejar a 0 el ataque de un monstruo rival que le ataca) y, además, gracias a su mayor defensa hace que sea mejor para cartas como Ovejas Extraviadas, que también salen en ese sobre.

    Completa la baraja a tu gusto con cartas buenas de uso común y, por supuesto, más monstruos de Agua que sean tipo Pez, Serpiente Marina o Agua.

    Debilidades:
    • Empezar primero. Es una baraja que prefiere contraatacar al oponente. No quieres empezar usando Gran Ola y arriesgarte a que el rival coloque una defensa sin correr riesgos.
    • Fusiones y cartas de ritual. Pueden salir tras haber limpiado el campo, por lo que te pueden pillar por sorpresa.
    • Reclutamiento. Si tienes mala suerte, esta carta te puede robar a tu Dédalo y usarlo en tu contra.
    Esta baraja está implícitamente atada a Rex Raptor y su habilidad de nivel 4 que le permite empezar con la mejor carta de campo del juego: Mundo Jurásico, la única disponible de forma sencilla que aumenta 300 puntos el ataque y defensa de tus criaturas... si son dinosaurios, claro.

    Su funcionamiento es tan simple y centrado en machacar a Rex Raptor a nivel 30-40 (cosa que se puede lograr sin demasiados problemas con diversas barajas centradas para lograr altas puntuaciones) para lograr tres copias de los dos dinosaurios con 1600 puntos de ataque (1900 con Mundo Jurásico) y, así, contar con una ventaja de números bastante evidente:

    El Sauro Elemental tiene la ventaja de que, junto a alguno de los otros dos dinosaurios, puede destruir monstruos sin que se activen sus efectos, lo cual te protege de las Nave de Yomi o Ladybug que el rival pueda usar, que serían bastante peligrosas. No obstante, si llegas a tener 3 copias de Orden de Carga, la opción de Urabi (también se logra derrotando a Rex) puede ser mejor, al tener el mismo ataque y no tener efecto, lo cual es compatible con la potente carta mágica.

    Dado que Rex y el Dragón Reptante se pueden fusionar en un monstruo que se pone con 2500 de ataque gracias al Mundo Jurásico, llevar Polimerización es un plus importante y, ya que la tienes, incluir al monstruo más fácil de fusionar: el Dragón de Trueno (sacrificas a uno de tu mano y robas los otros dos de tu baraja) te permite tener más flexibilidad, un monstruo que no está atado a tu carta de campo y, encima, que puede reducir el tamaño de tu baraja.

    Para el resto de la baraja, incluye todas las cartas potentes que se te ocurran (Muro de Espejo, Etaqua, Riryoku y Metalmorfo son algunos de los más comunes, aunque muchos meten también cartas de equipo), alguna carta destruir cartas del oponente y, sobre todo, una para proteger tu carta de campo. Recuerda: si pierdes el Mundo Jurásico, tu baraja pierde el 90% de su potencial. Llevar Disruptor mágico o Maldición de Anubis puede hacer milagros.


    Debilidades:
    • Las cartas que destruyan a tu carta de campo. Ya lo hemos explicado.
    • Monstruos de tributo. Normalmente llevarás cartas para aumentar el ataque de tus monstruos, pero si alguno te supera por mucho o es Suijin/Sanga/Kazejin, no podrás luchar contra ellos.
    • El Cazador con 7 armas. Si tus dinosaurios llegan a 1900, él tiene una elección sencilla y llega a los 2000, por lo que ojito.
    Una de las más complicadas de montar, ya que la mayoría de sus cartas proceden de derrotar a duelistas legendarios que se tardan en conseguir y el Cambiacartas, pero puede poner en auténticos aprietos a muchos duelistas... a niveles altos. Casi nunca la verás por debajo del Rango Oro, a pesar de que esta baraja sería mil veces más poderosa si existiesen en el juego Necrovalle o Visionario del Cuidador de Tumbas o muchas de las cartas de este arquetipo existentes en el juego de cartas original. Es decir, tiene mucho potencial de mejora.

    La estrategia es la siguiente: haz que tus Cuidadores de Tumbas sobrevivan para que el Oráculo pueda salir sacrificando a uno de ellos y, por lo menos, reforzarse con su primer efecto (Gana 100 de ataque por cada estrella del/los monstruo/s sacrificado/s). Si logras sacarlo sacrificando a más de uno, además, podrá destruir todos los monstruos boca abajo y bajar el ataque y defensa de todos los rivales bocarriba en 2000. Será casi imposible que logres activar ese último efecto, pero si lo haces prácticamente habrás ganado.

    Dada su construcción, usar cartas que refuercen a los Magos y al tipo Oscuridad (Yami es casi vital) viene también a las mil maravillas, aunque si logras que no haya ninguna carta de campo activa la Sacerdotisa hace que todos tus Cuidadores de Tumbas ganen 500 puntos de ataque y defensa, por lo que igual intentar jugar con cartas que destruyan mágicas también resultará clave.

    Debilidades:
    • Barajas que invoquen fácilmente monstruos de mucho ataque. El Oráculo no puede superar X puntos de ataque salvo que hagas un sacrificio muy masivo.
    • Barajas agresivas. Si no consigues frenarlas, te arrollan antes de montar tu jugada.
    • El Cazador con 7 armas. Todos tus monstruos tienen el mismo tipo.
    • Cartas que destruyan a un monstruo directamente o lo devuelvan a la mano. Nave de Yomi o Hane-Hane pueden hacerte un daño definitivo.
    Esta baraja es un tanto irregular, pero también funciona bastante bien, sobre todo porque suele pillar al oponente por sorpresa y, además, muchas de sus cartas se pueden lograr del Age of Discovery, por lo que si usas una baraja de Dédalo probablemente tengas también cartas para hacer esta baraja que, no, no es más estable, pero su funcionamiento es similar y resulta también entretenida, ya que también sirve para ganarle a los NPCs y cumplir las misiones que te piden hacer varias invocaciones de tributo.

    Esto va así: Trasformación celestial te permite invocar de forma especial a un tipo hada, por lo que Prodigio (Que cuenta como dos sacrificios para Viento) y Efigie (Que cuenta como dos sacrificios para monstruos normales de Luz) salen al campo, pudiendo ser tributados directamente para invocar al Dragón Blanco o Kazejin. No hay más.

    Tienes la opción de Ovejas extraviadas para invocar a alguno de esos dos monstruos en defensa (Kazejin, con su efecto, y el Dragón Blanco, con 2500 de defensa, no tienen problemas para sobrevivir) y Abrumar es, literalmente, la mejor carta defensiva del juego: si tienes a un monstruo de nivel 7+ en tu campo, esa carta anula TODO: el efecto del Dédalo, Nave de Yomi, Muro de Espejo, Metalmorfo...

    Simple, pero efectiva.

    Debilidades:
    • Reclutamiento. Imagina que te roban al Dragón Blanco o Kazejin...
    • Mala suerte. Si no te sale el combo, esta baraja no puede ganarle a nada. Literalmente.
    • El Cazador con 7 armas. Todos tus monstruos tienen el mismo tipo.
    • Hacha de Gravedad - Grarl. Bastante común y te deja continuamente en defensa a los monstruos que invoques con Ovejas extraviadas.
    • Estallido de sacrificio. La carta símbolo de Ishizu existe para destruir esta baraja. Menos mal que no es demasiado común...
    Particularmente cara, es de las barajas que suelen usar los jugadores que han metido dinero en el juego, ya que resulta particularmente destructiva aunque no está exenta de ser contrarrestada. Eso sí, es perfecta para misiones que te pidan realizar invocaciones de fusión y, eventualmente, tendremos más fusiones posibles, por lo que esta baraja puede cambiar/mejorar con el tiempo.

    Esta baraja hace uso de la habilidad Equilibrio (Mako la obtiene a nivel 20, pero otros Duelistas Legendarios pueden obtenerla como recompensa) para asegurarte empezar con Polimerización/Puerta de Fusión y o dos monstruos que se pueden fusionar o a una llamada de poder hacerlo. De esta forma, Dragón de Meteoro Negro o Dragón de Trueno de Cabezas Gemelas aparecerán en el primer turno, dejando al rival con la boca abierta.

    Debilidades:
    • Empezar primero. Si el rival ve lo que has sacado, pasará a la defensiva.
    • Cualquier carta buena. Muro de espejo o Nave de Yomi pueden arrasar con esa primera fusión y, para cuando saques la segunda, puede que ya no puedas hacer nada.
    Sin duda, la baraja más rara que vamos a analizar, ya que es la única que busca ganar de otra forma. Para usarla, necesitas la habilidad Infestación de parásitos de Weevil a nivel 20, que coloca un número al azar de Parásitos Paracidas en el mazo del oponente. Posteriormente, usarás el Silbato de jade de insectos para ir llamando a esos bichos al comienzo de la baraja de tu rival y, cuando los roben, perder 1000 de vida además de invocarlos en el campo, convirtiendo a todos sus monstruos en insectos, perdiendo bonificaciones por cartas de campo como Yami, Montaña o Mundo Jurásico.

    Ahora ya entran varias posibilidades: puedes usar Aerosol Erradicador (carta muy común venciendo a Duelistas Legendarios de bajo nivel) para limpiar el campo del rival o bien usar Máscara de los Malditos para ir bloqueando algún monstruo del oponente y hacerle perder 500 de vida por turno.

    La jugada consiste en que, con tres parásitos y tres silbatos, el oponente ya ha perdido 3000 de vida, por lo que los 1000 restantes se logran o a base del daño directo de las máscaras o por otros métodos. Hay quien usa Gran Escudo Gardna, otros recurren a Hinotama, otros usan Invitación del cráneo (SR venciendo a Odion), hay quien aprovecha para recurrir a cartas que atraviesan la defensa como el Panda Gyaku-Gire (Age of Discovery, R)... La cuestión es asegurarte de incluir cartas para robar (las ollas vienen genial) y para frenar el ímpetu de los monstruos del rival, con cartas como Etaqua, Esfera Kuriboh, Capullo de evolución (SR venciendo a Weevil), Medio Cerrado (UR de Neo-Impact), Las Manzanas Doradas (Flame of the Tyrant, SR)...

    Y, bueno, si el rival piensa en sacrificar a tu pobre parásito o a sus criaturas atrapadas en una máscara... disfruta de los fuegos artificiales del Estallido del sacrificio. ;) 

    Debilidades:
    • Es LENTA. Si el rival puede invocar monstruos lo suficientemente rápido, puede que no te dé tiempo a defenderte.
    • Noble del Extermino. La nueva carta puede acabar con alguna de tus defensas o, peor, con el/los Estallido del sacrificio.
    • Enemigos con más vida de los 4000 normales. Son raros, pero alguno hay y, evidentemente, son más difíciles de matar, por lo que tendrán más posibilidades de acabar antes contigo.
    Con la inclusión de Contrato con el Abismo en la última expansión, esta baraja que ya era interesante ha ganado muchas más herramientas, ya que puede usar esa carta para invocar al Renunciado O Garlandolf, haciendo que no tengas el clásico problema de mezclar diferentes monstruos de ritual en la misma baraja: que acabes con la carta para invocar al monstruo contrario al que tienes en la mano.

    La gran pega de la baraja, inicialmente, es que suele recurrir a Territorio de Caza de las Arpías, una carta de campo sólo existente para Mai... si tiene suerte y la obtienes usándola contra otros Duelistas Legendarios. Gracias a esa carta, podías invocar a Arpías para destruir al monstruo robado por tu Renunciado y robar el monstruo del oponente una y otra vez, además de que te permite destruir las cartas mágicas y trampa del rival de forma sencilla, algo para lo que muy pocas barajas están preparadas. Otra pega es que necesita dos copias del Renunciado, cosa solo posible si lograste avanzar mucho en el pasado evento de Pegasus.

    Añada cualquier cantidad de Damas Arpía (recuerda, las que tienen número también valen) y monstruos normales de nivel 4 que sean Bestias Aladas o, simplemente, tengan mucho ataque, cartas para frenar al oponente, ganar ataque o robar mucho (los Dragón Trueno sirven para eso y son buen recipiente para sacrificar en Garlandolf) y tendrás una baraja realmente versátil que, básicamente, puede vencer al resto de barajas del metajuego si te salen las cosas bien: puede destruir fácilmente otras cartas de campo y, con Renunciado y Garlandolf, puedes acabar con los "Jin", Dédalo, la mayoría de las grandes fusiones, el Dragón Blanco, Cuidadores de tumba...

    Debilidades:
    • Necesita algo de suerte. Si no logras juntar monstruo, carta mágica y sacrificios para los rituales, la baraja es muy débil en combate abierto.
    • Es débil a la contra. Si tú usas a tus rituales antes de que el oponente saque a Dédalo, Dragón Blanco o Dragón de Meteoro Negro, será fácil que te los destruyan y no tendrás suficientes cartas para volver a levantarte.

    Aunque, lo que dijimos antes: al final la mayoría que os encontraréis usará a Yami Yugi/Seto Kaiba con Yami/Montaña y una baraja de más de 20 cartas en la que meten a todas las cartas buenas que se fortalezcan con su carta de campo correspondiente o, simplemente, sean buenas por sí mismas. Como son tan irregulares, con suerte o el uso de alguna carta poderosa de las que comentamos antes, podrán derrotar a estas barajas mucho mejor pensadas, así que tenlo en cuenta: no hay una baraja perfecta que te permita ganar siempre.

    Suerte con el evento y seguramente en los próximos días podremos explicar un poco mejor qué tal lo están haciendo las nuevas cartas en el metajuego.

    7 comentarios:

    1. Tras leer esta entrada me entro todo el mono de Yu-Gi-Oh y la viciada quer llevo desde ayer al duel links no está escrita. El sistema de duelos rapidos es super interesante y permite estrategias basadas en romper a tu rival desde el turno 1 para que en poco tiempo no pueda hacer mucho por salvarse.

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      1. Sí, es muy diferente al Yugioh clásico, donde podía haber "turnos flojos" sin gravísimas consecuencias. Aquí la mayoría de partidas se deciden en 2-3 turnos (Menos la del Parásito y Renunciado, que pueden ser algo más lentas) y, a la vez, ya estoy empezando a ver barajas serias de mill que, como se usan mazos más cortos, pueden ganar también en poco tiempo.

        Es Yugioh acelerado y, por ello, resulta emocionante.

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    2. La habilidad de May de territorio de las arpias solo te dan con duelistas legendarios ¿a cualquier level los duelistas legendarios?

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      1. Técnicamente es posible, pero tiene que haber algún tipo de multiplicador conforme más nivel tenga el DL. Algo así como las posibilidades de lograr símbolos de SR o elemento, que también aumentan con el nivel.

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    3. En Renunciado, he intentado usar la carta ritual Contrato con el Abismo y solo te permite invocarlo solo si tiene monstruo que sea de nivel 1 (solo me funcionó con el Kuriboh, Genio Escudo), si tiene mas niveles no funciona. Y su peor debilidad son las cartas mágicas como Torbellino, Exorcismo y otros.

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      1. Ya, pero esa es la forma habitual de invocarlo. De hecho, muchos jugadores meten monstruos de nivel 7 para Garlandorf y así aprovechar el doble ritual, aunque en general sólo con Renunciado se va bien.

        Y, bueno, en una baraja que lleva Etaqua y varias cartas como Esfera Kuriboh, Medio Cerrado o Controlador de enemigos, es difícil que alguna baraja te supere en destrucción de cartas mágicas.

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    4. Yo tuve la habilidad Territorio de las Arpias con una derrota con Rex Raptor Lv 40 en el Nivel 19

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