Los puzles en el género RPG

Como algunos ya sabréis, estoy jugando a Zero Escape: Zero Time Dilemma en PC, un título maravilloso por sus giros de trama, la tensión de los acontecimientos y, bueno, también por sus enrevesados puzles, algunos tan complicados que te pueden dejar varios minutos dándole vueltas y más vueltas sin poder llegar a encontrar una solución.

Jugándolo, me acordé de alguno de esos puzles que me llevaron también una cantidad de tiempo absurda, haciendo que me fuese imposible avanzar en ciertos RPGs. He de decir que no sé si por suerte, habilidad o que, simplemente, no me he encontrado con alguno de los más infernales, ningún puzle me ha tenido bloqueado más de... Dos días, pero sí que me he llevado horas y horas devanándome los sesos para tratar de encontrar la solución de más de uno.

Aquí supongo que no vendría mal analizar un poco la exploración de este concepto en el género, que en realidad es más una "invasión" que otra cosa. Si nos paramos a analizar los comienzos del género en papel y lápiz, ahí no nos encontrábamos este juego de botones, palancas, mover bloques... Porque no tenía mucho sentido ni resultaba fácil plantearlo en ese formato. Los primeros RPGs de consola tampoco ofrecían mucho más que un laberinto de pasillos y puertas así que, ¿de dónde viene este aspecto?

CREO que no hay una fuente concreta, pero seguramente se deberá al análisis de algunos laberintos reales en nuestro mundo: las pirámides de Egipto ocultaban trampas para impedir el expolio de los moradores de tumbas y, en algunos casos, había algún tipo de "movimiento correcto" para que los que de verdad pudiesen entrar en dichas salas, pudieran hacerlo sin llegar a poner en peligro su vida.
Esa sería la fuente occidental, pero en Japón el concepto estaba mucho más asentado, con los ninjas, bases protegidas por trampas y todo tipo de formas de defensa que se idearon en esa época de intrigas, donde la información y la protección contra los espías era algo extremadamente necesario, sobre todo debido a que las menores distancias en la isla hacían que tus posibles rivales no estuviesen lo suficientemente lejos como para que no pudieras esperarte un ataque en cualquier momento.

Por supuesto, es una teoría, pero la verdad es que no sé la fuente concreta desde los que los juegos de puzles, que básicamente existían desde las primeras generaciones de consolas, pasaran de ser un género no-muy-popular (Solo Tetris rompió esa dinámica) a "invadir" otros géneros, especialmente el de los RPGs, generalmente mucho más abierto a adaptar las mecánicas de otros estilos. Así, ya en NES, podíamos encontrar elementos de puzles en algunos de sus títulos más famosos, como en Battle of Olympus, Faxanadu, Zelda II: Link's Adventure, Castlevania 2 (Que tenía un "puzle" absurdo donde tenías que agacharte en un punto concreto, con un objeto concreto, durante dos segundos, sin ninguna explicación al respecto) o, especialmente, Sweet Home, el título que pasó totalmente desapercibido por buena parte del público generalista y que, cada vez más, podemos ver lo mucho que influyó en muchos diseñadores japoneses.

La cuestión es que si nos vamos a poner a tratar de puzles en el género RPG, seguro que cada uno puede recordar ciertos momentos que le hicieron "sudar sangre" y hasta pasar noches dándole vueltas a cierta situaciones. De esta forma, creo que esta será una entrada más interesante por el plano de debate, es decir, que en los comentarios comentemos cada uno cuáles fueron algunos puzles que nos volvieron locos, antes que intentar hacer un absurdo ránking personal que tampoco tendría el más mínimo interés y, seguramente, estaría muy equivocado.

No obstante, aprovechando que estoy escribiendo esto, sí que me gustaría compartir algunos de esos puzles que me atraparon durante horas y que recuerde ahora mismo, porque ya sabemos que, en más de una situación "traumática", nuestra memoria intenta hacernos olvidar según qué cosas. xD

Sin duda, el rey absoluto de esto, según mi propia experiencia, es Alundra (PSX, 1997-98/PSN), el único título que alquilé y fui incapaz de completar en mis maratones de todo un fin de semana (Junto a Final Fantasy VII, pero ahí la duración era el gran impedimento) porque, directamente, me quedé un día completo bloqueado en un puzle que, encima, tenía una solución absurdamente sencilla, aunque tenías que caer: había que "hablar" con un esqueleto sentado en el trono a la entrada de la mazmorra para que se abriese el camino. Cuando lo descubrí, ya desesperado y por pura casualidad...

Pero es que este título no estaba exento de puzles complejos: recuerdo perfectamente que, fuera parte de en mi partida, había un puzle concreto con bloques de hielo (Que necesitaba alrededor de 10 movimientos concretos, con muchos bloques "extra" que no había que mover y algunos que había que llegar a destruir) que acabé realizando para tres amigos diferentes, porque todos se quedaban atrapados irremisiblemente ahí y cuando descubrían que había superado esa parte me pedían que se los pasara. A parte de este, recuerdo algunos particularmente difíciles, como el del sueño de los niños gemelos, el necesario para coger la varita de hielo (Que era opcional, con eso lo digo todo), el del templo del viento (¿Creo que era ese?) donde había que jugar con unas placas que se elevaban...

Alundra es, y muchos me llamarán hereje, mejor que la inmensa mayoría de juegos de la saga The Legend of Zelda en muchos conceptos, pero particularmente en el tema de los puzles: si pensáis que la saga de Nintendo tiene algunos muy complejos, mejor que ni intentéis ir a por el título de Matrix Software.

Aunque también puede ser que si fui capaz de sobrevivir a los puzles de Alundra fue por mi "entrenamiento" en títulos previos. Lolo 2 (NES) fue un título que no fui capaz de completar, pero me dio muchas herramientas para poder afrontar títulos como Light Crusader (Megadrive, 1995), que también tenía unos puzles que se las traían: juegos con láseres, palancas, bloques, barriles explosivos... ¡Y hasta un rollo "Simón" en el que había que ir memorizando y pulsando los bloques en el orden correcto! Para acceder al arma "legendaria", la Light Crusader (Que, irónicamente, era opcional), había que memorizar en torno a 12 movimientos. Como tuvieses la memoria mal entrenada... xD

Pero es que eso no era lo único, había algunos puzles más que te volvían completamente loco. Todavía recuerdo el NEWS que te decía un señor con pinta de loco que resultaba que era la clave de una brújula para resolver un puzle (Norte, Este, OESTE -gracias por no traducir esa W- y Sur), habían un puzle musical que, todavía a estas alturas, lo completo siempre de oídas o probando combinaciones al azar... Si es que hasta para empezar el juego en sí hay muchos jugadores jóvenes que no tendrían forma ni de llegar a pelear contra un enemigo, como le pasó a mml, ya que para entrar en la mazmorra en sí había que hablar con los aldeanos y descubrir que una tumba se podía mover para abrir la puerta a todo el gran laberinto inferior.

Lufia II (SNES, 1995-97) es otro título clásico que tenía tela con muchos de sus puzles, algunos que te podían volver completamente loco o pensar que te estás equivocando de camino y te falta algo para poder avanzar. Aunque el de la imagen superior se lleva la palma: alrededor de 40 movimientos (bien hechos) eran necesario para poder completarlo. ¡Una auténtica locura que, encima, aparece en otros títulos como referencia a este infierno! "Muchas gracias", desarrolladores. ¬¬

Aunque no llegaban a la dificultad de Light Crusader (o igual es que mantenían bastantes similitudes y por eso no me costó tanto), Vagrant Story (PSX, 2000) es otro de esos títulos que también puede ser recordado por varios de sus puzles de cajas y mecanismos. Si es que cuando un título es complicado, no hay nada como meterle unos cuantos acertijos de este estilo para completar el paquete.

Y para acabar, me gustaría dejar un ejemplo de un título que nunca me llegué a pasar, no sé si porque el enemigo final estaba bug en mi versión pirata o porque, realmente, era así de imposible: Saga Frontier 2 (PSX, 1999-2000), que aunque no tenía grandes puzles en condiciones normales, sí que ofrecía un sistema de batallas de ejércitos que eran más o menos entretenidas, pero había una en concreto, la de la imagen superior, que me llevó días poder completar. Y era algo totalmente opcional, que conste, es simplemente para aportar algo de trama extra a los diversos capítulos del juego.

Esta batalla en concreto era poco menos que una partida de ajedrez en la que tenías que hacer unos movimientos precisos para poder sobrevivir ante un enemigo que te superaba (por mucho) en fuerza y tenías que aguantar 8 turnos del enemigo. El sistema era TAN concreto que, para sobrevivir, tenías que buscar ralentizar la batalla hasta tal punto que básicamente había que hacer una especie de enroque, como en ajedrez y hacer que tus unidades pasasen de combatir y sólo se pongan a defender para intentar ganar algún turno extra. La batalla lleva en torno a media hora y, por muy bien que lo hagas, siempre acabas con el general rival (Que básicamente mata a todo lo que toca) a un paso de tu general, en plan "Si tuviese 9 turnos, la batalla sería literalmente imposible". Vamos, que este título es una joya para los que buscan sufrir a base de bien.


En fin, estos son algunos ejemplos que a mi se me han ocurrido, pero hay muchos más: ¿cuáles se os ocurren a vosotros de puzles en el género RPG que os hayan torturado durante minutos, horas o incluso días?

11 comentarios:

  1. Light Crusader fue sin duda un desafío para mi, mi primer RPG, sin internet ni guías y con 13-14 años consegui acabarmelo y resolver todos sus puzzles, muchos eran demenciales, en especial el de reproducir de oido la melodia de la caja de musica me tuvo semanas para sacarlo, eso si cuando lo consegui fui el niño mas feliz del mundo y estaba super nervioso por saber que desafios y monstruos me aguardaban en los siguientes pisos, que tiempos xD

    Vagrant Story también fue un desafío, tiene puzzles muy complicados y muchos opcionales que igual no eran obligatorios para avanzar pero si te daban acceso a alguna zona opcional con cofres de tesoros muy jugosos, ahí tambien tuve rompederos de cabeza y completar al 100% algunos mapas (como el del bosque) era otra matada de hacer

    Eran otros tiempos, yo tuve internet muy tarde y sin guias ni ayudas de ningun tipo si querias avanzar dependias de ti mismo y tus capacidades, hoy en dia eso se ha perdido completamente

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  2. Sin haber jugado VLR ni ZTD (planeo hacerlo en no mucho), sigo pensando que los puzles de 999 no están bien planteados. Ahora que lo estoy valorando mejor al rejugarlo son o estúpidos (aunque llevan a partes concretas de la trama, como el de la caja fuerte o el congelador) o condenadamente difíciles, como el *censura* cuadrado mágico hacia el final. Uf.

    Siguiendo con los no-RPGs, ¿Santuario del Lago en Zelda Twilight Princess? El Palacio del Crepúsculo me mató, pero la nueve veces maldita escalera esa...

    Pasando al género, recuerdo algunos bastante coñazo (la Cueva del Fénix en FFVI o la Ruina Crepúsculo en los Bravely). La sidequest de la piedra solar en Chrono Trigger también me horrorizó bastante, por ejemplo. Diría que en Pandora's Tower alguna torre me dio muchísimos quebraderos de cabeza, al igual que el jodido puzle del Amazonas en Nostalgia (y sólo había que dar una vuelta alrededor de un lago, lo que hay que ver) o alguna Roca de Golden Sun 2. La del Aire me pareció muy insufrible. Nada demasiado grave en cualquier caso. Supongo que al enviarlo me acordaré de alguno otro, qué se le va a hacer xD

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  3. Desde luego, Alundra se lleva la palma de los que yo he jugado. Nunca me lo he llegado a pasar por completo, pero por cantidad y dificultad estaría ahí. Luego otro que tenía algunos chungos era el Soleil, si no recuerdo mal en la torre había algunos de baldosas que me pasé fácil pero que en otras partidas no era capaz.

    En los RPGs modernos parece algo que se ha perdido bastante, ¿no? Aunque también algunos de los que decimos aquí no sé si se considerarían action rpgs o aventuras tipo Zelda.

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  4. A mi me parecen un coñazo, un intrusismo como bien dices de otros géneros que no aportan nada y que encima, relentizan tu avance. Esto es especialmente hilarante cuando estás jugando un JRPG con combates aleatorios, puesto que los puzzles suelen implicar movimientos de llevar tal cosa a tal sitio, lo que hace se vuelva un dolor de cabeza al estar en combates aleatorios a cada paso.

    No, los odio, los detesto y me parecen el cáncer de una gran mayoría de RPGs, especialmente porque la mayoría son bastante sencillos y simplemente son largos, lo que aumenta aún más el número de combates aleatorios. Si quiero un juego de puzzles ya me pondré con The Witness o cualquier otro, pero me parecen una pérdida de tiempo (y ritmo) increíble y por alguna razón, siguen incluyéndolos hoy día a pesar de haber reducido su dificultad.

    Fuego.

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  5. Alundra y Vagrant Story podían llegar a ser muy jodidos con los puzzles, pero no tenías combates aleatorios cada dos pasos. En cambio juegos como el primer Persona (que no solo son dungeon crawlers mezclados con RPGs sino que también tienen una tasa de combates aleatorios absurda) pueden tener "puzzles" extremadamente molestos, a ti te miro Kama Palace y Deva Yuga.

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  6. Para mi el puzzle mas grande de Vagrant Story es el sistema de inventario, mas de una vez tuve que reiniciar el juego porque me pedi navegandolo y no podia salir.

    En Golden sun habia un puzzle que me frusto tanto que deje de jugar el juego.

    En Wild Arms a medida de que hacian mas juegos los puzzles eran mas dificiles.

    Por ultimo los puzzles en juegos con combates aleatorios son realmente molestos.

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  7. Con el de Lufia II, recuerdo que estuve toda una hora para resolverlo...


    Uno que me gusta mucho es el jardín al lado de Aquios, de Star Ocean 3. Mira que no soy mucho de cosas opcionales, pero sus puzles me gustaron.


    Sobre que no se encuentra en papel y lápiz... Yo diría que ya hay manuales de trampas para los AD&D. Quizás si sean este su influencia principal.

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  8. Precisamente ahora estoy jugando al Lufia 2 y el tema de los puzles me a sorprendido gratamente.
    Hay algunos que te calientan la cabeza al máximo pero luego ves la luz, dices "eureka" y te crees el Dios creador del universo. (vamos, que resulta gratificante superar estos desafios).
    Eso sí, el tema de los puzles es muy delicado, porque como en todo, hay que saber diseñarlos. Hay cada sandez absurda, sin un sentido racional para superarlos que hacen que la experiencia pueda resultar desquician-te.
    Gracias a Dios, hoy en día están las guías de youtube que impiden que pierdas demasiado el tiempo en un acertijo estúpidamente implementado.
    Por cierto, a mi no me parece que los puzles sean un intrusismo al juego. Los rpg's como los demás géneros pueden tener mil y una variante en su jugabilidad. No hay que ser ortodoxo, ni rectangular, ni poner limites de antemano. Claro, que yo soy de los que pienso que la saga Zelda es un acción-rpg de toda la vida.

    PD: ahora me he acordado del maravilloso Baten Kaitos, otro rpg plagado de puzles dignos de una pirámide egipcia.

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  9. En lo personal no me gustan los puzzle/acertijos, son mas propios de los juegos de terror que de los RPGs y tanto en el primero como en el segundo cumplen la odiosa función de alargar ARTIFICIALMENTE el transcurso de la aventura.

    El principal problema es que una vez resueltos se vuelven una molestia carente de sentido en posteriores partidas, un juego que debería durar 20 horas te puede terminar durando 25/30/35 horas solo por los puzzles, no se como fuera en en los juegos mencionados en los demás comentarios, pero en muchos RPGs son únicamente molestos, un caso típico me paso hace poco al tener que resolver múltiples puzzle en Persona Q Shadow Of The Labyrinth, el avance se me hizo INÚTILMENTE largo por las condiciones especiales que había que cumplir para abrir las puertas, por supuesto estamos hablando de laberintos por lo que no debería sorprenderme pero es MUY obvia la falta de inventiva en este aspecto por parte de los desarrolladores, solo buscaban retrasar el avance y acabar con la paciencia del usuario.

    Pero incluso aunque habláramos de juegos de puzzle/acerijos complejos que no se burlen de la inteligencia del usuario como seguramente debe ser en el caso de Zero Escape: Zero Time Dilemma (ya que su mecánica se basa en ellos en gran medida), a mi modo de ver también fallan ya que a menos que tengan varios finales no valdrá la pena jugar volverlo a jugar ya que ya resolvimos todo, ¿cuanto podría tardarnos resolver todo en una segunda partida? a menos de que haya varias rutas a seguir con diferentes desafíos cada una.

    En conclusión, a mi modo de ver no tienen justificación real este tipo de elementos dentro de cualquier genero, es mejor que se hagan títulos exclusivamente de puzzle/acertijos y listo como es el caso de The Witness, a veces he visto usuarios defendiendo los puzzle/acertijos argumentando que quienes los odian simplemente no quieren hacer ningún esfuerzo mental, pero en mi caso particular, sino quisiera hacer ningún esfuerzo mental en primer lugar no jugaría RPGs, jugaría CoDs y nunca lo he echo ni lo haré.

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  10. En el Wild Arms te encontrabas el puzzle gracioso que tenías que colocar unas estatuas en sus respectivos lugares, pero la cosa era que te sobraba una estatua.Por muchas vueltas que le dabas, no había lugar donde colocar la estatua que sobraba. ¿La solución? Poner una bomba en la estatua sobrante y destruirla xDDD.

    En Alundra son los puzzles de columnas de hielo los más putos, tanto para coger la varita y para avanzar en el sueño que era un castillo en la nieve.

    Si no recuerdo mal, la varita de hielo era necesaria para llegar al dragón en el volcán, creo que la única varita opcional era la espiritual, que tenias que tener todos los halcones dorados.

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  11. A mi el Light Crusader me lo dejó un conocido, nunca superé el segundo nivel, y todavía recuerdo con escalofríos el puzzle la imagen que es has puesto... que es del primero.

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