Historia de los videojuegos: La generación de las 16 Bits.

En pasado mes de agosto, en Destino RPG comenzamos una serie de entradas en la que repasábamos los comienzos de la historia de los videojuegos, al principio orientados hacia el género RPG, pero luego lo extendimos al propio mercado en sí, comentando la quiebra que se produjo en la Segunda Generación de consolas y, finalmente, repasamos lo que dio de sí la generación de las 8 Bits, que revitalizó la situación e hizo que las consolas se empezaran a convertir en un medio de entretenimiento de masas.

Pues bien, aunque normalmente se considera que esa generación de las 8 Bits fue bastante estable, ya que la NES se mantuvo fuerte hasta comienzos de los 90 (Es decir, su generación se extendió por unos 6-8 años), a decir verdad fue de las más cortas, ya que solo cuatro años después de la llegada de la consola en Japón y, casi al mismo tiempo que la NES desembarcaba en occidente, nació el primer sistema de 16 Bits.

Como solía pasar en esta época, la técnica avanzaba más rápido de lo que el público podría asumir y los sistemas o generaciones se superponían unos a otros, mientras que las tiendas daban apoyo a lo que iban viendo, cuando iban viendo. Vamos, que todo era bastante caótico en este tema y, por ello, cuando ahora pensamos que las generaciones se suceden muy rápido o que todos se quieren apuntar al carro del éxito, uno que es más veterano suelta la risita floja porque, sí, en esta generación tendremos que hablar de cuatro o cinco máquinas, pero cuando lleguemos a la de las 32 Bits (Que muchos pensáis como "La de PlayStation") vais a comprobar lo que fue la gran guerra en el mercado de los videojuegos. Tan grande, que cuando salió un vencedor, el resto acabó capitulando para -casi- siempre.
Pero, bueno, mejor no adelantar acontecimientos y empecemos por el primer sistema de 16 Bits que se lanzó en el mercado: PC Engine o, como se llamó en occidente, donde fue lanzada con un modelo diferente, TurboGrafx-16

La consola nació en 1987, como dijimos, solo 4 años después del lanzamiento de NES/Famicom en Japón, llegando a occidente en el año 1989. Sus creadores fueron una alianza entre Hudson Soft (Creadores de Bomberman, molestos con Nintendo por no dejarles que fuesen los proveedores de las piezas de sus próximos sistemas) y NEC, una compañía tecnológica japonesa que quería entrar en este mercado.

En un primer momento, PC Engine fue todo un éxito, llegando a superar en ventas a la Famicom en Japón. No obstante, su alto precio y que el sistema tuviese una arquitectura interna de 8 Bits (Lo cual afectaba al sonido y a la cantidad de elementos que se podían mostrar en pantalla) hicieron que con la llegada de nuevos sistemas como Megadrive/Genesis y Super Nintendo, acabara por quedar retrasada frente a su competencia... Menos en Japón, donde sí logró superar a la consola de Sega.

Si nos centramos en occidente, el debut fue también exitoso, pero muy focalizado en grandes ciudades. Pequeñas tiendas y muchos grandes establecimientos decidieron seguir apostando por la NES o confiaron más en la marca que ya conocían (Sega), de forma que su expansión se cortó rápidamente.

De lo más interesante del sistema era el formato en el que venían sus juegos: Las llamadas "HuCards", que eran básicamente como tarjetas de crédito, lo cual los hacía muy sencillos de guardar. En la parte negativa del diseño de la consola, ésta ofrecía sólo una ranura para un mando, de forma que ningún título podía incluir multijugador ya que, en caso de hacerlo, obligaba a los jugadores a comprar un multitap. ¡Imaginad el panorama cuando uno de sus juegos clave, Bomberman, tenía como principales aliciente el jugar con colegas!

Estas tarjetas, no obstante, fueron rápidamente sustituidas por un formato bastante más avanzado: El CD. PC Engine/TurboGrafx fue la primera consola de la historia en ofrecer un add-on que permitía el uso de discos (1988 en Japón y 1990 en América), lo cual mejoraba mucho uno de sus problemas: El del sonido. ¿La pega? Este "trasto" costaba más que una consola de la competencia (400$) y, encima, los CDs todavía no eran un formato muy extendido, lo cual hizo que todavía más establecimientos le retiraran el apoyo.

A pesar de su evidente derrota (En occidente quedaba por debajo de Super Nintendo, Megadrive y hasta la renqueante NES), en Japón logró un sólido segundo puesto, vendiendo cerca de 8 millones de consolas, pero sufrió de uno de los problemas que solemos ver en todos estos primeros sistemas: Multitud de rediseños, lo cual hacía que te la jugases en caso de comprar algún modelo. Por ejemplo, la SuperGrafx (1989, sólo en Japón) duplicaba la RAM de la consola y cambiaba toda la arquitectura por un sistema de 16 Bits... Aumentando el precio una barbaridad, para nada, ya que estas capacidades extras no la llegaron a usar más de 7 juegos.

Sí tuvo algo de más éxito el modelo TurboDuo, que incluía el lector de CDs de base, haciendo que fuese la primera consola que ofrecía esa posibilidad sin necesidad de algún aplique... Aunque al coincidir con el lanzamiento del Mega CD de Sega, este nuevo modelo (También carísimo) fracasó en occidente. Quizás de los rediseños más llamativos "el campeón" sea el TurboExpress, que era una TurboGrafx-16 portátil, compatible con todos los juegos de la consola de sobremesa (La ventaja de las HuCards y su reducido tamaño) y, por tanto, muy superior a otras consolas portátiles de la época, como Game Boy y Game Gear. ¿La pega? 250$ que costaba "el angelito" para que, encima, sus juegos tuvieran serios problemas de sonido, glitches gráficos (La pantalla era la que era) y las 6 pilas que usaba se consumiesen en solo 3 horas.

En lo que se refiere a juegos, la consola fue todo un sueño para los fans de los Shoot'em Ups de naves, ya que recibió muchos de los grandes clásicos procedentes de Japón (Konami, Namco y la propia Hudson eran buenas compañías en ese género), aprovechando el uso del CD para acercar aún más el aspecto de estas versiones a las de sus originales en recreativas.

Curiosamente, Atlus tuvo el honor de crear la considerada mascota del sistema: Bonk, un cavernícola calvo y cabezón que no duró más que un par de años, lo que tardó en tener su propia aventura en Game Boy o recibir un port (Downgradeado, claro está) en la NES. De hecho, la incapacidad de mantener sus exclusividades fue otro de los problemas del sistema, ya que las consolas de Nintendo recibieron incluso versiones de los títulos desarrollados por la propia Hudson. Vamos, como si Nintendo, al ver que con Wii U no es suficiente, lanzase Splatoon en PlayStation 4 para lograr vender un poco más.

Con la llegada del CD, aunque tampoco pudieron mejorar los gráficos en sí (La consola era la que era) sí que pudieron aprovechar para expandir los juegos: Mejores Bandas Sonoras, extras, escenas de vídeo... Ejemplos como los de Castlevania: Rondo of Blood (1993) en comparación con su port para Super Nintendo (Dracula X, 1995), con más personajes controlables o escenarios más amplios, reflejan bien este hecho.

Precisamente fue Nihon Falcom la que más aprovechó esta posibilidad, ya que al estar acostumbrados a trabajar para PC, realizaron brillantes versiones de sus títulos clásicos como Xanadu, The Legend of Heroes o el espectacular Ys: Books I & II (1990), con escenas de corte anime, Banda Sonora espectacular y extendida o ¡Doblaje! Si es que muchas compañías japonesas estaban un paso adelante en el aspecto técnico y cuidado de sus juegos, con respecto a otras.

Con su Master System, Sega estaba consiguiendo plantar cara a Nintendo en mercados emergentes, como Europa o Sudamérica, pero quedaba muy lejos en la batalla global contra la NES. No obstante, los finales de los 80 fueron la gran época de los arcades y las consolas recreativas, donde Sega sí que era una potencia.

Ante esta situación, el objetivo de la compañía fue crear un nuevo sistema que pudiese mover sus grandes éxitos de recreativas, dándole forma a su Megadrive/Genesis en 1988, un sistema "realmente de 16 Bits" que tenía como objetivo el mercado mundial, no solo el Japonés... Y menos mal, porque en tierras niponas el sistema fue un rotundo fracaso, vendiendo sólo 400.000 unidades en su primer año y un poco más de 3 millones y medio en toda su historia. Vamos, que hasta PC Engine le duplicó en ventas en Japón. ^^u

Así, pues, las cosas también empezaron mal en el mercado occidental, donde un frustrado acuerdo con Atari para distribuir su sistema hizo que la Genesis tuviera que tener un lanzamiento escalonado. La ventaja de su precio frente a la TurboGrafx-16 (Era unos 20-40$ más barata) y el mejor catálogo inicial del sistema de Sega le hizo ganar esa batalla, pero NES todavía seguía fuerte como la consola más vendida del año.

Para cambiar esa dinámica y lograr que el gran público conociese el sistema, Sega lanzó una campaña publicitaria sin precedentes y logró firmar acuerdos con las celebridades de la época para que apareciesen en sus juegos. Arnold Palmer, Joe Montana o Pat Ridley puede que no sean muy conocidos por aquí, pero un tal Michael Jackson, que prestó su imagen, voz y música para el mítico Moonwalker, sí que nos tiene que sonar bastante más. Con estos títulos, unidos a otros grandes como Altered Beast, Golden Axe, Ghouls'n Ghosts, Streets of Rage o, evidentemente, Sonic the Hedgehog, Megadrive acabó por "jubilar" a la NES y llegó a causarle problemas a la Super Nintendo en regiones como Europa, donde la consola de Sega llegó a vender más que la de Nintendo.

Este periodo, en el que Megadrive y Super Nintendo luchaban a brazo partido en occidente, es siempre recordado por las continuas puyas que se metían entre las compañías con agresivas campañas publicitarias. Este "choque directo" ayudaba a que ambos sistemas tuviesen sus propios partidarios y que, en regiones donde estaban igualados, Sega Megadrive/Genesis lograra rascar un poco más de lo que hubiera hecho si, simplemente, hubiese dejado que el catálogo de Super Nintendo, con mucho más apoyo desde Japón, acabara por aplastarla.

Quizás el punto clave de toda esta guerra fue el lanzamiento de Mortal Kombat, en el año 1993. La crudeza del juego hizo que Nintendo optase por censurarlo en su consola, mientras que Sega permitía desbloquear todo el contenido gore mediante un sencillo truco. Esto hizo que el juego y la propia Megadrive tuvieran un periodo de éxito que fue cortado de raíz por el gobierno americano, que escandalizado por la existencia de esta clase de juegos, creó la ESRB para establecer una clasificación por edades que limitase el acceso de los niños a estos productos.

Este hecho hizo que, a medio plazo, Sega perdiese el apoyo de parte de los consumidores y que Nintendo, aprovechando la existencia de ese nuevo sistema de clasificación por edades, pudiera lanzar Mortal Kombat II tal cual en su sistema, haciendo que su superioridad técnica con respecto a la consola de Sega le diera la victoria en esta segunda batalla.

De hecho, la carrera entre ambas consolas reflejó precisamente eso: Super Nintendo había nacido tres años más tarde que Megadrive, por lo que cuando los juegos fueron mejorando, muchas compañías se encontraron con "el tope" en las capacidades de la consola de Sega, algo que no pasaba con la de Nintendo, que eventualmente fue recibiendo mejores versiones de los títulos que eran multiplataforma.

Sí, porque esa es otra, el Sello de Calidad de Nintendo, que establecía exclusividades durante dos años para cualquier título que llegase a ser licenciado en su sistema, fue "saltado a la piola" por las compañías que veían la importancia de Megadrive en el mercado. ¿La solución? Añadir subtítulos extras para saltarse la exclusividad o, el caso más divertido, cambiar de nombre al juego, de forma de Contra: Hard Cops se llamó Probotector en la consola de Sega, cambiando los sprites de los protagonistas por robots. Posteriores casos como el ya comentado de Mortal Kombat o, sobre todo, Jurassic Park, del que Sega logró la exclusiva, hizo que Nintendo se "bajase los pantalones" y aceptase que buena parte de los grandes éxitos de esta generación acabasen por llegar a ambos sistemas.

De RPGs ya hablamos en su día, así que para cerrar con Megadrive hay que comentar este trasto de arriba. Básicamente, todas las compañías estaban viendo que, al poder usarse para videojuegos, el CD se acabaría imponiendo en el mercado como soporte dominante, así que todas quisieron adelantarse a la competencia ofreciendo esa posibilidad en sus sistemas. Al igual que TurboGrafx-16, Sega apostó por un aplique para su consola: El Sega/Mega CD (Lanzado en las tres regiones entre 1991 y 1993) que, salvo en contados juegos donde se hizo lo mismo que con la consola de NEC, esto es, ofrecer más contenido y mejor apartado sonoro, destacó especialmente por contener juegos que eran una especie de película interactiva en los que pulsar botones para que pasasen cosas y seguir avanzando.

Este formato y, sobre todo, este tipo de juegos no tuvo el éxito esperado. El sobre coste del "trasto" (Casi 200$) y sus juegos hicieron que solo una parte de la sociedad con más poder adquisitivo se plantease su compra, mientras que el resto (Compañía incluidas) seguían confiando en la clásica Megadrive.

Viendo que este formato no acababa de funcionar y que Super Nintendo les estaba comiendo en el apartado técnico (Con juegos como Donkey Kong Country), Sega decidió lanzar unos cartuchos especiales que contenían o memoria extra (FIFA 96 es uno de los más recordados y era necesario, ya que era el primer juego en ofrecer nombres reales de casi todos los jugadores y un editor) o bien un chip que permitía a la consola reproducir polígonos, como en el mítico Virtua Racing (1994), que ya reflejaba la necesidad de Sega para cambiar de consola. 

¡Para una que les funcionaba, va y se le acaba la mecha! Lo de la 32X lo explicaremos en otra sección, porque tiene tela. xD

Así las cosas, ya hemos llegado a la consola que ganó la generación: Super Nintendo (O Super Famicom o Super NES... Si será por nombres). Nintendo lo hizo bien: Aguantó hasta que NES ya estaba con la lengua fuera ante el empuje de las consolas de 16 Bits y sacó un sistema más fuerte, con el mejor mando (El primero en ofrecer los L/R y cuatro botones de acción con colores) y ofreciendo calidad desde el primer momento, compitiendo directamente contra sistemas de su misma liga. Eso sí, la consola llegó bastante tarde y, por tanto, aunque logró mantenerse con bastante salud incluso en los comienzos de la generación de las 32 Bits, tuvo una duración relativamente corta.

Su debut en Japón, en el año 1990 tuvo un éxito indiscutible. Sí, era más cara que sus competidoras, pero su catálogo inicial daba miedo: Super Mario World (Toda una evolución con respecto a los Mario anteriores) o F-Zero (Velocidad impresionante y clara muestra del espectacular Modo-7, que permitía crear unos zooms únicos para la época) sirvieron para adelantar a sus rivales sin problemas y, además, no se iban a achicar con Sega, con campañas publicitarias también agresivas (¿Alguien recuerda lo de "El Cerebro de la Bestia"?) y lanzamientos espectaculares, que con Street Fighter II, Super Castlevania IV o Star Fox servían para demostrar que, sí, 16 Bits, pero Super Nintendo era más poderosa que Megadrive. El mayor precio del sistema (Casi 60 € más, al cambio, en Europa) y sus juegos fue, quizás, lo que hizo que no lograra entrar con tanta fuerza en nuestra región.

Aunque quizás lo más relevante de este sistema, fuera parte que su catálogo de juegos fue espectacular y que, en RPGs, tiene algunos de los mejores juegos de la historia, es su efecto en el devenir de la industria de los videojuegos. Me explico: Super NES era un "proyecto de futuro", Nintendo sabía que los CDs iban a ser el formato clave más adelante, así que decidieron incluir desde su lanzamiento un puerto de expansión que permitiese adaptar fácilmente cualquier aplique necesario para que el sistema "evolucionase" cuando fuese necesario.

La idea inicial (1988, dos años antes de que la propia consola fuese lanzada al mercado) era contar con Sony, una compañía experta en este tipo de aparatos y que se había encargado de diseñar el chip de sonido de la Super Nintendo, para que se encargara de diseñar ese periférico. La cosa es que Sony se "subió a la parra" y presentó su propio sistema (Nombre en clave "PlayStation" ¿Os suena de algo?) para que fuese compatible con los juegos de la Super Nintendo y sus futuros CDs.

Evidentemente, esto a Nintendo no le hizo ni pizca de gracia, así que anunció oficialmente que cancelaba el acuerdo con Sony, que se quedaba teniendo que preparar su propio "cutre motor" de 32 Bits (Porque no le servía de nada hacer uno de 16 Bits tan tarde) en solitario.

Así, pues, Nintendo buscó una nueva compañera de viaje y esa fue la holandesa Phillips, a la que prohibió lanzar una consola propia que fuese compatible con los juegos de Super Nintendo... Aunque sí les dejaba que, con sus propios estudios, utilizaran las licencias de Nintendo, con catastróficas consecuencias para la vergüenza ajena, ya que al final esta nueva alianza también fue anulada (El Super Nintendo CD nunca existió oficialmente) pero el acuerdo de "podéis usar nuestras licencias" sí que se lo quedó Phillips.

En fin, podríamos hablar laaargo y tendido sobre los juegos de la consola de Nintendo, pero eso da para una entrada propia, por lo que nos quedaremos aquí y comprobaremos el resultado de este desencuentro con Phillips:

Porque, sí, Phillips acabó haciendo una consola a partir del lector de CDs que preparaba para Super Nintendo y la llamó Phillips CD-i. El sistema fue lanzado a finales del año 1991 en América a un precio prohibitivo (400$), con un tamaño enorme (Era casi como un reproductor de vídeo VHS) y un concepto que no tenía ni pies ni cabeza: Que fuese un aparato que pudiera disfrutar toda la familia.

El trasto era caro para ser un reproductor de CDs, caro para ser una consola, malo para la época (16 Bits cuando ya se estaban escuchando rumores de que casi todas las compañías estaban trabajando en motores de 32 Bits que estarían listos en unos 2-3 años), sin apoyo de la mayoría de compañías del sector y, encima, con un mando tan mal planteado que la cercanía de sus botones hacía que se "pisaran" unos a los otros y casi todos los juegos salidos para este sistema tuvieran problemas en su control.

Como las principales compañías de videojuegos no querían hacer "juegos normales" para la CD-i, el uso del CD hizo que recibiese la amalgamas de películas interactivas que no le gustaban a nadie pero quedaban de lujo en campañas publicitarias como "mira qué pedazo de gráficos, son como la gente de verdad, esto es el futuro". Eso sí, los pillines encontraron un par de nichos en juegos picantes para adultos y en juegos educativos (Lo de que la consola era para toda la familia no iba en broma), logrando vender un millón de unidades y todo.

Eso sí, la cosa se fue de madre cuando, viendo que con los 16 Bits no tenían nada que hacer, rehicieron su sistema (Con el mismo nombre, total...) en la generación de las 32 Bits, "regalándonos" algunos de los mayores horrores de la historia de los videojuegos... Pero esa es una historia para otro día.

Como dijimos antes, esta generación coincidió con el apogeo de los salones recreativos y, ahí, una compañía japonesa logró superar a sus competidores con un espectacular nivel técnico: SNK. La ventaja de estas máquinas recreativas era que, además de su calidad, cada una contenía 6 juegos preinstalados, de forma que el dueño del bar/pub/salón recreativo, podía ir cambiando cada cierto tiempo de juego sin necesidad de cambiar todo el "cachivache", lo cual resultaba enormemente práctico.

Dado el éxito de sus juegos para máquinas recreativas y viendo que las consolas existentes no podían equiparar el nivel técnico de las mismas, algunos particulares se mostraron interesados en adquirir esas máquinas, lo que llevó a la creación de la Neo Geo, una versión en forma de consola de la propia máquina recreativa que se podía ver en estas superficies. Evidentemente, el precio era desorbitado (650$), pero la sensación de tener una recreativa en casa era enorme... Como su mando, que incluía joystick y cuatro botones, comparable a los arcade sticks que se usan hoy en día por los profesionales en los juegos de lucha.

Además del precio de la máquina, sus juegos no eran tampoco cosa de broma y, como mínimo, te salían por 100$. Eso sí, el tamaño del cartucho era también enorme (Casi como una Super Nintendo), lo cual supongo que daba también una sensación de poderío importante... Para ser juegos de recreativa, que ya sabemos que duran lo que duran si puedes continuar sin límites.

Evidentemente, con estos tamaños y precios, este sistema estaba fuera del mercado y era un producto de lujo. Vendió aproximadamente un millón de consolas contando su rediseño en 1994, incluyendo un lector de CD y ofreciendo un mando más común para una consola de la época. Esto, no obstante, acabó por matarla del todo, ya que aunque hacía que fuese más asequible, el mercado de CDs no arrancaba del todo y, menos, en una consola que la mayoría de tiendas no tocaban. Esto provocó que muchos juegos fuesen, todavía, menos accesibles y que, cuando llegó la piratería, la consola acabase por morir.

Así las cosas, esta generación vivió a caballo entre el éxito de la NES, que duró hasta casi los 90 y frenó a las consolas que llegaron "demasiado pronto" y el relevo generacional que iban a traer los CDs, algo que casi todas intentaron adaptar, pero muy pocas supieron aprovechar, sobre todo en occidente.

Con esta situación, Megadrive aguantó hasta mediados de los 90 y Super Nintendo pudo tirar algún año más (Algo así como lo que aguanta PlayStation 3 hoy en día), ambas encontrándose con que casi todas las grandes compañías de electrónica estaban preparando un nuevo sistema, más potente y que usase CDs, para sustituirlas. La batalla, pues, se iba a producir con el mercado de las 32 Bits: Todas sabían que el CD era la clave, pero la experiencia con los add-ons que permitían usarlos en esta generación había sido desastrosa. Todo residía en que, esta vez, no tendrían que haber rediseños ni apliques, lo que preparasen tendría que durar varios años, por lo que el siguiente movimiento iba a ser definitivo.

Panasonic, Atari, Sega, Fujitsu, Commodore, Sony, Nintendo, NEC, Apple, Casio, Bandai o Capcom estaban preparando sus consolas para este mercado de las 32 Bits (Que, alguna, se lo pensaba saltar y se iba directamente a los 64, con dos cojones). ¿Quién sobreviviría a esta nueva carrera de la técnica? El resultado te sorprenderá... O no, a la mínima que sepas algo de videojuegos. xD

5 comentarios:

  1. Antes de nada, hacer un par de comentarios matizando algunas cosas de las que salen en el artículo:
    -Famicom, que he visto un par de veces Fanicom por ahí y me suena a rayos xDDD.
    -La gente siempre habla de la evolución que supuso Super Mario World frente a los anteriores... cuando casi todo lo que incorporaba ya lo tenía el grandioso, genial, fantástico y estupendo Super Mario Bros 3, incluida esa exploración digamos en vertical gracias a la cola de mapache (capa en SMW). Eso no quita por supuesto que SMW sea un pedazo de juegazo.
    -La ventaja en arcades que tenía Neo Geo MVS (que así se denomina la versión arcade, AES es la consola para consumo digamos doméstico, aunque a efectos es lo mismo) a parte de que tenía algunos chips multi-juegos radicaba en que el juego era muy, muy sencillo de cambiar, tanto como abrir una puertecita, sacar uno de esos cartuchazos arcade y meter otro. Eso facilitaba la labor a los dueños de salones recreativos, además de rentabilizarlos bastantes, pues otras máquinas acostumbraban a llevar el juego soldado (y había que complicarse la vida para cambiarlas) o eran unijuego, por lo que una máquina sólo servía para un juego concreto y para ninguno más.

    De todas maneras, es un pedazo de artículo, de una sección que ya tenía ganas de que volviera. Puede que sea la generación que guardo en mi memoria con más cariño y Mega Drive la máquina que más en serio he coleccionado desde el punto de vista retro. Una lucha que si bien quizá no fue tan de igual a igual como pensábamos en aquel tiempo (entre SNES y MD) brillante, con muy buenos juegos por ambos bandos que sería abusivo citar en un comentario. Con mi queridísimo Rolls Royce de los videojuegos en forma de Neo Geo. Buenos tiempos, de verdad.

    ResponderEliminar
  2. Parece que darte la tabarra para que volviera la sección ha valido de algo xD me alegro un montón de que te animaras a seguir con ella. Tengo muchísimas ganas de comenzar a leer sobre la era de 32 bits, que si bien donde yo empecé fue aquí con la Megadrive, fui consciente de lo que era y significaba jugar a videojuegos con la PSX.

    ResponderEliminar
  3. Nunca olvidaré mis vicios con 4 añitos que duraban toda la tarde :'D Cuando me dejaban, claro XD

    ResponderEliminar
  4. ¡Pues ya era hora de que regresase la sección! Me encanta la historia de los videojuegos. Esta es la "gloriosa época" en la que todo el mundo dice que es de las mejores... algo de razón tienen que tener... más que nada porque se esmeraban a sacar juegos de calidad o medianamente divertidos y adictivos, sin las malas praxis abusivas de estas generaciones.

    Además, que la generación de consolas de esas épocas y su duración me parece más que correcta, porque así la siguiente consola si que ha sido un gran cambio generacional, al contrario que de la anterior a ésta, que mucho cambio generacional no es que haya habido que digamos (si, un poco más de numeritos de 1080p de nada, ligeros cambios y online de pago, ole tú), así que para mi esta generación de consolas sobra. Me da la sensación de que la industria "se adelantó demasiado rápido" y se ha atascado con facilidad, y la RV no le veo como el futuro revolucionario como lo pintan, al menos no como la están vendiendo, y encima con lo verde que aún está esta tecnología y que muy pocos juegos serían correctos para ello (no me imagino un juego de plataformas así, no).

    Pero en fin que me voy por las ramas, gracias por estos articulazos xD Me maravillo cada vez que los leo. ¿Para cuando el siguiente? :P

    ResponderEliminar