El mismo año que Final Fantasy VII hacía explotar el género RPG en todo el mundo, la pequeña compañía Light Weight tomó una arriesgada medida para revolucionar el género de lucha con un concepto realmente radical: ¿Y si lo hacemos realista y un golpe puede matar a cualquier personaje?
Así, nació Bushido Blade (PSX, 1997/98), un título donde un golpe en un punto vital podía bastar para acabar con nuestro oponente... O con nuestro personaje. Este concepto añadía también otro factor interesante y muy poco (o nada) explotado en los juegos de lucha: El daño en las diferentes partes del cuerpo. Así, un golpe en una pierna dejaba al oponente cojo y con problemas evidentes para poder girar o moverse, un golpe en el brazo inutilizaba esa articulación e incluso permitía desarmar a nuestro oponente... Ciertamente, una idea que se podría haber usado también en juegos como los de la serie Tekken (Donde cada botón está relacionado con una articulación) y haber hecho evolucionar la saga a algo más que "el típico juego de lucha con barra de vida", pero ya sabemos que sólo la secuela de Bushido Blade, el horrible Kengo (PS2/360, 2000/01) o algún título indie ha intentado seguir esos pasos.
Extrapolando esto al género RPG, las partes del cuerpo han sido (Y son) parte importante en cierto tipo de juegos pero, curiosamente, el subgénero que más podría aprovecharlo y explotarlo, el de los combates por turnos, parece el más reacio a probar este elemento y, de hecho, la mayoría de las veces que vemos a algo parecido a lo comentado en un juego de este estilo, será porque es una forma de complicar el combate contra algún jefazo.
Seguro que muchos recordaréis a algún jefe concreto en un JRPG por turnos que tenía diferentes piezas y que romperlas era algo importante para mitigar el daño que nos podía llegar a causar. Final Fantasy VII, por ejemplo, usaba este elemento en la mayoría los enemigos más fuertes del título y, si nos ponemos a observar otros títulos de Squaresoft, esto era un elemento bastante recurrente.
La cosa es... ¿Por qué eso no se usa como norma general para todo el juego? Que tanto nuestros personajes como la mayoría de enemigos tengan expuestas diferentes partes de su cuerpo y atacar a esos puntos tenga diferentes efectos: Acabar con los puntos de vitalidad de una pierna supondría ralentizar severamente a ese personaje, dejarle sin ambas obligaría a que sólo pudiera usar ataques a distancia, anular un brazo podría cambiar la forma de atacar, reducir el daño, no poder ejecutar ciertas técnicas... Pensad en lo interesante que sería que las armaduras, cascos, guantes y piezas de equipo en general afectaran a la resistencia de esas partes frente a ataques del enemigo.
Sin embargo, los juegos con combates por turnos, salvo en casos muy concretos, prefieren quedarse con el básico "el daño va al cuerpo y causa X". Sí, es cierto que así todo es menos complicado para el jugador, pero sería interesante ver a alguien que lo intenta, porque las posibilidades a explotar serían ingentes. (Ataques en área, golpes que dan en otros puntos del cuerpo, defensas con escudo que dañan esa articulación, estados alterados como veneno que se extiendan poco a poco...)
Curiosamente, si hay algún tipo de juego donde este elemento está ampliamente implementado y casi forma parte básica de su propio encanto, serían los títulos donde aparecen robots. De Front Mission a Little Battlers eXperience, pasando por clásicos como Medabots, jugar con las piezas de nuestros robots y de los enemigos es una parte básica de un buen juego de con esta ambientación. Personalizar nuestras propias creaciones con las piezas disponibles, buscar robárselas a los oponentes, controlar qué queremos potenciar y, por supuesto, que el daño a puntos concretos anule esa pieza. Todo ello resulta extremadamente interesante y, sin embargo, parece que a muchas compañías le da miedo implementar algo que, directamente, ni siquiera está relacionado con un género concreto, es algo que asociado a esta temática.
Juegos de acción, ARPGs, SRPGs, JRPGs por turnos... Da igual el subgénero, aquí se interpreta que si vas a luchar con robots, parte básica del interés consistirá en personalizarlo y en que cada parte pueda ser dañada, provocando una reducción (o detención) de su funcionamiento en combate. ¿Realmente esto es algo que sólo le gusta a los fans de los robots? No, simplemente que muchas compañías parecen no haberse dado cuenta o no querer intentarlo.
También, ciñéndonos al género RPG, vemos casos donde las partes del cuerpo tienen una gran importancia y, por raro que parezca, algunos de los ejemplos que vamos a comentar comparten un mismo criterio: Son títulos considerados como de acción, pero incorporan un elemento de detención del tiempo para poder decidir hacia dónde dirigir nuestros ataques. Me refiero por ejemplo a la serie Fallout y su V.A.T.S. o a Vagrant Story, donde también existía este elemento y el daño realmente afectaba a la forma en la que podían actuar los enemigos.
De hecho, el caso de Vagrant Story es especialmente llamativo, ya que nos pone sobre la pista de por qué este elemento no suele ser común en el género RPG: Muchos no comprenden/disfrutan de este título porque "resulta demasiado complejo" y su sistema de rango de alcance con cada arma o daño a diferentes partes del cuerpo tiene mucho que ver con este problema. Yasumi Matsuno es un enamorado de incluir muchos factores a tener en cuenta en sus juegos, pero quizás por ello la mayoría alcanzan la categoría de "sólo aptos para un tipo de jugador avanzado", algo que las compañías buscan evitar a toda costa. Ya resulta bastante complicado hacer que un juego de este género sea popular como para añadir elementos que hacen que hasta los fans del mismo salgan espantados.
Por supuesto, también hay juegos donde el sistema de partes, a fin de que sea más sencillo, se aplica exclusivamente sobre los enemigos y supone una especie de juego o reto extra el "despiezar" a cada rival, a fin de conseguir partes concretas del mismo, muy al estilo Monster Hunter.
Conception II (Vita/3DS) o Resonance of Fate (PS3/360) son ejemplos relativamente recientes de RPGs donde se aplicaba este factor, mientras que otros incluyen el elemento de "overkill" (Como los Valkyrie Profile) para obtener recompensas extra de los enemigos que derrotamos.
La cuestión es que, como podemos observar, son muy pocos los que intentan implementar en sus títulos un elemento tan interesante y complejo como el de dotar a las partes del cuerpo de sus propias características y que su daño pueda afectar de una forma u otra al combate. Es más, un personaje medio muerto y uno con su vitalidad al máximo causarán el mismo daño, incluso aunque en condiciones normales eso no debería ser posible. Casi nadie parece tener este detalle en cuenta.
Nos hemos acostumbrado a que "las cosas funcionan así" y, por tanto, son muy pocos los que se atreven a arriesgarse y ofrecer un elemento que podría aportar un punto extra de interés a la hora de plantear qué equipo adquirir, cómo queremos atacar al enemigo, el efecto de nuestras habilidades (o de los de nuestros rivales) sobre el cuerpo... Quizás el problema del extra de complejidad que supone esto no sería relevante sólo desde el punto de vista de los jugadores, sino también desde los programadores.
Hoy en día, realizar un videojuego es especialmente caro y si nos vamos al género RPG todavía más. Pensar en añadir un elemento extra que requiera mucho más tiempo de desarrollo y planificación para que, encima, pueda espantar a un grupo de jugadores porque "les has complicado demasiado la papeleta" seguramente esté fuera de toda concepción para más de un grupo desarollador y, por ello, el peligro de la pérdida de profundidad en este género pueda ser más real de lo que podríamos pensar.
Tal y como avanza la industria, parece que o te la juegas con un coste de desarrollo reducido y tu independencia para plantearte estas cosas, o no queda más remedio que mirar qué es lo que funciona y basarse en ello para seguir adelante.
Eso sí, teniendo en cuenta que muchos juegos están recibiendo críticas por innovar poco/nada (Cosa que en otros géneros no parece ser relevante), igual habría que pensarse esto de incluir elementos como este, que tampoco me parecen TAN complejos y pueden ofrecer muchas posibilidades si se explotan adecuadamente.
¿Cómo lo veis? ¿Os gustaría ver algo así más a menudo en el género RPG? ¿Qué factores os gustan más del sistema de partes del cuerpo?
A mi personalmente me gusta que cada RPG que juego tenga su propio sistema, parámetros, mágias, etc...
ResponderEliminarAhora estaba con el Shadow Hearts y nada más que por su detalle del anillo ha conseguido que me despierte interés, me entretiene más que pulsar solo "atacar".
Por cierto, quiero ya una entrada de sistemas de combates en los RPGs (no como esta enfocada a partes del cuerpo, si no en general) o los RPGs con los sistemas de combates más raros existente, sería muy curioso xD
Pues oye, da para mucho. Hay juegos con sistemas realmente curiosos, como podrian ser el Resonance of Fate o Eternal Sonata.
EliminarEl sistema de combate del Vagrant Story es una pasada, a mi por lo menos me encanta y echo de menos que existan más juegos así, porque la verdad es que hay juegos en el que el sistema de combate se hace muy repetitivo, y al fin y al cabo en estos juegos el 70% del tiempo lo pasamos combatiendo, por lo que considero que debería de tratar de innovar por ahí tal y como hicieron (a mi parecer más o menos) con el Xenoblade.
ResponderEliminarYo si me había planteado el tema, concretamente fue el "legend of Legaia" el que me hizo pensarlo más en serio ya que los ataques "normales" podían ser "altos", "bajos" o "laterales" y me pregunté ¿Y si cada uno atacara a partes del cuerpo distintas? Pero como bien dices es un ámbito (casi) inexplorado.
ResponderEliminarLo cierto es que es un factor en el que nunca había pensado, pero sería francamente curioso comprobarlo en un RPG. En Monster hunter ya se aplica en base al tipo de arma y parte de monstruo. Hay ciertos juegos en los que el peso de la armadura te ralentiza, así que no vería descabellado estos "daños de zona".
ResponderEliminarUna cosa que me ha parecido realmente interesante del nuevo Xenoblade es que los monstruos tienen partes rompibles al más puro estilo MH, serie que, de hecho, está entre mis favoritas. Y cuando las rompes adquieren debilidad ante ciertos ataques. Además, en modo Skell, cada parte del robot cuenta, si te fastidian el brazo no puedes usar el arma que tenías equipada en él. Esto último es algo simple pero sirve para ver por dónde van los tiros.
Eliminar¿A qué te refieres con que Conception II incorpora este factor? Yo no recuerdo que hubiera ningún daño por partes, aunque es posible que me falle la memoria...
ResponderEliminarUn juego reciente que implementa esto es Xenoblade Chronicles X, ya que puedes fijar y apuntar las partes de los enemigos a dañar, y los resultados tienen distintos efectos: Quitar el caparazón de un monstruo para poder dañarlo con un tipo de elemento, romper el arma de un enemigo mecanizado, o destruir una parte del cuerpo, como la cola, para obtener un objeto de esa parte del cuerpo.
Y no solo eso. Llegado a un punto del juego, cuando dispones del famoso Skell, también es vulnerable a estos daños, haciendo que puedas perder el brazo o cualquier parte asociada a alguna habilidad y te impida usarla en el resto de la batalla.
EliminarDe hecho, si te destruyen el Skell al completo, y no tienes seguro (sí, tal cual) tendrás que comprarte uno nuevo xD
Sí, precisamente esta mañana me estaba leyendo esta parte del manual de los Skells, ya que en su día lo dejé porque aun no los tenía xD
EliminarTienes razón en lo de que si te destrozan un arma del skell, pierdes el arte durante esa batalla, aunque se te regenera al terminarla. Y lo de los seguros no es tan exigente como parece. Si cuando te destrozan el skell haces una sincronización perfecta (pulsas B justo en el aro) no te costará seguro. Y si se te agotan los seguros, puedes restaurarlo pero pagando créditos (según leí, 80.000). Si destruyen el skell de un compañero, no hay coste ni en seguro ni créditos.
Pero bueno, a lo que nos atañe aquí, es cierto, hay daño por partes en enemigos y en nuestros "robots" (a pie no lo hay para nuestras unidades), así que se agradece que hayan añadido esto.
Hacer un sistema de daño por partes es algo similar a los estados alterados. No sirve de nada que le puedas reducir la velocidad a tu oponente si le golpeas 3 veces en las piernas si al 2º ataque ya lo has matado. En batallas contra jefes o hacia el propio jugador tendria su sentido porque estos necesitan varios ataques para caer, y hay sería más interesante.
ResponderEliminarEn Xenoblade Chronicles X, hay un mecanica que cumple parcialmente tus exigencias, aunque en el personaje que controlamos y fauna de tamaño moderado-pequeño, las mencanicas de daño son las mismas de toda la vida, en moustros muy grandes, es posible hace target a una extremidad o parte especifica de sus cuerpos, por ejemplo piernas, tentaculos o cola, pudiendo corta esta ultima para obtener objetos al final del combate o reduciendo la movilidad del enemigo al enfocar el daño en una sola se sus extremidades.
ResponderEliminarIncluso si es el brazo/miembro que utilizan para atacar, pueden dejar de hacerlo cambiando el patron de ataque, pasando a usar otra parte de su cuerpo, ganando con esto que el daño que recibimos del enemigo sea, mucho menor.
A mi me gustan mucho los juegos donde sucede esto, en Vagrant Story me encantaba porque dependiendo de la zona del cuerpo y el tipo de arma que usabas variaba mucho el daño y el efecto, aparte si estabas interesado en alguna pieza de equipo concreta de alguna parte del cuerpo si atacabas esa parte tenias mas porcentaje de drop para conseguirla
ResponderEliminarCreo que el sistema utilizado en Fallout es uno de los mejores, yo siempre disparaba a la cabeza o a las piernas, aunque tambien valdria mencionar el caso de la saga Armored Core que es casi un simulador de Mechas en el cual se debe tener en cuenta no solo la resistenaica general, sino tambien la resistenacia indiviudal de las partes, su peso e incluso si levantan demasiada temperatura entre otras cosas, no creo que los desarrolladores se nieguen a dar mayor complejidad a sus titulos por miedo a una baja en las ventas, simplemente no lo consideran necesario o no se lo plantean, respecto a la cuestion de los juegos de lucha, no se implementa esto porque si un jugador le rompe las piernas al oponente, independientemente de cuanta barra de vida le quede al oponente estará en una terrible desventaja porque no podrá moverse o lo hara con una terrible torpeza, hay ciertas "licencias" que debemos perdonarles a los desarrolladores, caso contrario los titulso pierden todo su dinamismo.
ResponderEliminarSi los juegos de disparos, de lucha y de RPG fueran 100% realistas en este tipo de aspectos, los combates no serian ni la mitad de emocioantes, las balaceras no durarian mucho debido a que los usuarios no podrian llevar tanta municion como acostumbran, las peleas podrian reducirse a un golpe y listo y no tendrian ninguna espectacularidad, serian titulos de nicho, y en los RPG si aplicas esta logica tan iperrealista tambien deberian conceder que si nos lanzan una bola de fuego y no tenemos nada conque neutralizarla ni tamppoco podemos esquivarla, entonces (independientemente de que tan fuertes seamos y que tan alto sea el nivel de dificultad) tenemos que morir quemados en el acto, no importa si somos de nivel 100 y la bola de fuego nos la lanza un monstruo de nivel 25.
Es muy raro el tema del realismo en los videojuegos, creo que muchas veces se confunde realismo con graficos, pero al mismo tiempo cuando en el Fallout ponemos al dificultad al maximo y necesitamos dormir/beber/comer, preocuparnos incluso por el peso de la municion entonces ahi ya a muchos no les gusta tanto el realismo del juego, me parece un tema muy discutible, no creo que juegos mas realistas sean juegos mejores en lo que respecta a divertimento.
Pues es una pena que no haya probado todavía alguno de los juegos que mencionas, solo los FF con sus jefes por partes para ser derrotados con más facilidad o evitar que te destroce con magias chetadas. Aunque si es cierto que tengo un "ejemplo" en mente: la saga Souls.
ResponderEliminarAunque el sistema de combate es de daño al cuerpo, hay casos que dependiendo de si la espada golpea total o parcialmente el daño es menor-mayor, así como también un ataque a la cabeza siempre causa más daño que uno al cuerpo, y luego está el tema de las colas. La mayoría de los jefes con una la usan de arma, y atacarla, por muy difícil que resulte, nos da una recompensa al cortala, sin obviar el hecho que el enemigo se queda sin un ataque de gran alcance.
Creo que explotado con detalles como el de esta saga es una buena manera de encarar futuros juegos del género. ¿Hasta cuanto esto es factible dentro de las posibilidades del juego? Eso ya no puedo esbozar.
Una de las razones por las cuales me encanta el Super Robot Taisen OG Endless Frontier (nombre cortito xD) es por su sistema de combate. Genial, muy adictivo, y le va perfecto al tema del juego y el fanservice.
ResponderEliminarJoer, tan malo era el Kengo? Mira que yo le tenía ganas por aquello de que podías inventarte las combinaciones.
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