No apto para todos los públicos - Sexta edición - Valkyria Chronicles.


Año 2008. PlayStation 3 estaba todavía asentándose en el mercado, con mucho camino perdido con XBox 360, que estaba recibiendo más JRPGs que la consola de Sony. No obstante, Sega, cuando todavía tenía en cuenta al mercado occidental, sorprendía con una alianza formada con tri-Ace para desarrollar por sí misma un título que tomaba elementos de la serie Valkirie Profile, todavía "en poder" de Square Enix, y crear un título totalmente novedoso, siendo un SRPG alejado del clásico sistema de casillas, ambientado en una Europa alternativa en plena Guerra Mundial con la mitología de las valkyrias muy asentada en toda su imaginería.

Valkyria Chronicles (PS3, 2008) fue un título de largo recorrido que quedó asentado como de culto a base del boca a boca... Lo cual ya sabéis lo que suele significar: Hay algo que hizo que no fuera bien visto por el público generalista. 

Con el clásico aplauso de la crítica (86 puntos de media en 60 análisis tiene en Metacritic, por poner un ejemplo) y unas ventas que pasaron de poco más de 100.000 unidades hasta alcanzar, con la publicación de diversos mangas y una serie de animación, más de 1 millón de unidades vendidas. El título acabó teniendo un par de secuelas: Valkyria Chronicles II (PSP, 2010), incluida entre los mejores RPGs de PSP y Valkyria Chronicles 3 (PSP, 2011) que, incomprensiblemente, no salió de Japón a pesar de que las ventas avalaban la rentabilidad de la saga.

Valkyria Chronicles 3 se quedó en Japón y el parche de fantraducción al inglés todavía necesita un poco más para funcionar al 100%.

Precisamente, ese salto de consola resulta especialmente confuso, ya que los usuarios de PlayStation 3 estrenaron una serie que tenía mucho futuro y era todo un diamante en bruto con muchos elementos a mejorar, algo que se demostró en sus secuelas. Es decir, que si no tienes una PSP, el único juego de la serie disponible en PS3 es un título que no se puede recomendar a todo el mundo por la gran cantidad de elementos que se necesitaban pulir con el paso de los años.

Vamos a comentar esos problemas con más calma:


1935 C.E. Europa (Una Europa alternativa a la nuestra, pero con ciertas similitudes técnicas y geográficas, además del contexto histórico) se encuentra dominada por dos grandes súper-potencias: La Alianza Imperial del este (Una mezcla rara de ejército nazi, soviético y acento marcadamente británico en la traducción occidental) y la Federación Atlántica, que ocupa todo el oeste europeo y aglutina a los países democráticos.

Ambos poderes luchan por su dominio de Europa y por unos recursos minerales llamados Ragnite, clave para todo tipo de maquinaria, desde electrodomésticos hasta armas o motores/combustible de vehículos de guerra. En medio de toda esta escaramuza, la II Guerra Mundial de Europa, se encuentra el pequeño principado de Gallia, neutral en el conflicto, pero con grandes depósitos de ragnite debido a su gran importancia en la historia europea. Allí fue donde la raza Darcsen (Una mezcla de raza gitana, de pelo negro-azulado, con la raza judía) fue derrotada por las míticas valkyrias, que salvaros a Europa hace milenios de su "malvada influencia" que llegó a provocar una explosión que arrasó buena parte de Gallia (Todavía se puede encontrar un gigantesco desierto en su parte central). Los darcsen son perseguidos y odiados por casi todo el mundo al ser considerados herederos de la desctrucción y son tratados como esclavos en las minas... Cuando no son aniquilados en campos de concentración.

El odio racial a los darcsen afectará a nuestros protagonistas.

En medio de todo este contexto, se encuentran nuestros protagonistas, unos simples civiles que han recibido un entrenamiento militar básico y que se unen a la milicia para ayudar a defender Gallia de la invasión por parte de la poderosa Alianza Imperial (Sí, el malo es el imperio, como en el 90% de los RPGs). 

Welking Gunther, hijo del general Belgen Gunther, héroe de la I Guerra Mundial se unirá a su hermana adoptiva de raza darcsen Isara (Ambos manejan juntos el Edelweiss, un prototipo de tanque elaborado por el difunto Belgen) y la líder de la milicia local Alicia Melchiott, para unirse al grupo civil de defensa y encontrarse con "una nueva familia": Los miembros del Escuadrón 7, que agrupan a todo tipo de personas... Aunque de importancia sólo tendremos a Rosie y Largo.

Ese es, precisamente, uno de los mayores problemas de la historia del juego: El 80-90% de nuestro escuadrón tiene un aspecto más o menos molón, tiene habilidades propias que se desbloquean al usarlos mucho en combate y dan una pequeña muestra de cierta personalidad... Pero no contarán para nada en la historia del título, podrán morir permanentemente y, en general, serán poco más que peones que usaremos según nos parezca. Resulta realmente incomprensible que se nos añadan más y más unidades conforme avancemos en el juego, ya que no hay ninguna razón para cambiar a lo que empezamos a usar al comenzar el título. Sabiendo que en Valkyria Chronicles II todos y cada uno de los personajes del escuadrón protagonista tiene personalidad, tres eventos extras desbloqueables por usarlos en combate y, sobre todo, una misión personal exclusiva que se desbloquea para completar sus respectivas mini-historias, no quedan dudas de que este elemento fue totalmente desaprovechado en Valkyria Chronicles donde, además, hasta los propios protagonistas con personalidad pueden resultan un tanto previsibles conforme avanza la historia.

Los miembros del Escuadrón 7 pueden molar más o menos, pero en general no pintan nada en la historia.

La historia completa del título en sí resulta interesante. El desarrollo de la guerra nos deja claro la personalidad de cada uno de los comandantes y, en general, vivimos una aventura donde la milicia, encabezada por nuestro escuadrón, es capaz de realizar todo tipo de estrategias imaginativas para derrotar a los generales del ejército imperial hasta la épica batalla final. 

Tendremos sorpresas, momentos duros, secretos, revelaciones y, sobre todo, bonitas historias de amistad, compañerismo e incluso amor que surgen en medio del conflicto. Salvo por el tema del maltrato a los personajes secundarios, la verdad es que es una historia que se disfruta bastante bien.


En Valkyria Chronicles tenemos el que, probablemente, sea uno de los peores sistemas de menús de los RPGs de esta generación debido al absurdo interés de los desarrolladores por "hacer la gracia" y darle una importancia capital a elaborar un diario con fotos que sirva de crónica de la guerra (Para que tenga sentido el título del juego) desde el que avanzaremos en la historia.

La cosa es que el sistema resulta de lo más incómodo y absurdo, ya que cada capítulo seguirá un sistema de 4-5 eventos donde se nos detalla la misión, los protagonistas debaten la estrategia a seguir, se desplazan hasta el punto de combate, combatimos y, finalmente, vemos los acontecimientos posteriores de la batalla. Vamos, como casi cualquier otro SRPG, sólo que por la gracia de la creación del sistema de fotos, vemos todas esas etapas cortadas y vamos en plan de "Foto inicial: Anuncio de nuestro objetivo" -> Fin del evento, vuelta al menú de la crónica. -> Pinchamos en la siguiente foto que acabamos de desbloquear. -> Seguimos con la historia donde la dejamos. -> Se corta. Pinchamos en la siguiente foto... Hay veces que entre evento y evento solo pasan unos pocos segundos, así que da la sensación de estar viendo una película dividida en varios DVDs que tenemos que ir intercambiando constantemente cuando, leñe, podrían ponérnosla toda seguida. Total, tampoco es que tengamos otra posibilidad. ^^u

Este momento, por ejemplo, se vive al final del primer capítulo. ¿Por qué no salta directamente al acabar el combate?

Esta historia contada "al tran-tran" sólo tiene un punto bueno: Se puede guardar entre medias en caso de que nos tengamos que ir y, además, nos permite ver otra vez todos los eventos del juego (Incluso podremos repetir batallas) en cualquier momento.

Todo se complica cuando podemos empezar a hacer cosas fuera de batalla, como visitar nuestra base para reclutar nuevas unidades, mejorar nuestro equipo (Algo que se hace gastando recursos económicos y nos permite desarrollar diferentes estilos para las mismas armas de cada clase dependiendo de nuestras prioridades, como causar más daño, tener más precisión, un mayor rango...), mejorar nuestras clases (En un interesante sistema en el que todas las unidades de la misma clase comparten nivel y la experiencia ganada tras cada batalla la repartimos a nuestro gusto entre cada clase, de forma que podremos subir de nivel -o no- a clases que no usamos mucho con la misma -o más- facilidad que otras clases que usamos en casi todo nuestro escuadrón) o ganar medallas por nuestra labor en la batalla, algo que resulta absurdamente anticlimático cuando, entre dos misiones situadas en la misma región, alejada de la capital, podemos ver a nuestro protagonista ir a hablar con la reina para recibir una medalla o algún tipo de arma chula de regalo. De hecho, hay varios momentos de la historia en los que ese evento sería imposible de realizarse y, no obstante, podremos ver sin ningún problema, demostrando un total descuido por parte de los desarrolladores.

La cosa es que el menú de la crónica y el de la base están separados, de forma que habrá que salir de la crónica, ir al otro menú, buscar donde queremos ir y, para volver al de crónica, salir del menú de base esperando a que cargue el menú de crónica. Menos mal que el juego se puede instalar para reducir los tiempos de carga, porque si no esto sería todavía más insoportable. En general, da la sensación de que por "hacer bonito" el sistema de menús es totalmente impráctico sin ningún sentido.

En cuanto al combate en sí, nuestras unidades estarán repartidas entre 5-6 clases:

  • Scouts: Las unidades con más movilidad del juego. Con una resistencia reducida y un armamento básico (Un rifle, una granada y un objeto curativo que se regenera en cada turno), serán claves para descubrir a las unidades del enemigo, tomar posiciones estratégicas e incluso asesinar a otras unidades.
  • Shocktroopers: Con una metralleta, una granada y un objeto curativo, esta clase es la que causa el mayor daño a unidades de a pie de todo el juego. Colocados en posiciones defensivas pueden acabar con el pobre que intente robárnosla si que tengamos que hacer nada y, a la hora de atacar, son una garantía de victoria. ¿Las pegas? Una movilidad inferior a los Scouts y un peor rango, pudiendo recibir daño de otras unidades sin que puedan responder porque están fuera de su alcance. Al llegar a clase avanzadas, podrán usar lanzallamas, que serán ASESINOS contra unidades atrincheradas.
  • Lancers: Seguramente la unidad de a pie más necesaria del juego, ya que es la única que puede causar daño a unidades blindadas como tanques, torretas o búnkeres, contra las que tendremos que buscar su motor de ragnite si queremos destruirlas de unos pocos disparos (O incluso 1, si tenemos suerte y potencia suficiente). Los lanceros son también muy resistentes al daño explosivo, aunque caen fácilmente ante el daño de armas de fuego. Las pegas se encuentran en su mala movilidad, su pésima puntería (Que os harán cagaron en la madre que parió a todos los creadores del título cuando fallen un tiro a tres centímetros del objetivo), su incapacidad para devolver fuego enemigo o el hecho de que sólo tengan 3 balas, recuperando un disparo por ronda. Esta reducida munición hace que necesiten a los Ingenieros si los quieres usar repetidas veces.
  • Engineer: Con un rifle similar al de los Scouts pero menos potente, con mucha menos resistencia y una movilidad algo inferior, esta clase cuenta con muchos trucos sobre la manga para ser muy útil en combate: Para empezar, es la única clase que puede recuperar el daño sufrido por tus tanques, algo que resultará vital para sobrevivir en la aventura (Si el tanque de Welkin es destruido, será Game Over, así que imaginad), la única que puede desactivar minas (Que causan un gran daño a las unidades que las pisan), las únicas que pueden reconstruir atrincheramientos y las únicas que pueden renovar la munición limitada de nuestras unidades sólo con pasar cerca de ellas, de forma que granadas, balas de Lancers y Snipers o ciertas balas del tanque sólo podrán restablecerse de forma efectiva llevándoles a un Ingeniero cerca.
  • Snipers: Los francotiradores, como suele pasar, son la peor clase del juego. Con una movilidad casi nula, una resistencia de pena y la incapacidad de devolver fuego enemigo, su única labor es la de moverse (Poco) e intentar matar a alguna unidad que sólo ellos pueden alcanzar de un disparo en la cabeza. La cosa es que hasta cerca del final del juego no obtenemos rifles con un puntero lo suficientemente bueno como para asegurar nuestros tiros, de forma que muchos disparos supuestamente fáciles fallarán estrepitosamente, haciéndonos perder el turno, una de las 3 balas del francotirador (Que sólo se recuperan con el ingeniero o dejando pasar una ronda) y las ganas de seguir usando esta clase.

Pero será el tanque de Welkin la que resulte "la mejor clase" del juego por la gran cantidad de cosas que puede hacer, ya que goza de tres tipos de disparos: Cañonazos que causan un daño incluso más potente que el de nuestros mejores Lancers, bombazos con más rango y alcance que el de nuestras granadas, disparos de metralleta casi tan efectivos como las de nuestros Shocktroopers... Y luego están las "cosas de tanque", como invulnerabilidad al daño de armas de fuego (Sólo otros tanques, lanceros o ciertas minas nos dañarán) o la posibilidad de romper elementos del mapeado como trincheras, que pueden resultar clave para avanzar de posición. Por cierto, resulta una cobertura de lujo para defendernos del fuego enemigo. Su única pega es que si alguien nos alcanza con un disparo anti-tanque en nuestro motor (Situado en la parte trasera) será Game Over con casi total seguridad. Pero incluso con eso, dada su respetable movilidad, salvo en misiones donde no se pueda mover mucho, resultará un elemento clave para ganar la batalla. ¡Con razón moverlo cuesta el doble que con cualquier otra unidad!

El sistema de combate nos dejará en un mapeado, donde colocaremos a las unidades que decidamos usar (Normalmente son 6 como máximo, nosotros decidimos cuántos de cada clase usamos... Aunque Largo, Rosie, Welkin y Alicia son casi fijos porque sólo por estar ahí nos dan turnos extra y, además, son invulnerables a la muerte permanente) y nuestro objetivo será defender nuestra bandera-base, desde la que podremos llamar a nuevas unidades si alguna de las que usábamos se ha retirado, e ir tomando las banderas-base del enemigo hasta tomar su campamento final o lograr algún objetivo concreto.

Como hemos dicho, el título sigue un sistema de turnos, pero no serán turnos personales para cada unidad, sino que en cada ronda dispondremos de X movimientos que podremos repartir a nuestro gusto entre nuestras unidades, pudiendo mover/atacar con la misma unidad todo lo que gustemos, eso sí, teniendo en cuenta que cada vez que movamos a la misma unidad en una ronda, ésta irá perdiendo movilidad hasta llegar a un punto en el que sólo podrá dar un par de pasos y atacar.


En el vídeo podemos ver más o menos cómo funciona todo: Al mover a nuestra unidad, los enemigos que nos vean empezarán a atacarnos automáticamente (Nuestras unidades harán lo mismo en el turno rival) y nuestra labor será acercarnos lo suficiente para tenerlos a tiro y matarlos antes de que nos maten a nosotros. Usar trincheras o tal será muy útil, ya que todo daño causado sobre la cabeza será crítico y si estamos atrincherados el daño sobre la cabeza será el mismo que sobre el resto del cuerpo. Causar daños críticos sobre la cabeza del rival será, pues, clave, ya que puede acabar con cualquiera de unos pocos tiros, de forma que apuntar será importante... Aunque no tenga la más mínima dificultad puesto que en "modo apuntar" el tiempo está detenido y podemos apuntar tranquilamente.

Si no matamos a la unidad a la que atacamos, ésta tendrá la posibilidad de vaciar su cargador sobre nosotros, así que todo será en plan "mata o muere" salvo cuando nos atrincheramos, lo cual hacer que los Shocktroopers sean especialmente útiles porque son los que más nos pueden asegurar un asesinato cuando atacamos y, además, serán especialmente peligrosos para los enemigos si se mueven cerca de ellos en sus turnos. Por cierto, si una unidad se queda a 0 puntos de vida, tendremos que llevar a otra unidad cerca para que venga una médico y los recupere para que los podamos usar en la siguiente batalla o incluso en la que nos encontramos, siempre que hayan pasado unas cuantas rondas. En caso de no hacerlo o si una unidad enemiga toca el cadáver de un aliado, éste morirá permanentemente (Salvo que sea un protagonista) y, generalmente, nos hará reiniciar la partida porque somos un@s buenaz@s que no dejan que muera nadie. xD

El factor estratégico es evidente, aunque peca de ciertas "tendencias" que evitan bastante el factor de experimentación. Dejar a un Shocktrooper junto a la base será importante para que vengan Scouts ocultos a "robarnos la cartera" cuando hemos avanzado mucho. Por el tema de turnos, lo lógico será avanzar con unas pocas unidades, de forma que las que quedan en el punto inicial se pueden encontrar totalmente fuera de sitio si no se han movido en un par de rondas, ya que no tendrán suficiente movilidad para llegar al fragor de la batalla en un solo turno. Esto hace que el tanque, con un ingeniero, un Shocktrooper y un Scout (Y algún Lancer por ahí, si hay tanques enemigos) sea la composición básica para "tirar millas" y completar casi todas las misiones en las que se permite que el tanque llegue hasta donde quiera. Si no, habrá que tirar todos los Shocktroopers disponibles y/o algún Scout extra para limpiar el terreno. Esta falta de variedad efectiva entre clases es otro elemento que juega en contra del título y hacer que otros SRPG de la consola resulten más recomendables a un público general.



Viendo la duración del vídeo podéis suponer que la Banda Sonora del juego es extensa y variada, pero la verdad es que en el título tenemos unos cuantos temas principales que escuchamos una y otra vez, de forma que lo que escucháis en el vídeo puede que sólo aparezca en ciertos eventos o batallas, poco más de un minuto o bien quede camuflado entre los otros sonidos del juego, como los de moverse por el menú o los disparos y gritos que se escuchan en combate.

El título tiene un buen trabajo, muchos dobladores y la calidad general es realmente respetable para los tiempos de los que hablamos (Hace ya 6 años desde el lanzamiento), su única pega es lo comentado al principio: Que hay veces que parece que solo escuchamos lo mismo o que ni nos importa lo que suena de fondo entre disparos, gritos y sonidos del menú.

Kudos extra por el tema vocal, por su simbolismo en la historia.


Ya lo habéis ido viendo: Diseños cel-shading de estilo animado que lucen bastante bien en los personajes, pero que nos dejan unos fondos realmente patéticos y vacíos, sobre todo en ciertas escenas, que hacen comprender la acertada elección de fondos fijos dibujados en la secuela del título para PSP.


De hecho, los vídeos de estilo anime del título (Que no son demasiados) dan muestra de que el aspecto visual hubiera quedado mucho mejor si estuviera realizado completamente dibujados en lugar de usar los diseños renderizados de los personajes y escenarios en las escenas, aunque la verdad es que tampoco es que nos sangren los ojos o algo así. Sí, los fondos dan pena la mayoría de las veces, pero ni de lejos son de los peores que se veían en estos tiempos.

En combate la cosa sí queda mucho mejor y salvo un cierto popping de enemigos y partes del escenario al movernos o bordes de sierra en los diseños, la impresión final no resulta desagradable.


El título es difícil, de eso no cabe duda, aunque es de estos juegos a los que una vez le pillas el punto, acabas por reempezarlos y te parecen muchísimo más fáciles.

En general, uno de los aspectos clave de la dificultad es el factor de la puntería: El círculo donde pueden ir nuestro/s disparo/s es bastante amplio, lo que añade un factor de azar bastante importante en cada acción, ya que podemos apuntar perfectamente a la cabeza de un enemigo al que matamos de 6 tiros y acabar acertándole 4 de 8. Ya comentamos lo fácil que es fallar con Francotiradores (Algo bastante absurdo) o Lanceros, de forma que una misma misión, con más o menos suerte, puede resultar un paseo o un auténtico infierno.

Además, también tenemos otro punto que consiste en los reflejos de las unidades, que pueden esquivar completamente cualquier disparo recibido siempre que lo vean venir... A veces. La situación puede ser tan cómica como la de ver a uno de nuestros Scouts esquivar a 4 francotiradores apuntando a su cabeza y un cañonazo y que, si intentamos repetir la jugada, el primer francotirador nos lo mata de un golpe porque le acierta en la cabeza. Y si eso mismo nos pasa con un enemigo (Especialmente si es un general) nos podemos cagar en todo lo cagable. xD

¡No falles, no falles!

La situación general será descompensada sobre nuestro grupo, que siempre partirá con menos unidades que el rival, sólo podrá mantener a 6 unidades activas al mismo tiempo (Si hemos retirado a alguna, podremos llamar a otra en cualquier campamento tomado) y todo frente a enemigos con armas exclusivas, mayor número, refuerzos infinitos y, por fortuna, una cierta estupidez que nos permite aprovecharnos para salir airosos de ciertos momentos críticos.

Entre misiones podremos ver a algunas extremadamente difíciles intercaladas con otras que no nos supondrán el menor problema, que "nos piden" llevar X unidades concretas (Como cuando hay que derribar un tanque enorme, que casi todo lo que usemos tiene que ser Lancero), en las que no podemos usar armamento pesado, en las que no nos pueden ver... Al menos la variedad nunca decae y siempre nos irán sorprendiendo con nuevas formas de jugar, aunque a veces cueste saber exáctamente qué hay que hacer, como cuando hay que atacar al haz de luz gigante de la imagen superior.


Más de 30 horas nos llevará completar la historia principal del título, que nos ofrecerá ciertas misiones extra de pago (Con dinero del juego, tranquilos) que son difíciles de encontrar porque tienes que dar marcha atrás en la crónica y que nos desvelan curiosidades extra de los protagonistas o nos permiten disfrutar de la clásica clase de fanservice japonés con un viaje a la playa:


Una vez completado el título, podremos reempezar la historia afrontando retos de velocidad y jugar con otros personajes para desbloquear los pequeños detalles de personalidad que se muestran en un diario que casi nadie se lee. La verdad es que no es de estos juegos que te inciten a seguir jugando mucho tras completarlos, la verdad.


Valkyria Chronicles es un perfecto diamante en bruto que brilla con luz propia en sus secuelas para PSP, pero que deja un cierto regustillo de "Hay mucho que podría ser mejor" que empeora la visión final y hace que no sea un título que se le pueda recomendar a todo tipo de jugadores.

Su particular mecánica es bastante rara incluso hoy en día (Aunque precisamente estamos viendo juegos que "copian" parte de este sistema en los últimos tiempos, como Lost Dimension) y puede echar a mucha gente para atrás. Los fans de los SRPG para consola echarán de menos el ritmo más pausado de esos títulos y, sobre todo, la mayor variedad en clases que suelen tener este tipo de juegos y que no se ve mucho en este Valkyria Chronicles.

El contenido relacionado con el juego, sobre todo en manganime, es totalmente recomendable.

En general, resulta un buen título, que se puede encontrar en cestas de segunda mano a un precio muy asequible y entretiene durante bastante tiempo. Sí, no tiene multijugador de ningún tipo, no usa para nada el modo online, sus personajes secundarios no pintan nada en la historia, sus menús pueden resultar engorrosos y, en general, hay muchas cosas que se tendrían que haber hecho mejor, pero si queréis probar un SRPG diferente y no podéis/queréis jugar a su segunda entrega en PSP (Que sí que se la recomiendo a todo el mundo) igual este título os sorprende.

Eso sí, los que busquéis un SRPG al uso, mejor buscad por otro lado.

7 comentarios:

  1. Después de haberlo leído, ahora entiendo por qué no es un juego de los deseados. Una pena. Apuntaba alto.

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  2. Los de PSP son independientes o son secuelas directas? Me refiero en argumento y eso, si se puede jugar directamente al 2 XD

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    1. Yo lo jugué. xD A ver, tiene referencias al primero y sus acontecimientos son 2 años posteriores al del primer Valkyria sucediendo también en Gallia, pero la verdad es que su historia tiene peso propio y a base de periódicos y tal, te enteras de lo principal que pasó en el primero.

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  3. Como no tengo PS3, al leer el análisis me animé a probarlo y tras 3 horas me está gustando mucho. Quizás se me hace un poco pesado tanta historia...pero lo fundamental, que es el sistema de juego, me ha parecido muy curioso y me tiene enganchado. De hecho, estaba con otro rpg táctico (Capcom x Namco) y lo he dejado por éste.

    Un fallo que le veo, no sé si pasará también la versión PS3, es que la cámara únicamente se puede mover cuando estás apuntando, con lo cual, si te están disparando, pierdes unos cuantos segundos y PS, hasta que pulsas cuadrado, enfocas y te muevas. Me extraña que los botones L / R no se aprovechen para esto.

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    1. En PS3, R1 era para apuntar. ^^u Se intenta que la visión de tu personaje hacia el frente sea la clave y que sólo al apuntar puedas centrarte en tus alrededores, así que es "parte directa" del estilo de juego.

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  4. Anunciado que saldrá en PC, supongo que en Steam, por si le interesa a alguien :)

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  5. Sin haberlo jugado nunca, me ha resultado tan interesante que estoy creando a través del Game Maker un "sucedáneo".
    Es claramente de esos juegos que compensa con altas dosis de originalidad su carencia de presupuesto, pero que también requiere estudiarse su jugabilidad y tener pulso de acero. ¡Con razón merece el calificativo de "no apto para todos los públicos"!

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