1 de julio de 2022

[Análisis] Yurukill: The Calumniation Games


Un planteamiento de ficción cuyo éxito ha pillado un poco por sorpresa en la última década es el de los “death games” o juegos de muerteque presentan entornos distópicos en un futuro cercano en los que los participantes compiten en concursos jugándose la vida. La madre del género como acabó tomando forma es la novela Battle Royale (1999) de Koushun Takami y su miríada de adaptaciones, pero hay ejemplos previos y contemporáneos a ella que tenían otras intenciones narrativas o estéticas.

Desde el Juego del Calamar a Danganronpa, hoy en día hay obras de este estilo con enorme alcance y popularidad en todos los medios. Esto ha llevado también a la superposición con un género más viejo que siempre estaba justo al lado: las historias de apuestas. De alcance mucho más global (hay literatura clásica de apuestas en todas las culturas con juegos por dinero) la ficción moderna de apuestas se mezcla muchas veces con el tema grotesco de jugarse órganos y vida en la mesa para pagar las deudas o salir del “juego”. 

El encanto principal de cada obra viene definido por tres grandes caminos de intención narrativa, que definen incluso qué audiencia busca; por eso los objetivos y tono de la franquicia Saw o del El Color del Dinero de Martin Scorsese son fundamentalmente distintos. Primero tenemos historias con un misterio principal a resolver “tras” los juegos, que serían la serie Zero Escape de Kotaro Uchikoshi, el último caso de cada Danganronpa o el Juego del Calamar. Siguen obras centradas en los sistemas y detalles de la apuesta, en las que los juegos son complicados con capas y capas de engaños en cada acción, aquí es dónde estarían los mangas Kaiji o Liar Game.

Y luego están las obras que usan el ambiente del juego para interacciones entre personajes muy coloridos al estilo de Battle Royale, la mayor parte de los Danganronpa de Kazutaka Kodaka, y Kakegurui. Localizado en español como Kakegurui: Jugadores Dementes, este manga dibujado por Toru Naomura y escrito por Homura Kawamoto es una síntesis de desenfatizar los juegos mismos y la trama central para centrarse en el carisma de los jugadores y sus reacciones a los vaivenes de la apuesta. Muy características de Kakegurui son las viñetas con caras gigantes de desesperación o éxtasis ludópata, y es indiferente a su trama central hasta el punto de olvidarla cada pocos actos para dar más excusas de apuestas.

De la mano del mismo guionista Homura Kawamoto, llegamos finalmente a Yurukill: The Calumniation Games. Anunciado el año pasado para Playstation, Switch y luego a Steam este 8 de julio, Yurukill es a la vez un salto drástico de tono para el autor y de jugabilidad para las Novelas Visuales de Juegos Mortales. De tono, porque sin salir del énfasis en personajes por encima de todo lo demás pasa de las apuestas por dinero con consecuencias ocasionales para el jugador a riesgo de muerte constante sin dinero en juego. Y de jugabilidad, porque Yurukill es uno de los híbridos más extraños y originales imaginables: en las partes que deja de ser Aventura Gráfica o Novela Visual, es un Shoot'em Up de naves clásico.

Por partes. La premisa es de un grupo de prisioneros con condenas largas a los que se les da una segunda oportunidad de ir a juicio y disputar su inocencia si consiguen superar los juegos. Cada prisionero lleva un collar que puede inyectarles veneno y matarles, y se les pone en pareja con una persona cualquiera en rol de “ejecutor” para resolver los puzles de Yurukill Land, una isla parque de atracciones que es básicamente una serie de salas de escape al estilo de Zero Escape. Si los ejecutores superan el reto se les cumplirá cualquier petición que tengan, pero en cualquier momento pueden pulsar un botón que matará a su prisionero pareja si se sienten amenazados.

Es un ambiente tenso de por sí, pero viene reforzado por el hecho de que Yurukill no tiene protagonista estático: se juegan los viajes por el parque de todas las parejas de ejecutor y prisionero, normalmente desde el punto de vista del segundo. Pese a que los puzles son relativamente sencillos, jugar como prisionero da una miríada de Game Overs ocultos por trampas mortales en las pruebas o diálogos que llevan a ejecución instantánea. Aun en esto el juego es bastante tranquilo y todo Game Over de diálogo devuelve a la elección anterior. 20 ranuras de guardado que serían pocas para una Novela Visual tradicional son más que suficientes en un juego de menos de 15 horas sin marcadores que nos lleven a horas de diálogo atrás. Si algo nos mata al hablar es debido a lo que acabamos de decir, lo cual se traduce en un juego completamente linear, de una sola ruta y un solo final.

Los puzles mismos son fáciles comparados con los estándares del género pero no triviales de por sí. La mayoría son cifrados de sustitución, interactuar con todos los objetos de cada habitación, juegos de palabras, o una mezcla de los tres. El juego viene traducido al inglés... y honestamente a todos los idiomas menos español/italiano/portugués, pero los puzles basados en juegos de palabras están o localizados, o en inglés en el original, así que son resolubles sin mucho problema si se lee la historia. Hay un sistema de Pistas similar al de otros juegos de puzles, sin penalizaciones y sin tiempo que esperar: Yurukill quiere que los jugadores sigan adelante de ser posible.

A hilo de la traducción, destaca mucho también la presentación del juego. Viene con voces completamente en japonés pero el reparto es de prestigio y las actuaciones muy sólidas. Los sprites de conversaciones vienen también con Live2D (capas individuales de una figura 2D animadas para dar sensación de vida y movimiento) y aun la interfaz de diálogo, que rara vez es algo destacable, se mueve y cambia de colores para reflejar las emociones de la escena. Se echan quizás de menos CGs en momentos puntuales del juego, el énfasis en los sprites deja muy pocas escenas dibujadas aun para un subgénero de Novela Visual que de por sí ya lleva menos que los juegos de citas.

Pero al fin y al cabo, este título no es del todo una Novela Visual. El guión es de Kawamoto, pero el desarrollador central de Yurukill: The Calumniation Games es G.rev, compañía de juegos de disparos de acción vertical “matamarcianos” fundada y integrada por veteranos de la venerable ya difunta Taito. Sí, los de Space Invaders

Así que al final de cada atracción del parque el prisionero y el ejecutor se sientan en sillones de realidad virtual, se ponen cascos, y el juego pasa a ser un Bullet Hell puro integrado con la resolución del caso apodado Yurukill Judgement, saltando entre Novela Visual y naves espaciales tirando láseres cada dos minutos. 

Si esto parece un cambio de ritmo y expectativas casi lunático al leerlo, jugarlo es cien veces más extremo. Las audiencias de la narrativa mesurada y dramática lenta, con juegos de muerte y tensión a cada paso mientras se investiga una habitación que es también mecanismo de ejecución, y las de los juegos de disparos de adrenalina constante, al filo de la reacción y la concentración jugable destiladas... están casi en extremos opuestos de las ambiciones jugables en occidente. Pero los Shoot'em Ups narrativos son una tradición y nicho establecido en japón, aunque Yurukill supone mucho contraste aun con ese matiz.

La integración es interesante: antes de cada fase de disparos tenemos una serie de preguntas sobre los hechos del caso, cada cuestión acertada da vidas extra para la nave hasta un máximo de 20. Las fases de disparos están divididas en tres partes, con sendos jefes y secciones de solución del caso en ellas. Al vaciar las barras de vida de jefes, el ejecutor y el prisionero discuten presentando pruebas encontradas durante la atracción para desmentir o apoyar los argumentos que hace cada uno. Presentar pruebas erróneas no es Game Over, pero quita tres vidas de la nave reduciendo el margen de error de la fase de disparos. En el jefe final de cada sección hay una serie de preguntas rápidas sobre conclusiones y qué hacer a continuación.

Las secciones de disparos toman de las Pistas y del sistema de elección previa en Game Over de la Novela Visual una laxitud considerable: las dificultades Easy-Normal-Hell afectan a los patrones de proyectiles y velocidad de los mismos, en Easy y Normal hay un sistema de auto-bomb (invulnerabilidad que limpia proyectiles de la pantalla) si tenemos una disponible que nos salva de morir, y hay una vida extra en cada sub-fase. El juego mismo “quiere” que todo el mundo pueda acabarlo y aun en los peores momentos es difícil estar a riesgo de perder por vidas en la parte de Bullet Hell, especialmente si se responden las preguntas correctamente. Así la sección de Novela Visual crea y mantiene un colchón de vidas por si se tienen problemas con los tiros, y jugar bien a la parte de disparos permite equivocarse más veces resolviendo el misterio.

Mecánicamente el sistema de Shoot'em Up es bastante típico: disparo normal y focus, los Power Ups añaden satélites exclusivos a cada Prisionero que alteran el patrón de disparo y son controlables alternando focus activo o no. Quizás lo más interesante son los especiales: las bombas y ataques Outburst (el disparo especial) drenan el mismo medidor de 0-100% que funciona paralelo pero independiente a la puntuación. Destruir cosas añade puntos, y recoger los números en la pantalla antes de que desaparezcan añade porcentaje al medidor. Las bombas son activables con cualquier porcentaje por encima de 20% y dejan a 0 tras usarlas, usar una bomba manualmente al 100% es un EX Outburst que limpia toda la pantalla y mata jefes de un golpe si pueden ser dañados.

El especial es un Outburst Shot que elimina proyectiles y apunta siempre delante de la nave con un margen de corrección automático, activable también al 20% pero drena gradualmente en vez de todo de golpe. Es ignorable en juego casual porque las bombas son la medida de seguridad para limpiar pantalla y quedar por debajo de 20% las desactivará, pero son la única forma de conseguir combos de puntos. Acertando de forma consecutiva con Outburst Shot se van añadiendo multiplicadores a la puntuación ganada y aumentan el porcentaje ganado al recogerla, lo cual permite mantener la cadena con muchos enemigos en rango de disparo. Sólo las bombas y especiales pueden interactuar con las Vidas Extra ocultas, así que no son recogibles si no tenemos ese 20% ahorrado cuando aparecen.

En el control manual de los satélites de disparo está también otra de las peculiaridades del sistema. Algunos satélites bloquean disparos que choquen contra ellos, así que la microgestión cuidadosa permite mover una pared de protección a la nave creando ángulos seguros. Es algo más enfatizado en algunos Prisioneros que otros, pero crea un techo teórico de habilidad altísimo, algo indispensable en juegos del estilo para ser tomados en serio. Añadir que la dificultad de los patrones va escalando gradualmente si no recibimos daño de Easy a Normal a Hell bajando de golpe cuando nos tocan, y que el ataque final de cada fase es una escena de vídeo durante la historia pero en Score Attack (el Modo Arcade de la parte de disparos seleccionable desde el menú principal) son patrones jugables. Todo esto deja una complejidad considerable pese a la amabilidad hacia los jugadores sin experiencia en el género.

Por desgracia esto no camufla lo brusco de la integración. Aunque hay claramente un esfuerzo enorme en hacer un sistema coordinado jugable coherente entre las dos mitades, Yurukill chirría bastante en las suturas. La versión de PlayStation 4 tiene atascos y tiempos de carga durante Yurukill Judgement cada vez que el juego intenta pasar ágilmente de Bullet Hell a Novela Visual o viceversa, al menos en consola clásica; además de que la justificación narrativa rompe un poco la suspensión de credibilidad y subraya que la historia es un juego, con Jefes Finales a los que derrotar y Puntuaciones Máximas a batir.

Tampoco acierta con las respuestas que va dando la historia. Poner el foco en las dinámicas de Prisionero-Ejecutor da para capítulos individuales interesantes en los que la tensión específica de cada pareja crea interacciones únicas, pero a medida que el juego va respondiendo preguntas centrales y unifica las historias, en el último tercio del parque de atracciones quedan subrayados los problemas del formato. Haber jugado en primer persona casi todos los puntos de vista da poco espacio oculto psicológicamente, con una lista de sospechosos bastante reducida y obvia. Intentar integrar los crímenes de cada prisionero (muy dispares en circunstancias, escala y motivaciones) en un plan central también es difícil; el juego lo sabe y pese a eso no da detalles sobre aspectos necesarios para hacer creíbles las conclusiones.

El único aspecto que abarca ambas caras del juego es la música. Las Novelas Visuales son un verdadero péndulo de calidad en este apartado entre melodías magistrales y “música de ascensor”, pero los Shoot'em Ups de cortina de proyectiles se venden muchas veces tanto o más por la música que por la jugabilidad. Yurukill es aquí espectacular siempre, la música de las secciones de misterio está cuidada para la el tono de la escena, y cada fase de los disparos tiene temas propios o versiones vocales de instrumentales previas, con temas exclusivos para jefes y patrones de balas ocultos. Una verdadera delicia.

En conclusión, Yurukill: The Calumniation Games es bueno pero extrañísimo. Es decente pero corto como juego de salas de escape, tenso como drama criminal, precioso en interfaz y banda sonora, algo descuidado en trama central. Es magnífico como juego de matamarcianos, con dificultad ajustable desde trivial a “veteranos de diez años van a estar treinta horas reintentando”, ofreciendo complejidad jugable y duración a espuertas. Animaría aun a novicios de las arcades a darle una oportunidad porque el juego  acomoda la inexperiencia, pese a eso el salto es tan súbito y brusco que puede agriar lo demás. Pero si se está en la superposición de nichos que aguanta las dos partes, no dudéis en darle una oportunidad.

Yurukill: The Calumniation Games se lanzará para sistemas PlayStation y Nintendo Switch el 5 de julio en América y el 8 en Europa o para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS América, que localiza su versión en consolas.

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