10 de noviembre de 2020

Yugioh Duel Links - Barajas Karakuri


Los karakuri fueron autómatas de madera que se crearon en Japón entre los siglos XVIII y XIX, ideados para representar escenas tradicionales de la historia o tradición nipona y que tenían una complejidad digna de elogio. Su adaptación a Yugioh, de hecho, nos llevaba a una sociedad feudal poblada por estos robots de madera, con sus diferentes figuras prominentes. Un arquetipo que destacaba por su tipo Máquina, lo cual implica mucho apoyo lateral, y sus cualidades para cambiar continuamente de posición de batalla entre defensa y ataque, lo cual generaba sinergias con algunas cartas clásicas o, simplemente, resultaba útil en metajuegos donde la defensa era ridícula en favor de los altos puntos de ataque.

En Yugioh Duel Links hemos tenido varias olas con este arquetipo: primero aparecieron en Revolution Beginning, llegando a ver semilimitado uno de sus monstruos porque realmente fue una baraja que iba muy bien tras el nerf a los Koa'Ki Meiru y luego hemos tenido un goteo de cartas sueltas en diferentes cajas hasta llegar a Arena of Sanctuary, que les ha dado las herramientas necesarias para volver al metajuego y ser, incluso ahora que XYZ está empezando a aparecer en muchas barajas, uno de los mazos más potentes de la actualidad. Y todo con unas ideas muy simples, poca variedad de monstruos de sincronía, un techo de ataque no demasiado elevado o sin herramientas de destrucción vehiculares, lo que implica que hace falta un dominio muy claro de sus mecánicas para ganar cada partida:
Super Rara en Revolution Beginning

Inashichi es el buscador universal del arquetipo: lo invocamos y nos trae cualquier carta Karakuri a la mano. Su jugada general implica traernos a Kunamzan para formar directamente una sincronía de nivel 7, pero también puede reducir el tamaño de la baraja trayendo Reserva de Dinero (y, con ella, a Kunamzan) o bien unirse en sincronía a Ninishi para formar una de nivel 5. Además, tiene el efecto clásico de los Karakuri: debe atacar si está en ataque al final de nuestra Main Phase y, si es atacado, cambia su posición de batalla.

Es primordial tener tres copias, ya que resulta pieza central de casi todo el arquetipo.

Ultra Rara en Arena of Sanctuary

Kunamzan es LA carta que ha devuelto a los Karakuri al metajuego. Como monstruo de Nivel 5 sería muy pobre, pero su efecto le permite invocarse directamente al campo cambiando la posición de batalla de un Karakuri y convertirse en un Cantante, lo que junto a Inashichi es una sincronía de nivel 7. Otra opciones implican traerlo al campo con el efecto de otros monstruos de sincronía del arquetipo (son 2000 de ataque que suelen servir para acabar con muchos enemigos en defensa) y, al no ser cantante de esta forma, poder formar otras combinaciones con Ninishi y llegar al 8. También tiene las restricciones de los Karakuri (debe atacar y cambia de posición al ser atacado) y es el mayor peligro para malas manos de estas barajas, ya que sin un Karakuri en el campo es una carta muerta en la mano.

Dado que se le puede traer fácilmente con Inashichi, con dos nos bastaría.

Super Rara en Revolution Beginning

La semilimitada del arquetipo que no nos da acceso a otras cartas de esa limitación del juego, pero aún así muy útil como el único Cantante natural del arquetipo competitivo. Su efecto permite invocar a otro Karakuri de la mano por turno, lo que en las barajas actuales justifica la inclusión de algún Karakuri de nivel 4 (7 es nuestro objetivo general) aunque también se puede combinar con Inashichi para formar sincronía de nivel 5. Hay que tener cuidado de dejarla en ataque si el rival tiene un monstruo en el campo, ya que estamos obligados a atacar con ella, pero si está así en el turno rival es fácil provocar que nos la ataquen y que olviden que pasaría a sus 1900 de defensa en ese caso.

Nos dejan tener a dos como máximo, así que es lo que haremos.

Super Rara en Valiant Souls

El hueco del monstruo normal de nivel 4 en el arquetipo lo puede tomar Haipa, ya que además llega a los 2100 de ataque y su efecto es diferente al resto de los Karakuri, quedando en defensa tras atacar y sin cambios en su posición por ataques del rival. Tener a un monstruo de este arquetipo en defensa se combina con cierta trampa, así que se ponga así automáticamente para el turno rival le hace una opción muy interesante. Otra opción es Nisamu (Rara en Revolution Beginning y Arena of Sanctuary), ya que si es destruido en batalla nos permite invocar a otro Karakuri de nivel 4 o menos en nuestro campo.

Sea el que sea, normalmente con uno sería suficiente, aunque si queréis usar la habilidad "Reinicio" es posible incluir más monstruos.

Ultra Rara en Revolution Beginning

Burei es nuestro principal monstruo de sincronía para ganar las partidas: Nivel 7, 2600 de ataque, al ser invocado nos trae del mazo al campo a otro Karakuri y puede cambiar la posición de batalla de un monstruo del campo por turno (incluso si está boca abajo). Simple y efectivo.

Necesitaremos a un par, por si acaso.

Rara en Dark Dimension y Selection Mini Vo. 2

Otra sincronía de nivel 7 pero fuera de nuestro arquetipo, aunque visualmente pueda parecerlo. El Destructor Samurái también tiene 2600 de ataque, pero cuando ataca el oponente no puede activar cartas o efectos hasta el final del Damage Step y, en la Battle Phase, los monstruos del oponente tienen sus efectos negados. Esto permite atacar sin problemas a monstruos boca abajo o destrozar muros como los de Yubel, anular barajas defensivas y sorprender a monstruos que tengan su ataque elevado por algún efecto. Por si fuera poco, en caso de dejar el campo (es decir, devuelto a la mano, destruido o retirado) por una carta del oponente, puede devolver al campo a un monstruo Máquina, lo cual ante destrucción normal le permite regresarse a sí mismo o, en un caso más peligroso, al menos dejar a algunos de los Karakuri que lo formaron en el campo para defender. Muy útil y nuestra mejor salida si nos toca el turno 1.

Con uno nos debería servir.

Super Rara en Revolution Beginning

La mejor amiga de Ninishi (nos permite traernos al nivel 4 para invocar al nivel 7 de sincronía) o, simplemente, un buen buscador general para el arquetipo. Si Inashichi ya tiene a un Kunamzan en la mano, puede traer esta para guardarnos otro reinicio el turno siguiente (esto es, un nuevo Inashichi que, por su efecto, traiga a a Kunamzan), por lo que resulta un buscador bastante útil.

Normalmente, con un par será suficiente, pero es posible incluso dejar sólo una en nuestra baraja.

Rara en Arena of Sanctuary

El Aceite de Gama es una herramienta nada despreciable que nos permite revivir a un Karakuri desde el Cementerio y, además, si algún monstruo del arquetipo cambia de posición, el que la tenga equipada ganará 500 puntos de ataque y defensa permanentes mientras pertenezca en el campo, ajenos a que tenga equipado, o no, el Aceite de Gama. Esto permite crear una importante escalada de ataque ante oponentes que no comprenden bien el giro a defensa o ataque de los Karakuri al ser objetivos de ataques y también puede ser usada como una simple forma de crear una doble sincronía en el mismo turno (reviviendo a Ninishi), por lo que es una herramienta muy útil.

Con una copia será suficiente.

Super Rara en Arena of Sanctuary

La Posada tiene un doble efecto: si tenemos a un Karakuri en el Campo, le podemos cambiar su posición de batalla y hacer que un monstruo oponente tenga sus efectos negados este turno, lo cual anula multitud de jugadas. Además, desde el Cementerio la podremos retirar (siempre que tengamos a un Karakuri en el Campo) para cambiar la posición de batalla de un monstruo oponente, lo cual puede hacerse el mismo turno y transformar a ese gran monstruo invocado por el rival en algo con sus efectos negados y pasado a defensa.

Al menos uno sería necesario en cada baraja.

Raro en Future Horizon

Aunque pertenezca a otro arquetipo, Musashi se puede invocar con una sincronía de nivel 5 y nos da 2300 de defensa que puede atacar desde esa posición (protección a ciertas trampas por ello), además de que nos devuelve a una carta Máquina del Cementerio a nuestra mano tras su invocación, lo cual es, de facto, recuperar a Nishichi o Inashichi. Otras opciones de nivel 5 como Armades (Ultra Rara en Secret of the Ancients y Selection Box 3) no tienen tanta versatilidad, pero también pueden empujar a la idea de atacar con monstruo que bloquean el uso de efectos en batalla.

Nos basta con uno.

Super Raro en Dark Dimension

Bureido es mucho más difícil de formar de lo que debería para formar parte de este arquetipo, ya que el nivel 8 se alcanza con Ninishi y un Kunamzan que no haya activado su efecto para llegar al Campo (es decir, invocado del Cementerio o por Burei) o bien tirando de Musashi para hacer un 5+3. La otra opción es Sazank (Ultra Rara en Valiant Souls) en Kunamzan, pero el primero no se suele incluir en estas barajas. Y todo por llegar a 2800 de ataque, que invoca a otro Karakuri del mazo al Campo, pero con un efecto de campo de posición de batalla que sólo afecta a los Karakuri. Eso sí, si provoca ese cambio de posición, nos hace robar una carta por turno, lo cual siempre es positivo. De hecho, ya que es hasta más fácil alcanzar el nivel 9 (un Karakuri de nivel 4 junto a Kunamzan) el Dragón Mech Bermellón (Ultra Rara en Blazing Rose y Selection Box Vol. 3) es hasta una opción más viable.

Sea el que sea, con uno nos debería bastar.

Super Rara en Valhalla Calling

El Comedor de Estrellas se puede formar con un monstruo de sincronía de nivel 7 y un Kunamzan Cantante, lo cual tampoco es TAN raro si tenemos al segundo en la mano cuando hemos invocado a Burei. Esto nos permite alcanzar un nuevo techo de daño en 3200 y, además, evita activar efectos o cartas para hacerle algo, atacando con total inmunidad a otros efectos mientras combata. Para la posibilidad de sincronía a nivel 10, Jet Escritoriobot (Normal en Warriors Unite) permite sacrificarlo para destruir una carta del campo.

Con uno será suficiente.

Normal en Dark Dimension y Revolution Beginning

Esta importante protección para negar una carta mágica o trampa necesita un Karakuri en defensa, lo cual sólo garantiza Haipa tras atacar o bien traer del mazo o Cementerio a un Karakuri y dejarlo a posta en defensa para usar esta carta. Es muy situacional, pero puede tener huecos en algunas barajas.

No se añadiría más de una, normalmente.

Rara en Dark Dimension

Un Fuerza del Espejo extremadamente situacional que necesita a un oponente atacando a un Karakuri en defensa, algo que pueden provocar Haipa o cualquier otro Karakuri de esta baraja que no sea de sincronía si estaba en ataque durante el turno del oponente y es atacado. Pocos rivales se la esperan.

Aún así, su uso es complicado y normalmente no se suele incluir en la baraja, pero si tenéis hueco...

Ultra Rara en Shining Hope y Selection Box Vol. 3

La lista de cartas de trampa que son posibles de incluir en esta baraja es amplia y depende de nuestros recursos. Cadena Demoníaca es de las opciones más potentes porque bloquea multitud de barajas y jugadas, pero también podemos considerar el Agujero Trampa Esclusa (Ultra Rara en Generation Next), Corte de Karma (Ultra Rara en Arena of Sanctuary y Selection Box Mini Vol. 2) o Providencia Definitiva (Rara en Crimsom Kingdom, Selection Box Vol. 1 y copia asegurada en Dragunity Overdrive), todas opciones generales que van bien en casi todas las barajas del juego.

Ultra Rara en Galactic Origin y Selection Box Mini Vol. 1

Casi todas las barajas del juego también necesitan una o dos copias del Ciclón del Cosmos, algo que los Karakuri también agradecen para protegerse ante las defensas del rival. Además, salvo por un par de cartas no tenemos demasiado uso del Cementerio, por lo que Necrovalle (Ultra Rara en Dark Dimension y Selection Box 2) también podría ser una opción a considerar. Lanza Prohibida (Ultra Rara en Valhalla Calling y Selection Box Mini Vol. 2) también se podría considerar. Eso sí, dependeremos de la habilidad que queramos usar.

Dado los temores ante un potencial mal inicio, incluir menos de siete cartas mágicas o trampa con nombre diferente daría acceso a Reinicio, para multiplicar las posibilidades de una salida en sincronía de nivel 7 como busca esta baraja. En caso contrario, las opciones se multiplican. Robar Sentido: Nivel Bajo puede asegurar un Inashichi o Nanichi, pero implicaría haber perdido al menos 1000 puntos antes de nuestra siguiente Draw Phase. Opciones de ventaja general como Vinculaciones para ganar algo de daño, el bloqueo de Cementerio de Tumbas Selladas de Ishizu tras usar Ciclón del Cosmos... dependerá mucho de las opciones disponibles y cómo construimos y jugamos esta baraja.

Los Karakuri no parecen una baraja demasiado compleja y resultan muy dependientes de sus sincronías de nivel 7, pero aún así han logrado ser muy importantes en los escenarios competitivos de alto nivel por su capacidad para contrarrestar a varios rivales y sentar con facilidad más de 4000 LP de daño en la mesa. Además, eventualmente también podrá ganar opciones si se atreven a incluir más opciones genéricas para el tipo Máquina, uno de los mayores terrores en Duel Links con tantos arquetipos que podrían hacer uso de los mismos y que están a un pequeño empujón de volver con fuerza al metajuego. Y, ojo, que a los Karakuri les falta aún apoyo como el del Santo de Acero Karakuri mod. 00Z "Bureibu", así que esta baraja tiene todavía un techo más alto por alcanzar. Otra cosa es que lo veamos en este juego.

¿Habéis chocado contra estas barajas ya? ¿Habéis podido montarlas vosotros? ¿Qué opinión os deja este arquetipo basado en máquinas de madera que existieron de verdad en el Japón medieval?

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