martes, 8 de septiembre de 2020

La estrategia es hacer trampas

Incluso en estos días, el eco de esas míticas partidas entre uno de los mejores ajedrecistas de la historia como Gary Kasparov y la supercomputadora de IBM Deep Blue sigue resonando, por el impacto que tuvo tanto para la generación de una inteligencia artificial capaz de hacer sudar (e incluso derrotar) en un juego estratégico tan complejo como el ajedrez a todo un maestro del mismo. De hecho, esas partidas jugadas en los años 1996 y 1997 ayudaron, en parte, a la creación de videojuegos más complejos donde pudiésemos enfrentarnos a enemigos que tomaban la mejor decisión entre múltiples opciones posibles.

Sin embargo, sabemos perfectamente que la Inteligencia Artificial de los videojuegos actuales no suele ser nada comparable al nivel de maestría que exhibió Deep Blue hace casi 25 años. Es fácil interpretar unas "jugadas predecibles" con enemigos controlados por la CPU de nuestras consolas u ordenadores, cuando hay al menos una estrategia en las mismas, claro, porque en muchos otros casos simplemente nos enfrentamos a el lanzamiento de dados virtuales donde el azar dicta las acciones de nuestros enemigos. Esto, evidentemente, hace que sea mucho más difícil de prever los siguientes movimientos, pero también provoca que veamos muchos "movimientos idiotas" que no tienen la más mínima coherencia ante la situación que se estaba planteando en el campo de batalla.

Esto es especialmente difícil de comprender cuando estamos ante títulos donde las reglas están mucho más claras al situarnos sobre el mismo tablero de juego, es decir, cuando estamos ante un juego de estrategia. No cabe duda de que, al menos para el género RPG, pocos títulos llegan a ofrecer una Inteligencia Artificial comparable a la de variante estratégica, donde es fácil ser sorprendidos por jugadas que no llegamos a ver, ataques a nuestras unidades débiles mal protegidas y circunstancias similares. 

Aunque, claro, también existe un problema importante en esta clase de juegos donde enfrentamos a dos ejércitos cara a cara: el que ataca erróneamente frente a una defensa bien preparada tiene una gran desventaja. Es fácil que los primeros movimientos se centren exclusivamente en acercar las unidades a nuestro rival y frenarnos precisamente donde llega su límite de alcance, esperando que hagan un movimiento que les deje a nuestro alcance y, por tanto, podamos contar con ventaja. En casi todos la estrategia suele ser dejar al alcance a una unidad muy resistente que logre atraer varios ataques de diferentes unidades que no van a lograr derrotarla y, así, lanzar nuestro contraataque sobre ellas, habitualmente acabando con las mismas fácilmente. Esto obligará a una reacción en cadena donde las unidades enemigas se siguen lanzando irresponsablemente sobre las nuestras, sin considerar que nuestro contraataque va a darnos toda la ventaja. Intercambiamos peones -o a veces ni eso- por alfiles, caballos y torres, si queremos mantener el tono ajedrecista del principio.

Resulta curioso como los propios desarrolladores asumen con frustración que las Inteligencias Artificiales que preparan distan de ser perfectas y, eventualmente, siguen siempre lo que consideran como patrones más optimizados y, por tanto, pueden ser contrarrestados fácilmente por las mentes humanas que entiendan los mismos. Saben que diseñar un aprendizaje o un factor diferenciador que les permitiera adaptarse a los movimientos de los jugadores no es nada fácil de diseñar y, además, podrían correr el riesgo de crear algo tan complejo que muy pocos jugadores fueran capaces de encontrar una forma de vencer. Sin embargo, en muchos juegos estratégicos vemos que existen diferentes niveles de dificultad. ¿Eso quiere decir que podemos influenciar la cantidad de "inteligencia" que usa la CPU para enfrentarse a nosotros? Lamentablemente no. Una mayor dificultad sólo implica una cosa: nos van a hacer trampas.

Normalmente, jugar a mayor dificultad sólo va a significar dos cosas en un videojuego: los enemigos van a hacer más daño con cada golpe y tendrán más salud. Un aumento simple de estadísticas que, simplemente, se basa en arruinar todo el equilibrio básico del juego a nivel Normal para descompensar la balanza de forma injusta. Ese es el único método para mantener mejor el tipo contra los jugadores en la inmensa mayoría de videojuegos, a pesar de que un esfuerzo extra en una mayor coherencia o una mejor planificación de cada opción podría ponernos las cosas mucho más difíciles y sin darnos la sensación de que nos están engañando en nuestra cara.

Porque, claro, en otras situaciones se juega con la injusticia entre el equilibrio de conocimiento Jugador-CPU, de forma que en los títulos estratégicos donde existe la llamada "niebla de guerra" o imposibilidad de ver al enemigo salvo que alguna de nuestras unidades o edificios los tengan en su línea de visión somos nosotros los únicos que estamos realmente cegados, la CPU "juega a aparentar" que no sabe donde estamos, pero evidentemente es un conocimiento que tendrá. Otra situación injusta que se plantea contra los jugadores es la aparición súbdita de refuerzos en el mapeado, generalmente en puntos y momentos totalmente inesperados para el jugador que pueden transformar una situación favorable en otra absolutamente terrible. Ciertamente, ambas situaciones reflejan momentos reales de guerra, como entrar en territorio enemigo sabiendo que están apostados esperando para atacar o lanzar una embestida para acabar vernos rodeados por una estrategia de pinza que nos rodee, pero el problema es que, al ser transportados de esta forma en un videojuego, la situación se resume en un "vas a perder si no te esperas lo que viene" y "sé exáctamente dónde estáis escondidos o quiénes, cuántos y por dónde vais a venir, os estoy esperando". Es decir, simplemente se tratará de un juego de aprendizaje y memoria: saber cómo y por dónde nos vana  hacer el lío y actuar en consecuencia.

A pesar de todo esto, también es posible encontrar otro nivel más en el término de trampas para que la CPU sea más difícil en lugar de mejorar su capacidades de actuación, adaptación y/o aprendizaje: multiplicar su ganancia de recursos. Aunque esto es sólo habitual en los juegos de estrategia pura, en ellos básicamente se asume que la única forma de poder complicar la situación a los más expertos consiste en, literalmente, hacer que luche contra enemigos "con los trucos activados", haciendo que ganen mucho más por los mismos recursos que lo que lograríamos nosotros. Es decir, debemos enfrentarnos a un tramposo en lugar de un mejor estratega, lo cual dice muy poco de la capacidad para emular lo que logró un ordenador a mediados de los noventa practicando el ajedrez, precisamente en tu propio juego, donde nadie debería tener más conocimientos.

Es, desde luego, un aspecto muy complicado de llevar a cabo, pero sería interesante que la opción más simple para aumentar la dificultad de un juego con unas reglas tan equilibradas como la estrategia fuese, precisamente, aumentar la capacidad de toma de decisiones de la CPU, en lugar de que ésta recurriera directamente a hacer trampas. Hemos pasado la mitad del 2020, la mayoría de títulos estratégicos distan de consumir demasiados recursos en términos generales (otra cosa es que la mayoría estén pésimamente optimizados), nos dirigimos a una nueva generación donde la capacidad de procesamiento va a ser más elevada que nunca... ¿podríamos llegar a poder luchar contra enemigos más hábiles o inteligentes en lugar de algunos directamente dopados de una forma u otra? ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os gustaría jugar contra un título que aprendiese de vosotros... y no acabase siendo tan fácil de romper como Hello Neighbor?

1 comentario:

  1. Me reí bastante cuando en una misión mi Byleth (obviamente OP) resistió los ataques y derrotó a unos 8 enemigos que se le vinieron encima en un solo turno. Y nadie le hizo daño 😂

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