lunes, 17 de agosto de 2020

[Análisis] The Revenant Prince

En un año que ya iba a ser raro para la industria de los videojuegos con el compás de espera ante la nueva generación de consolas, la pandemia del COVID 19, la lucha por el Black Lives Matter o la confirmación de los casos de acoso que han vuelto a salpicar a muchos jugadores y compañías han sido un golpe extra que ha hecho tambalearse a diversos estudios importantes, totalmente agitados ante esta inestabilidad que estamos viviendo.

Dentro de este entorno, los pequeños estudios independientes, mucho más flexibles, están siendo los grandes animadores del mercado, logrando muchas más atención a sus propuestas de menor presupuesto. Uno de estos lanzamientos que se ha producido durante el pasado fin de semana ha sido el de The Revenant Prince en PC, un RPG de combate por turnos con muchos elementos llamativos que ha sido diseñado por el estudio indonesio Nomina Games, cuyo director, Darrel Wijaya, entrevistamos hace poco más de un mes, a fin de conocer de primera mano cómo fue el desarrollo del proyecto y cuáles eran sus objetivos con el mismo. 

Tras haber completado el título, ahora nos toca dejar nuestras opiniones de un RPG realmente particular y que no ha escatimado en sus ideas centradas en mezcla de elementos para crear un universo absolutamente diferente a lo que estamos acostumbrados.

La trama de The Revenant Prince comienza con una clásica fábula de la creación que ofrece un pequeño giro, ya que en lugar de tener un mundo creado de la nada se nos muestra a uno renacido, con un dios que deja a los Navai como guardianes de su obra y, éstos, van desapareciendo del mundo para dejar paso a los humanos, cuya ambición les llevó a una situación de constante conflicto, provocando que uno de los últimos Navai tuviese que interceder para establecer un poderoso imperio que lograse conquistar y pacificar el mundo. Nuestra trama, pues, comienza con Troy, un miembro del ejército de ese imperio lumerio quién deberá participar en su primera tarea consistente en... aniquilar un poblado de inocentes aldeanos sólo porque se oponen a las decisiones de su emperador.

Esta situación sorprenderá a nuestro protagonista, quien se verá obligado a huir tras retar a su comandante, lo que dará comienzo a un caótico viaje en el que se verá trastornado por su participación en esa masacre, con una voz interior que le obligará a tomar diferentes decisiones "por un motivo superior". Descubrir quién es él, qué busca esa voz y su propia supervivencia (tanto física como mental) serán los objetivos de un camino con multitud de tramas semi-independientes, personajes muy confusos o diversos desvíos para guiarnos en un argumento que guarda una satisfactoria explicación final, pero que a pesar de su corta duración cede demasiado espacio a múltiples situaciones y/o personajes completamente opcionales donde se enriquece el argumento, pero no se logra crear una cohesión lógica del mismo.

Se entiende que todo ese cierto caos argumental, con una inmensa mayoría de NPCs con muy poco sentido (podemos hablar con hadas, arbustos, animales o incluso teléfonos móviles con patas), forma parte de este "camino a la perdición" que está experimentando Troy, pero es que resulta sencillo encontrarles hablando de su propio tema que no cuadra con la localización, la situación que estemos viviendo o incluso el propio juego, como si fuesen meros entes que encontramos en cualquier punto de los escenarios pero éstos pudieran tener su propia historia de sus universos personales que comparten con nosotros... en un par de frases concretas que no nos explican mucho. Es más, incluso personajes importantes pueden abandonar el argumento sin más explicación dentro de las disputas de Troy con su voz interior, lo que completa esa sensación de que existe una idea general para su historia, un par de paradas en su camino y todo lo demás son parches argumentales semi-opcionales que completan este RPG.

No obstante, muchos momentos de ese estilo son la salsa del juego, con situaciones terribles y otras tantas humorísticas que juegan con el tono de la trama en todo momento, pasando de macabras conversaciones sobre el sello del destino o la desesperación por recordar una pila de cadáveres, a tener conversaciones jocosas sobre lo ridículo que suena decir en voz alta cosas típicas de un tutorial o vivir toda una serie de misiones sobre chistes malos. Ese cambio de tono hace que el juego sea realmente inesperado en muchos momentos, enfatizando el cierto espíritu un tanto caótico de un viaje en el que realmente no sabemos realmente lo que estamos haciendo. Que Troy esté perdido y avance a ciegas entre escenarios es parte del sentido de esta trama, aunque esto también provoca que muchas de sus historias accesorias, por su composición semi-abierta, no tengan desarrollos o conclusiones realmente contundentes. Pasan y se entiende que tendrían importancia, pero no cambian nada en Troy.

Estamos ante un título donde los NPCs de las ciudades o poblados que recorremos son raros, pero que en todo lo demás se puede considerar algo más clásico. En los poblados, separados en multitud de pantallas (algunas de ellas difíciles de comprender, ya que en muchos momentos no está claro qué es el borde del escenario y cuál es un camino a otra sección), encontramos muchos personajes, algunos de ellos ofreciéndonos misiones opcionales y también carteles donde se nos dan tareas más "pesadas" (del tipo matar determinados enemigos o lograr ciertos objetos) que se cumplen automáticamente nada más que los conseguimos. Evidentemente, las de los personajes en cada zona son más elaboradas y conforman mejores recompensas, por lo que chirría un poco que muchas de ellas sean demasiado enigmáticas y no sea nada sencillo siquiera saber qué demonios tenemos que hacer para cumplirlas. Es más, incluso las misiones del tipo "logra determinados objetos" nos pueden llevar a tener que conseguir drops raros de enemigos que ni son comunes, por lo que muchas pueden acabar simplemente apiladas en nuestra lista de pendientes sin más importancia.

Todo esto nos lleva al sistema de batalla, que se realiza con un sistema de encuentros aleatorio (aunque podremos controlar el ratio de los mismos en todo momento, a lo Bravely Default) y combates por turnos en una especie de Tiempo de Batalla Activo muy particular. Tanto Troy como los enemigos (y los puntuales aliados) poseen su propia barra de acción que, al completarse, les permite ejecutar una acción. Nuestro protagonista podrá elegir entre tres tipos de ataque (Flojo, Medio y Fuerte) que llevarán más o menos tiempo en recargarse dependiendo de la potencia elegida. Esto se combinará con un sistema de triple armamento entre el que podremos movernos mientras vuelve a ser nuestro turno (o en el transcurso del mismo, sin tomar tiempo extra) y que nos permitirá adaptarnos a las situaciones de batalla, como usar un escudo para bloquear ataques de los enemigos o recurrir armas más efectivas ante el rival al que estemos enfrentados. Esto hace que estemos ante un RPG por turnos con multitud de botones necesarios, ya que tendremos los tres de las potencias de nuestros ataques, otros tres para cambiar rápidamente de arma equipada, las teclas de movimiento para actuar en el menú (que nos permite usar objetos, cambiar las tres piezas equipadas o comandar al acompañante) y el botón de selección en el mismo.

A todo ello se le añade la opción pacifista, que supone acceder a un menú extra donde se nos permitirá conversar con determinados personajes (aunque en la trama principal esta opción está mayoritariamente bloqueada) o bien perdonarles tras haberlos derrotados. Esta opción surge tras reducirles su salud al mínimo, deteniéndose por unos segundos pidiendo clemencia que podemos conceder rápidamente con un botón, o bien, negar lanzando un ataque extra, sin más esperas. Este método hace que estemos básicamente ante un RPG de combate por turnos en el que podemos perdonar a los enemigos que derrotamos, lo cual hace que difiera de la idea de completa no violencia de títulos como Undertale. Aquí los monstruos no razonan con nosotros, aunque algunos parecen intentar conversar. Y experiencia ganamos igualmente, matemos o perdonemos al enemigo. No hay disparidad dependiendo de si queremos perdonar o matar a todo lo que nos crucemos.

Ese método de mejora se mueve en diferentes escalas, ya que además de subiendo de nivel y mejorando equipo, contaremos con unos puntos para gastar en una especie de tablero de esferas en miniatura de tres tipos distintos: Ataque, Defensa/Salud y Utilidad (que confiere experiencia y dinero extra, Suerte, resistencia a estados alterados...). La selección del panel a completar se hace entre esas tres opciones a ciegas (no vemos lo que confiere cada uno en sí) y sin poder dar marcha atrás, por lo que cada decisión será definitiva hasta que completamos el panel, tras lo cual se nos volverá a ofrecer esa triple elección, solo que con las casillas mejorando más cada característica y suponiendo un mayor coste. Lo que salva un poco al sistema es que las tres opciones son viables, tanto si vamos combinando paneles como si nos centramos en los del mismo tipo, pero deja una cierta sensación de que no tenemos ni idea de si nos estamos equivocando, como ocurre cuando queremos comprar aún arma o logramos un nuevo accesorio, cuya información de mejora está perdida entre los menús y sólo es accesible para el jugador tras tenerlos ya en nuestro inventario, lo cual hace que recurrir a las tiendas para adquirir nuevo equipo sea una lotería.

Esto provoca que la única seguridad de nuestro dinero resida en objetos curativos, también un tanto irregulares en su información (algunos dicen que "curan mucho" y otros nos indican qué porcentaje de nuestra salud máxima recuperan), que podremos adquirir a mansalva pero con un interesante límite de uso por batalla: sólo cinco unidades de cada objeto curativo (lo cual, a la larga, dada la variedad, pueden ser muchos usos, sólo que la mayoría recuperan poquísimo) y dos de los diferentes tónicos para levantarnos si perdemos toda nuestra salud, lo que son varias "vidas extras" en total por batalla. Con suficiente suministro y un buen equipo ofensivo, muchos jefes tienen poco que hacer, porque simplemente nos podemos curar y levantar las suficientes veces para tumbar al más pintado. Y es curioso, ya que el efecto inverso llega con los grupos de enemigos comunes, que se aprovechan de nuestra imposibilidad para escoger objetivos y los poderosos estados alterados del juego (el veneno reduce nuestra salud de forma constante hasta que acabamos el combate, lo que puede suponer más de la mitad de nuestra salud -sin contar los golpes enemigos- en batallas muy numerosas) para ser un auténtico peligro, ya que no tendremos métodos accesibles para lidiar contra grupos, dada la poca variedad y reducida potencia de ataques en área.

La única salvedad llegará con nuestro "Ataque desesperado", que se carga y puede guardarse entre combates, permitiendo tomar una forma que detiene el tiempo y tiene la capacidad de lanzar ataques en área de forma continuada, lo que básicamente aniquila a cualquier grupo de enemigos comunes y casi podría hacer lo mismo con jefes, si no fuera porque cuentan con un sistema de protección, entablando conversación con nosotros cuando pierden cierta cantidad de salud, limitando el abuso de esa forma. El resultado es una dificultad muy dispar, con momentos bastante complejos (especialmente el segundo jefe del juego, todo un reto para los que no están acostumbrados a las mecánicas aún) y pequeños montes y valles a lo largo de todo el viaje, haciendo que prácticamente tengamos que elegir el grupo de enemigos aleatorio de cada zona contra el que podemos luchar con la seguridad de no temer por nuestra supervivencia. Que la recompensa de muchas batallas no esté a la par con el nivel de reto (ciertos enemigos son extremadamente fáciles de derrotar y dan entre cinco y diez veces más experiencia que el resto de peligrosos grupos de la zona) enfatiza aún más este hecho.

Si la dificultad es difícil de calibrar, aún más lo es la duración del juego, que se mueve entre las quince horas. Seguramente se puede completar en menos tiempo, pero da la sensación que, sin superar tareas opcionales para lograr cierto equipo o entrenar para ganar niveles, The Revenant Prince se puede hacer extremadamente duro en sus etapas finales. A este hecho se le une la gran cantidad de escenarios completamente opcionales que se nos presentan ante nuestros ojos, con múltiples poblados o escenarios que nunca se pisan en la trama principal pero que tienen a sus propios personajes -algunos incluso acompañantes puntuales con historias importantes para Troy- que pueden multiplicar las horas de juego del título y muchos, de hecho, se hacen vitales para completar el argumento al 100%. Resulta curioso que se pueden obviar sin ningún problema varios personajes que aparecen en las propias imágenes promocionales del juego, pero este toque abierto nos invita a perdernos en ese sentido.

En general, la sensación es que estamos ante un título donde tenemos que hacer el esfuerzo para hacernos a sus mecánicas, en lugar de intentar llevarnos a una transición para dominar las mismas. Sus irregularidades hacen que sea un tanto sencillo agarrarnos a la forma de combatir que nos vaya bien y, eventualmente, acostumbrarnos a usar el escudo para salvarnos de los ataques más peligrosos, ya que buena parte de los combates se juegan de forma muy similar (no hay desgaste en maná, al fin y al cabo), pero en los compases finales recibir ciertos ataques sin defendernos nos puede llevar a morder el polvo de un golpe. Es un RPG muy raro, incluso aunque casi todas sus mecánicas nos suenen a algún título anterior. No hay nada que combine todos esto de una forma tan particular.

The Revenant Prince usa una versión modificada de la base en RPG Maker MV, que se deja notar en varios escenarios, movimientos y menús, por mucho que buena parte de lo que vemos en el juego sean diseños propios. Con un estilo simple que recuerda a un periodo a caballo entre las 16 y 32 bits con diseños poco pixelados, el juego cumple con sus básicos escenarios, pero éstos fallan muchísimo en su capacidad de ser comprensibles para el jugador: hay bordes de pantalla que nos llevan a nuevas zonas aunque a primera vista parecerían bloqueadas por elementos del decorado, podemos ir hacia abajo y el siguiente escenario ser una zona orientada hacia arriba, hay puertas visiblemente abiertas que son inaccesibles... es tremendamente caótico en este sentido. Y eso sin mencionar las curiosas animaciones tipo tienda de Undertale que existe para determinados vendedores de cada poblado, sin más razones o peso relacionado al respecto.

destacan un poco más los retratos de los personajes importantes cuando están conversando, aunque quedan un tanto lastrados por su ausencia de más variedad de emociones. El diseño de los combates, con perspectiva lateral, sí es algo más sólido, aunque recurre bastante al cambio de color de enemigos y hay veces que la fuente de letra y su color elegidos hacen que sea complicado seguir la situación adecuadamente, sobre todo ante ataques de varios golpes. Musical y sonoramente hay muy poco que comentar, ya que la mayoría de las melodías son muy simples y poco llamativas, mientras que los efectos de sonido son realmente básicos y hay momentos que hasta cuadran poco con la situación que estamos viendo.

The Revenant Prince es una curiosa mezcla irregular de ideas que completa un RPG para el que hace falta un esfuerzo del jugador, que debe comprender y perdonar parte de los problemas del título para disfrutarlo. Si somos capaces de hacernos con sus mecánicas y sobrellevar el cierto caos de sus NPCs, escenarios o curva de dificultad, podremos encontrar buenos elementos que conservar y potenciar para el futuro creativo de este estudio. Hay mimbres realmente interesantes en este juego, aunque también multitud de elementos accesorios que parecen parches sueltos colocados sobre el mismo y que no han sido realmente aprovechados.

Es uno de esos juegos que caen en el filo de "lo disfrutas o lo odias", aunque también hay que considerar que su duración impide que se nos haga muy pesado en cualquier circunstancia. Eso sí, puede que recorrer todos sus escenarios, avanzar adecuadamente en todas sus misiones y tomar las decisiones correctas para alcanzar el final verdadero se nos haga algo más pesado. Además, el juego sólo está disponible en inglés por razones obvias, lo cual supone el clásico problema para muchos jugadores hispanos. Pero si os llama, puede funcionar muy bien, sobre todo si estáis buscando un título humilde que apueste por la experimentación en base a la mezcla de elementos. The Revenant Prince ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

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