miércoles, 19 de agosto de 2020

[Análisis] Atelier Ryza. Ever Darkness & the Secret Hideout

La saga Atelier es una de las veteranas y activas del género RPG actual, así como el pilar central de su compañía, Gust. Con algo más de una veintena de títulos y varias reediciones o spin-off, la saga está ya cerca de llegar al cuarto de siglo y sigue demostrando una salud envidiable a pesar de mantener una fórmula muy reconocible desde hace años.

En occidente, el gran impacto de esta franquicia coincidió con la base más importante para su modelo actual, usada en Atelier Rorona: The Alchemist of Arland, el primer juego de la saga para PlayStation 3. Con un planteamiento que normalmente se mueve entre pequeñas trilogías, a estas alturas se puede seguir considerando como una serie de "segundo nivel" por su alcance, ya que su particular estilo y orientación en términos jugables, siempre en constante evolución pero sin desviarse de la fórmula, hace que resulte especialmente sólida para sus aficionados y también crea una barrera para los que no gustan del estilo. Algo a lo que también ayuda que, a pesar de estar disponible en casi todos los sistemas actuales, siga estando sólo disponible en inglés.

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout es, hasta el momento, la última entrega de la saga, la cual empieza una nueva trilogía y ya con secuela anunciada. El juego está disponible tanto en Playstation 4 como en Nintendo Switch y PC desde finales del 2019 y, ahora, vamos a realizar un repaso de lo que ofrecía, también como anticipo a esa secuela que nos debería llegar a finales de este año.


El juego nos sitúa en Karke, una isla donde la gente vive parcialmente aislada del exterior. En ella encontraremos a Ryza, la protagonista, una joven que está cansada del estilo de vida isleño y quiere vivir aventuras para dar emoción a su vida. Por ello, junto a dos de sus amigos de la infancia decide viajar al continente a explorar y, en su “aventura”, conocen a dos viajeros, un alquimista y su escolta, que también quieren conocer más de la región, sobre todo de las múltiples ruinas del avanzado reino antiguo de Klint.

Gracias a este encuentro, Ryza aprende lo que es la alquimia y despierta su interés por ella, consiguiendo así una nueva meta para su vida, lo cual no será fácil en un entorno que vive de las tradiciones y rechaza todo lo nuevo. Evidentemente, el objetivo del juego consiste en convertir a Ryza en una alquimista reputada, pero no será lo único que tendremos entre manos, ya que también descubriremos los misterios que envuelven a la región, sus ruinas y el reino Klint, lo que será bastante más complejo de lo inicialmente previsto. 

Durante el viaje, también podremos ver como los protagonistas, y algunos secundarios, evolucionan a raíz de los diferentes acontecimientos vividos, resultando en personajes más profundos de lo que inicialmente podrían parecer. Si bien este aspecto se deja notar especialmente en los personajes más relevantes, también podremos observar una progresión en otros personajes del poblado si desarrollamos las misiones afines a ellos, lo cual hace que el juego gane en mucha más riqueza argumental de lo que podríamos esperar... aunque tampoco podemos negar que abundan los clichés y que muchas situaciones que viviremos serán previsibles. A la mínima que tengamos algo de bagaje, existirán muy pocos momentos de las tramas que podremos vivir en el juego que nos lleguen a sorprender realmente.

Como es costumbre en la saga, la parte jugable se divide en dos apartados: por un lado tendremos la tarea de explorar nuestra aldea y los escenarios a su alrededor, donde se incluye el combate y la recolección de materiales. Y por otro, afrontaremos la parte de creación, donde usaremos nuestros conocimientos para crear objetos, los cuales podremos usar en combate o para completar las diferentes misiones del juego

Cuando vayamos a explorar a una de las diferentes zonas encontraremos enemigos con los que combatir y diferentes puntos de recolección, donde podremos conseguir materiales para nuestra alquimia. Los combates, además de ser otra fuente de ingredientes alquímicos, también nos reportarán experiencia, la cual será necesaria para poder explorar nuevas zonas, haciendo que la orientación al combate sea vital si queremos avanzar como alquimistas.

La recolección no tiene mucho misterio, simplemente tendremos que acercarnos al punto concreto del mapeado y obtener lo que nos ofrezca esa zona aunque, en algunos casos, necesitaremos herramientas especiales que, como no podía ser de otra manera, han de crearse con alquimia. Un continuo círculo de utilidad. El sistema de combate usa un híbrido entre combate por turnos y a tiempo real, en el que tendremos un grupo formado por tres miembros, de los cuales solo controlaremos a uno, aunque es posible cambiar entre ellos en cualquier momento. Los personajes y enemigos compartirán una barra de actuación por la que avanzarán dependiendo de su velocidad y, cuando lleguen al final, podrán realizar una acción. El paso del tiempo nunca se detiene, ni para aliados ni enemigos, por lo que tocará pensar rápido nuestras acciones.

Para combatir, dispondremos de los comandos habituales como atacar, habilidad, objeto o movimiento (vanguardia, retaguardia), siendo la novedad la barra de AP (Action Points o puntos de acción), compartida entre todos los personajes. Dichos puntos se obtienen al atacar y con algún comando especial y, por un lado, nos permitirán usar habilidades especiales, pero si reunimos los suficientes podremos subir el nivel de táctica, lo que nos permite realizar más golpes con el ataque simple (y reunir más AP), además de desbloquear efectos añadidos para las habilidades (más daño, área de efecto, etc). En función de la situación, tendremos que decidir si queremos avanzar en nuestro nivel táctico o usar habilidades, lo que le da un factor estratégico al sistema que resulta realmente interesante.

Aunque manualmente sólo controlaremos a uno de nuestros personajes en batalla, podemos indicar a la IA que maneja al resto si queremos que ataquen o usen habilidades. El problema de este sistema es que las órdenes actúan en general, por lo que no podemos hacer que un compañero ataque y el otro use habilidades, ni elegir cuales. Técnicamente es posible controlar a los tres personajes si somos rápidos cambiando entre los mismos, pero perderemos tiempo y no siempre será posible u óptimo.

Además, existen algunas acciones especiales en combate donde, en determinados momentos, los aliados nos pedirán que realicemos acciones concretas, como curarles, por poner un ejemplo, algo que recompensarán con un ataque especial si cumplimos sus deseos. También hay que indicar que el uso de objetos está restringido a un número determinado por mazmorra. Aunque esa cantidad de usos se puede recargar en batalla, nos hará perder algún turno en combate, por lo que tendremos que tenerlo en cuenta. Es decir, que en general resulta un sistema de combate curioso, que parece simple al inicio pero gana enteros y complejidad al progresar en el juego

Dejando la exploración de las zonas más peligrosas un poco al lado, no podemos dejar de comentar el peso que tiene la propia ciudad en la que se desarrolla completamente nuestra historia, donde podremos ir de compras, hablar con NPCs, aceptar misiones secundarias… y también hay que hacer mención al elemento principal del juego, nuestro Atelier, donde nos centraremos en el papel como alquimista

Para realizar alquimia necesitamos una receta y los ingredientes correspondientes, que pueden obtenerse explorando o también mediante ciertas mezclas, en función del tipo. Las recetas se pueden obtener al avanzar en la historia, hacer misiones, en tiendas… o modificando alguna existente si disponemos de los ingredientes adecuados. 

En sí, el proceso de síntesis alquímica no es muy complicado, al menos en su forma base. Básicamente, una receta nos pedirá ingredientes, en ocasiones uno concreto y en otras una categoría, sirviendo cualquier objeto de la misma. Cuando hayamos seleccionado un mínimo de objetos, obtendremos nuestro resultado. Ahora bien, el proceso puede complicarse, ya que seleccionar objetos determinados influye en la calidad del producto final. Además, podemos trasladar algunas características del ingrediente a nuestra síntesis y conseguir efectos extra si cumplimos ciertas condiciones durante el refinado. La base es sencilla, pero dominarla no tanto

Una vez vayamos avanzando en la historia podremos desbloquear otras opciones, como la mejora de objetos ya creados, reforzar equipamiento o duplicar objetos, lo cual nos facilitará ciertas tareas. Ambas partes del juego se retroalimentan, ya que necesitamos explorar y buscar ingredientes para poder sintetizar, así como será necesaria la alquimia para conseguir objetos y equipo (hay algo en tiendas, pero limitado). 

Nuestro objetivo será ir cumpliendo las diferentes misiones que nos pidan, que suelen ser del tipo “crea X objeto” (con posibles añadidos de cantidad, calidad, efectos extra…), aunque a veces requieren derrotar a algún enemigo determinado. Básicamente iremos alternando entre la faceta RPG más clásica (explorar, combatir…) y la que marca la identidad de la saga (alquimia), siempre teniendo que seguir las misiones más relevantes que se nos encarguen para superar los capitulos argumentales del juego

En general, la historia puede completarse en unas 25-30 horas, aunque si decidimos añadir misiones secundarias podemos sumar hasta 10 horas extra sin problema. Además, al completar la historia, tenemos la opción de seguir jugando, con contenido extra (algunas escenas, misiones nuevas, más enemigos...) que pueden aumentar la duración hasta algo más de 50 horas. En cuanto a la dificultad, depende de cuanto nos cueste entender el sistema de síntesis. Por lo general, los objetos que nos piden para las misiones no son muy complejos de crear, el problema suele ser más bien sus implicaciones para el combate combate, ya sea porque una misión nos pide luchar, o porque es necesario para recolectar un ingrediente. Si no creamos y reforzamos nuestro propio equipo en condiciones, algunos combates se nos harán muy cuesta arriba. Por el contrario, si llevamos nuestro equipo “al día”, según nuestras posibilidades en cada momento del juego, no resulta un título especialmente complejo. 

Como suele ser costumbre en la compañía, los gráficos no son su punto fuerte. El juego usa unos modelados sencillos que no destacan especialmente para el potencial de la consola, pero pueden resultar resultones a ojos de un aficionado del estilo manganime nipón. La parte artística está bien, pero tampoco resulta especialmente llamativa si ya hemos jugado a títulos anteriores. En general es un apartado que no pasa del “correcto”. Al menos contamos con una aceptable variedad de escenarios y, debido a la recolección que se puede producir en los mismos, no están muy vacíos, lo que siempre ayuda. 

La parte sonora está algo más trabajada, con temas que acompañan de forma correcta sin hacerse repetitivos, aunque tampoco tiene temas que destaquen especialmente y que vayas a recordar mucho después de terminar el juego. Cumplen su cometido con un buen nivel. 

El juego no es perfecto pero, en general, ha sido una experiencia agradable y divertida. Su punto fuerte es la jugabilidad, siendo el resto de apartados más accesorios a la misma. No aspira a ser GOTY, pero a la mínima que te interese su estilo, no te defraudará. Pese a los cambios en algunos puntos, sigue la estela de otras entregas, por lo que no supone un movimiento radical en la saga, de modo que seguramente gustará a los veteranos en la misma y puede funcionar como un buen punto de entrada.

Espero que el análisis os haya resultado interesante. Si tenéis cualquier duda, recordad que podéis usar los comentarios o nuestras redes sociales.

1 comentario:

  1. Gracias por haber analizado este juego. Actualmente lo estoy jugando, ya llevo más de la mitad y la verdad es que es un juego bastante entretenido, los escenarios son bonitos y la historia tiene más miga de lo que podría parecer al principio. Cuando comencé el juego no entendía muy bien ni el sistema de combate ni la alquimia pero una vez lo pillas se hace muy divertido. Algo que no me gustó es que algunos NPC los puedes ver en distintos sitios al mismo tiempo o que el padre de Ryza está siempre de pie en un rincón de la casa

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