lunes, 23 de marzo de 2020

Final Fantasy Tactics A2: entrevista al equipo de desarrollo

Vamos camino de alcanzar los doce años desde que recibimos el último título para consolas del spin-off táctico desarrollado para la franquicia Final Fantasy (el último oficial sería Final Fantasy Tactics S, para móviles nipones, que cerró poco más de un año después de su lanzamiento), una serie que, para muchos, sigue siendo todo un referente para los RPGs estratégicos, pero a la que las ventas, aunque bastante estables, nunca llegaron a ser lo suficientemente cuantiosas para Square Enix, sobre todo teniendo en cuenta el gran trabajo necesario para realizar cada entregas y lo ciertamente atada que está esta sub-saga a Ivalice y su creador, Yasumi Matsuno, actualmente trabajador por libre.

Y para demostrar que no es un trabajo sencillo abordar un título en esta serie, vamos a recuperar una auto-entrevista que realizó al propia compañía desde su ya difunta Square Enix Members, donde sus principales desarrolladores conversaban sobre la creación del juego y aspectos de diseño que tuvieron que tener en cuenta para crear un título de estas alturas, que fue lanzado en el año 2007 en Japón para Nintendo DS y los jugadores occidentales tuvimos que esperar al verano del 2008 para tenerlo en nuestras consolas.

También podemos comprobar la altura de su equipo de desarrollo, con Yuichi Murasawa como director (encargado de menús en Final Fantasy XII y parte del XIV y director de Gyromancer); Akitoshi Kawazu como productor ejecutivo (director de los SaGa y productor de títulos como los Final Fantasy Crystal Chronicles o XII); Hiroaki Kato como productor (lo es de buena parte de la Ivalice Alliance) e Hitoshi Sakimoto como compositor (lo es también de la saga Valkyria Chronicles, casi todos los títulos de Yasumi Matsuno, Bloody Roar y Odin Sphere).

¿Cuáles serían los trabajos favoritos de cada uno si viviesen en Ivalice?

Yuichi Murasawa: Me gustan todos, pero si tuviera que elegir uno, me quedaría con el Mago Temporal. ¡Podría usar "Prisa" para trabajar más rápido!

Akitoshi Kawazu: No tengo ningún oficio favorito, pero me gusta mucho Lezaford, ya que captura buena parte de la esencia de este mundo. (nota personal: especialmente porque es el creador del sistema de leyes, parece obvio que fue un juez en el pasado y posee un oficio similar al que usaba Babus en el primer Tactics Advance)

Hiroaki Kato: Me gustaría ser un Seeq Trampero. Si las cosas se ponen peligrosas, siempre podría hacerme invisible y, además, podría poner trampas a mis enemigos.

Hitoshi Sakimoto: Me da igual el oficio, a mi me encanta Penelo. [Risas] Aunque si me haces elegir me quedaría con un oficio mágico. Aunque la magia no funcionaría si no estuviera en Ivalice... [Risas]

¿Cuándo empezó el desarrollo del juego?

Akitoshi Kawazu: La planificación en sí empezó hace bastante, pero el trabajo de verdad no comenzó hasta abril del año 2006, más o menos. Eso se debió a que nuestro director, Yuichi Murasawa, estaba ocupado con otros proyectos como Final Fantasy XII.

¿Qué les llevó a desarrollar una secuela de Final Fantasy Tactics Advance?

Yuichi Murasawa: La recepción que tuvo ese título y el deseo de los fans fueron los factores más importantes. Además, el desarrollo de Final Fantasy Tactics Advance fue bastante rápido, por lo que el equipo de desarrollo se quedó con muchas ideas sin implementar. Así que, aunque no sabíamos lo que iba a pasar en el futuro, siempre tuvimos en mente crear una secuela o continuación.

¿El título fue desarrollo para Nintendo DS desde el primer momento?

Akitoshi Kawazu: No. Originalmente empezamos a realizarlo para Game Boy Advance, pero el lanzamiento de Nintendo DS y su buen funcionamiento hizo que decidiésemos cambiar de sistema. No podíamos hacer un juego que llegase a una consola que ya tenía sucesora desde hacía más de un año.

¿Creó problemas ese cambio?

Yuichi Murasawa: La verdad es que no. Nintendo DS permitía implementar mejores gráficos y el equipo de desarrollo estaba encantado de trabajar con un nuevo hardware, así que el cambio fue muy bienvenido. 

Hiroaki Kato: De hecho, muchos empezaron a pensar nuevas ideas que aprovecharan las capacidades de este sistema. Fue un subidón de moral. Los desarrolladores nos sentimos atraídos por las cosas nuevas.

¿Cuál fue el concepto básico para este título?

Yuichi Murasawa: Buscamos ofrecer un ágil desarrollo de personajes. Queríamos ofrecer una gran variedad de caminos para que cada jugador pudiera diseñar a su grupo de múltiples formas diferentes. Por esa razón decidimos centrarnos especialmente en el método para aprender habilidades y por eso decidimos implementar el método de misiones para desbloquear oficios.

Desde luego, la variedad de misiones es enorme...

Yuichi Murasawa: Sí, rondamos las 400 en total. Conforme vas cumpliendo tareas, la variedad de peticiones también va aumentando, lo que lleva a explorar las capacidades de cada una de nuestras unidades. En el primer Tactics Advance muchas misiones eran muy similares y simplemente se completaban venciendo en una batalla, por lo que esta vez quisimos hacer un esfuerzo para que tuviésemos que hacer otras cosas ya desde el primer momento. Desde luego, la mayoría de tareas siguen consistiendo ganar batallas, pero hay opciones para que no tantas situaciones se resuelvan en combate.

Esto seguramente complicó también la trama que debía acompañar a cada misión.

Yuichi Murasawa: Superamos ese reto gracias al gran trabajo de nuestro equipo, muchos de los cuales venían de un largo desarrollo como el de Final Fantasy XII. Cuando no estaban ocupados, parte de los diseñadores de mapeados, sistema y misiones de ese título se pasaban para darnos ideas que probar. Fueron muy entusiastas y buena parte de sus propuestas acabaron siendo implementadas, por lo que quiero expresar públicamente mi gratitud por su aportación.

Hitoshi Sakimoto: Esa libertad para recibir ideas de otros equipos de trabajo me llegó hasta a mi, que soy el compositor musical. Me pidieron varias veces que aportara cualquier sugerencia que se me ocurriera, pero lamentablemente no fui capaz de ayudar a que este nuevo sistema de misiones haya crecido tanto desde el anterior juego.

Vaan y Penelo, de Final Fantasy XII, aparecen en este juego. ¿Fuese ese el plan desde el primer momento?

Yuichi Murasawa: Sí, desde el principio planteamos que estuviesen en este título. Final Fantasy Tactics A2 forma parte de la Ivalice Alliance, así que buscábamos tener una conexión directa entre juegos. Con esa idea en mente, los personajes que mejor cuadraban para que resultasen conocidos no sólo entre los jugadores veteranos, sino también para los más jóvenes, eran Vaan y Penelo. Además nos pareció buena idea enseñarle a los jugadores que sus protagonistas habían ganado dinero en sus expediciones y, con ello, se habían comprado nuevas ropas. [Risas] Y Al-Cid está en el juego exclusivamente por las insistencias de nuestro productor. [Risas]

Hiroaki Kato: En realidad me hubiese gustado añadir a Balthier, pero Kyoko Kitahara (diseñador de eventos y escenarios) se negaba cada vez que yo se lo pedía. ¡Era más cabezón que yo! [Risas] Como Al-Cid no aparecía tanto en Final Fantasy XII, decidí preguntar por la opción de incluirlo. En un principio sólo nos dejó usarlo en un par de escenas, así que tuve que volver a negociar con él para que nos permitiese hacerlo controlable. [Risas]

Yuichi Murasawa: En parte le comprendo, ya que Al-Cid tiene una personalidad muy fuerte. Es un playboy descarado en Final Fantasy XII, ¿qué iba a pasar si los jugadores pudieran manejarlo? [Risas] Mirando atrás, me alegro de que lo tengamos en el juego. No resulta una unidad especialmente preparada para el combate, resulta más bien un personaje divertido. Y no hace daño tener a un personaje así, ¿verdad?

¿Cuántos temas musicales fueron encargados para este título?

Hiroaki Kato: El primer Tactics Advance tuvo cincuenta temas distintos, por lo que entre los que tomamos de ese título y las nuevas composiciones llegamos a los sesenta en este juego. Pensamos que resultaría muy especial para los jugadores del original tener la opción de volver a escuchar algunos temas de ese título.

También realizaste la Banda Sonora del primer juego, ¿te influenció ese trabajo para las nuevas composiciones?

Hitoshi Sakimoto: Tradicionalmente suelo componer temas muy sobrecargados, pero extrañamente en Final Fantasy Tactics Advance logré mantener un tono muy ligero, con composiciones alegres. Así pues, intenté mantener ese tono en este nuevo título.

¿Tuvisteis problemas en las melodías de este nuevo juego?

Hitoshi Sakimoto: Como en el original me lo tomé como un reto personal, logré darle ese tono ligero sin muchos problemas, pero ahora sabía que iba a tener mucha gente esperando que las nuevas composiciones se compenetrasen bien con las canciones del juego original, así que sentí mucho más la presión.

Hiroaki Kato: De hecho, cuando hablábamos por teléfono me decía "Guau, fue mucho más fácil con Final Fantasy Tactics Advance". [Risas]

Yuichi Murasawa: Es el problema de las secuelas que ya cuentan con un mundo definido. En Final Fantasy Tactics Advance teníamos la libertad completa de hacer algo nuevo, pero luego resultó la base de todo lo posterior. Recuerdo que con los primeros temas que nos presentó llegue a pensar que se estaba equivocando de camino. [Risas]
Hitoshi Sakimoto: Claro. Yo recordaba la experiencia tan bonita del primer juego, pero no el camino en sí que tomé. Me costó encauzar mi mente hacia el mismo tono. Por fortuna, a mitad del desarrollo logré encontrar la dirección correcta y todo fue mucho más sencillo desde entonces.

Hiroaki Kato: Fue muy notable ese proceso. Los temas desde esa etapa resultaron mucho mejores para el juego.

¿Cuál fue el primer tema compuesto para este juego?

Hiroaki Kato: Green Wind, el tema de las batallas.

Hitoshi Sakimoto: Aunque fue la última en estar finalizada completamente debido a sus arreglos.

Hiroaki Kato: Sí, porque insistías en que había algo que no te convencía.

Hitoshi Sakimoto: El tema fue compuesto en la primera etapa que ya hemos explicado lo mal que fue. [Risas] Así que me molestaba que el primer tema que compuse para el juego no fuese todo lo bueno que me hubiera gustado. Estuve justo de tiempo, pero logré convencerles de que me dejasen revisarlo y logré acabarlo justo antes de su lanzamiento.

También es notable la evolución en el sistema de invocaciones del juego. ¿Qué llevó a este cambio?

Yuichi Murasawa: En Final Fantasy Tactics Advance cada raza tenía un totema que la protegía, lo que hacía un total de cinco, pero en Final Fantasy XII se implementaron hasta doce invocaciones distintas, así que por esa razón tan  espectacular decidimos cambiar todo el sistema. [Risas] Al fin y al cabo, el número de totemas ya no cuadraba con el de las razas disponibles en el juego, por lo que decidimos implementar el nuevo método mediante accesorios especiales y el uso del Medidor de Gesta.

El efecto de las nuevas invocaciones en el sistema de doble pantalla es sorprendente. ¿Se os ocurrió este método desde el primer momento?

Yuichi Murasawa: Lo que buscamos es que cada invocación fuese diferente al resto de habilidades del juego, así que por eso pensamos originalmente en usar un sistema de vídeo pre-renderizados. Sin embargo, nuestro equipo de efectos nos sorprendió con un método que no necesitaba usar vídeos. El movimiento, el poder, el efecto sobre el mapeado... todo era genial y decidimos usarlo.

Hiroaki Kato: Vimos su potencial muy rápidamente.

Yuichi Murasawa: Recuerdo que hasta les preguntamos si lo estaban haciendo para la consola. [Risas] Es un claro ejemplo de las capacidades de Jiro Mifune (director del equipo de efectos), que no sólo se muestra con las invocaciones: todo el juego cuenta con un gran nivel técnico que se desarrolló en muy poco tiempo y con una consola portátil.

Akitoshi Kawazu: La calidad es muy alta en todos los aspectos, también en el uso de la tecnología 3D.

¿Qué ideas no acabaron de ser implementadas?

Yuichi Murasawa: Tuvimos un oficio que existió durante el desarrollo y que finalmente fue cancelado cerca del final del proceso. Era el trabajo "Transmutador", que no iba a contar con habilidades propias: en su lugar mezclaba objetos y creaba efectos variados. El problema era que con 19 objetos consumibles íbamos a necesitar más de 300 habilidades distintas para cubrir todas las posibles combinaciones, por lo que decidimos que era demasiado.

¿Fue un problema de espacio?

Yuichi Murasawa: No, para nada. Simplemente considera que no es sólo el problema de crear efectos para tantas combinaciones, sino también la necesidad de probar que los efectos de todas las opciones  no resultaran excesivamente descompensados. Tuvimos que pedirle perdón al diseñador que se esforzó en crear el aspecto del oficio y sus diferentes habilidades, pero es que de otra forma hubiésemos tenido que retrasar el juego.

Hiroaki Kato: Casi nos echamos a llorar en esas disculpas. [Risas]

Si fue eliminado tan tarde, sus ilustraciones y conceptos tienen que existir, ¿no?

Yuichi Murasawa: Correcto. De hecho, reutilizamos su aspecto para el Guía de la Torre de la Luna y el Lotero, aunque las granadas que iba a usar como arma sólo serían posible de encontrar trasteando con los códigos del juego.

¿Algo más que comentar, señor Kato?

Hiroaki Kato: En los primeros momentos del desarrollo tuvimos un gran debate sobre el desarrollo de la trama. La señorita Kitahara quería quería una historia que se desarrollase exclusivamente en Ivalice, donde Luso partiese de viaje porque la guerra masacró su poblado. Al final, entre Kitahara y yo mismo logramos convencerla de que tuviésemos la trama que conocéis.

Yuichi Murasawa: Sí, logramos que resultase mucho menos oscuro. [Risas]

Hiroaki Kato: Desde luego, creo que era demasiado.

Yuichi Murasawa: De hecho, muchas de las propuestas originales abogaban por esa trama más siniestra. Me pregunto cómo hubiese resultado el juego si hubiésemos seguido ese camino. [Risas]

Hiroaki Kato: Ahora me gustaría verlo. [Risas]

¿Y usted, señor Kawazu?

Akitoshi Kawazu: Tuvimos mucho debate sobre la decisión de añadir "A2" al final del título. Fue sencillo dar el salto a Nintendo DS, pero eso hacía absurdo que la A, por Game Boy Advance, siguiese ahí. De hecho, simplemente se mantuvo como una especie de nombre en clave para cuando se nos ocurriese una solución... y como sabéis ahí se quedó. Ni me quiero imaginar lo que pasaría si nos vamos a otra generación y hubiese que justificar un Final Fantasy Tactics A3.

¿Acaba de mencionar la posibilidad de realizar un nuevo título de la saga?

Yuichi Murasawa: Acabamos de terminar Final Fantasy Tactics A2, así que tampoco tenemos prisa ni nada planteado. Aún así, el mundo de Ivalice es enorme y tiene tantos personajes tan interesante que nos encantaría regresar a este universo en el futuro.

¿Algunas últimas palabras a los que estén leyendo esta entrevista?

Hitoshi Sakimoto: Ya que el juego ha sido creado por gente de nuestra edad (todos superan los 40 años), creo que hemos tenido en cuenta a un gran espectro de jugadores. Es un título que nos recuerda a nuestro pasado y lo que se siente siendo un niño, así que espero que tanto jóvenes como adultos puedan disfrutar esta aventura.

Yuichi Murasawa: Muchos de nosotros nos hemos enganchado al juego incluso siendo sus propios desarrolladores. Hay tanto contenido que tengo la confianza absoluta de que se trata de un buen juego. Tan grande, que quizás lo mejor sería tomárselo con calma, aceptar su naturaleza de juego portátil y aprovechar esos momentos de tiempo libre que tengamos.

Hiroaki Kato: Muchos jugadores se sorprenderán si deciden comprobar la guía oficial del juego, ya que hay una gran cantidad de contenido repartido a lo largo de toda la aventura, incluso tras completar la historia. Hay nuevas formas de jugar, nuevos secretos... de hecho, hasta esperamos que ayude a dar ánimos para jugar a otros títulos de Ivalice. Eso aumentará aún más la experiencia con esta aventura.

Akitoshi Kawazu: De hecho, leer la guía ofrece una experiencia muy diferente, ya que te enseña muchos detalles del proceso de completar la aventura. Es hasta recomendable una vez que has completado el juego, ya que da ánimos para volver a comenzar y encontrar todas las cosas que dejaste atrás.

¿Cuál es su oficio favorito?

Me gustan todos, pero probablemente me quedaría con algún oficio moguri. El resto de razas cuentan con oficios mucho más definidos y tendría que pensar en una combinación, pero los moguris son más libres y adaptables a diferentes situaciones. Además, me gustan los moguris.

¿Cuándo se enteró del desarrollo de Final Fantasy Tactics A2?

Mientras trabajaba en Final Fantasy XII oía conversaciones sobre el juego. Me hizo muy feliz la existencia de ese proyecto, pero en ese momento estaba centrado en el XII. Después de un tiempo, el juego dejó de estar en los corrillos y el señor Murasawa me contó que estaban trabajando en el título para Nintendo DS y que les gustaría volver a tenerme en el diseño. No tuvo que preguntármelo dos veces.

Así que le tenías un gran interés.

Desde luego. Y no solo porque trabajé en el original, es que me gustaba mucho cómo estaban planteando esta nueva entrega.

¿Cuál fue la primera novedad que se le ocurrió implementar con respecto a lo que hizo en Final Fantasy Tactics Advance?

Estaban pensando mantener los oficios del juego original, así que decidí que éstos debían mantener sus diseños y, por tanto, las nuevas razas y trabajos debían resultar coherentes con respecto a lo que ya estaba diseñado. Retoqué un poco los trabajos clásicos para demostrar mi crecimiento como diseñador [Risas] y, al final, lo único que tuve que volver a dibujar fueron los oficios de Nu Mous, Vieras y Humes. Bangaas y Moguris no tuvieron tanto cambio.

¿Tiene en cuenta que los diseños se deben pixelizar para trasladarse al juego?

Sí. De hecho así empiezo a trabajar en los oficios normales. En el caso de los protagonistas sí que prefiero usar diseños a todo color y explicar cada detalle al equipo para que su paso a pixel quede mejor.

¿Qué recuerda de ese proceso con Luso, el protagonista del juego?

Desde el principio tenía claro que quería que llevase un gorro rojo y que el color amarillo fuese la principal impresión que reciben los jugadores. Elegí el rojo porque -y esto puede ser una cosa mía- me parece un color perfecto para un héroe. [Risas] Al comprobar el diseño de los escenarios, no obstante, me di cuenta que quizás resultaba demasiado llamativo, así que por eso acabó llevando un traje amarillo.

¿Y en el caso de Adel?

Ahí afectó más lo que aportó el equipo sobre su personalidad, al considerarla como "una gata ladrona", por lo que pensé en integrar eso a su diseño. Así, su lazo representa unas orejas de gato, su cinturón se deja caer por detrás como si fuese una cola, las rodilleras tienen un diseño de palma de gato, tiene un adorno en su hombro... ¡hasta sus ojos buscan parecerse a los de un felino!

Cid resulta también muy llamativo.

Desde el primer momento, la señorita Kyoko Kitahara, guionista del juego, nos pidió que Cid fuese de una raza diferente a los otros protagonistas. Primero se me ocurrió que fuese muy delgado y refinado, pero cuando se lo enseñé a Kitahara me dijo que lo había entendido todo mal. [Risas] 

Ella quería a un Cid musculoso y fuerte, como los Bangaa. Yo nunca había dibujado a un Bangaa desde cero, así que le pregunté si podía probar con otra raza, siempre que tuviese un aspecto fuerte. Por esa razón, diseñé a una nueva raza que resultase musculosa, de forma similar al aspecto de algún animal poderoso, como el bisonte americano. Así surgió el Cid que conocemos.

Eso sí, al principio me parecía demasiado bovino, erguido sobre sus patas traseras y con piernas cortas, por lo que le añadí la nariz como la de un duende y jugué con sus orejas. Me estaba quedando muy raro [Risas]. Investigando más sobre el animal, usé colores suramericanos y aportarle un toque de ese estilo a su vestimenta, con ese toque de cowboy americano. Personalmente, me gustaba cómo había quedado, pero no estaba seguro si pasaría la revisión. Lo hizo, por suerte [Risas] y después de todas las vueltas y cambio de diseño le cogí hasta cariño. Era un poco raro, pero por eso me parecía bueno. [Risas]

¿Qué puede decirnos sobre el diseño de Luso?

Kitahara se imaginaba a Luso como una especie de Tom Sawyer, así que por eso le dibujé con un mono pero readaptado para que sirviese mejor al combate. Después, añadí la mariquita y el trébol de cuatro hojas para representar su inocencia y pasión por la naturaleza. Me quedó demasiado "niño normal" al principio, así que le fui añadiendo más elementos hasta que quedó como lo conocéis. [Nota: aunque tanto su nombre como colores primarios representan a Portugal, Ito no comenta nada de ello en esta entrevista]

Con Vaan tenemos la sensación de que ha crecido con respecto a otros juegos.

Y así es. Teníamos decidido que su aspecto fuese distinto al de Final Fantasy XII: Revenant Wings, ya convertido en todo un pirata del aire, así que el productor Kato decidió que ya era hora de que llevase más ropa. [Risas] En esa misma reunión coincidimos en que también imitaría el estilo de vestir de Balthier, así que fuímos por ese camino.

¿Y qué hay de Lezaford?

Oh, es de la misma raza que Cid. La premisa principal es que su raza se dividió en dos vertiente: una fuerte y musculosa, mientras que otra sería más inteligente. Así que como Cid ya estaba diseñado, simplemente me basé en el diseño de una túnica y un bastón para que funcionase de esta forma.

¿Tuvo muchos problemas con la raza Seeq?

La raza se empezó a diseñar primero en píxels y ya luego yo adaptaba los dibujos, lo que hizo que tuviese la impresión de que llevaban muy poca ropa. [Risas] De hecho, especialmente con el Berserker, creo que estaba excesivamente desnudo. [Risas] Lo único que cubre son sus partes [Risas] y ya no podíamos cambiar sus gráficos en el punto donde nos encontrábamos, así que llegué a pedir que se eliminase... hasta que el director Murasawa me convenció que eso no era posible, por lo que tuve que dibujarle en una pose que cubriese lo máximo posible. [Risas]

¿Cuál de los diseños de las Grías fue el primero que realizó? ¿Tubo que atender alguna petición concreta con ellas?

La arpía fue la primera y las otras clases surgieron de ella. Murasawa me pidó que tuviesen "un aspecto moe" y no entendía bien a lo que se refería. [Risas] Cuando le pedí una explicación más concreta, me dijo que fuesen monas, pero con un toque diferente. Seguía sin comprenderlo, así que al final encontramos un punto medio. No tengo ni idea qué tienen de "moe", pero Murasawa me dio el ok, así que algo de moe tendrán. [Risas]

Dijo que se quedaría con algún oficio moguri, ¿pero cuál en particular?

Supongo que escogería el Chocodomador, ya que hemos realizado algo de merchandising del mismo y le he cogido cariño. También me gusta mucho el Artimago. Son los dos únicos oficios de la raza que no se diseñaron primero como píxels, por lo que pude trabajar con una mayor libertad... aunque eso provocase que el Artimago tuviese una cabeza demasiado grande al pasarlo a píxels. [Risas] Ese gorro basado en la Guardia Real Británica me pareció divertido, pero me tuve que disculpar al ver cómo quedaba en el juego. [Risas] Aún así, hicieron un gran trabajo para lograr mantenerlo y que quedase bien. [Risas]

¿Qué secreto nos puede contar de la etapa de diseños?

Existió un enemigo con diseño único al que llamamos Gi y que yo empecé a diseñar como lo veía en el guión. Tenía un diseño parecido al del Yojimbo, pero con una gran nariz. Pensé que me había quedado genial, pero Murasawa me dijo que me había pasado con su narizota, [Risas] por lo que quedó como lo veis en el juego. Y es una pena, porque me parece un aspecto final demasiado genérico... aunque quizás mejor eso que un oficio pensado en su nariz. [Risas]

¿A qué aspecto le gustaría que los jugadores prestasen especial atención?

No es el aspecto en el que yo pueda tener una mejor idea, pero me quedaría con los efectos visuales. Yo trabajo sobre el papel, así que no tengo contacto con la realidad del juego en sí. Cuando vi el resultado final, me quedé impresionado por el gran trabajo realizado. No sé si está bien que alabe de esta forma a un equipo externo, pero creo que son muy buenos. La animación de los totemas es especialmente espectacular.

¿Cuál sería su mensaje final a nuestros lectores?

He trabajado lo más duro que he podido para diseñar a los personajes del juego, así que espero que os guste el resultado. También tengo grandes esperanzas en que te diviertas con el juego y lo puedas disfrutar durante mucho tiempo.


Una entrevista realmente interesante de uno de estos títulos a los que le tenemos un gran cariño. ¿Hay algún aspecto que os ha llamado especialmente la atención en la misma?

1 comentario:

  1. Ains, que buenos recuerdos...

    Vaya... asi que las granadas eran para ese oficio... y yo pensando que sería un bombardero mágico ofensivo para los Nu Mou con toques físicos... jajaja (Aunque ya metieron al druida en TACTICS S aunque sea de móviles, como clásica mágica de los bangaas, lástima). Creo que no han mencionado que Ilua estaba programada para ser jugada... cof cof

    Me hubiese encantado un TA3 con más oficios para Seeqs, Grías y que metiesen a los Revgaji como raza jugable, estéticamente me encantan (más que los demás, de hecho). De hecho para mi está justificado el 'Advance' en el título, ya que estos se alejan un poquito de como es el Tactics normal. Y con el 3, lo tenían a huevo en 3DS (Final Fantasy Tactics Advance 3·DS xD).

    Y no recuerdo que Lezaford luchase xD, tal vez debería volver a jugar la historia desde cero.

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