21 de diciembre de 2019

¿Qué tal es Supermash?

Supermash llamó la atención de un sector del público cuando apareció hace apenas dos semanas en el último Nintendo Indie World. Se trataba de un juego que prometía mezclar géneros muy establecidos en nuestra industria, con un aspecto visual y sonoro marcadamente retro, a caballo entre el homenaje y la parodia. Se le vende como "un juego que crea juegos" y, con esos mimbres, entró por el ojo enseguida a quienes ya llevamos unos cuantos años en esto de los videojuegos y nos gustan estas propuestas nostálgicas.

Casi por sorpresa, al mismo tiempo, Supermash aparecía ya disponible en PC mediante la tienda digital de Epic, aunque con la promesa de que nos llegará en algún momento de 2020 a todas las consolas vigentes a día de hoy. En esa misma versión hemos podido probarlo en Destino RPG y os traemos nuestras impresiones para aclarar si tan original propuesta ha estado bien ejecutada o no y si mantiene el interés que pareció suscitar.

Para comenzar, es cierto que Supermash nos presenta su propuesta a través de un modo historia, aunque este no es más que una excusa argumental para dotar de algo de interés al concepto e ir haciéndonos probar y habituarnos a sus mecanismos jugables. Así pues, encarnaremos a Tomo, quien acompañado de su hermana Jume (propietaria de una tienda de videojuegos), encontrarán en un mercadillo de barrio una extraña consola que parece modificada y que pide insertar dos cartuchos para funcionar.

Esta premisa y el descubrir qué ocurre con la máquina, qué es lo que puede hacer y de dónde viene, se mezclará con una ligera trama de fondo en la que vemos que la tienda de Jume no funciona demasiado bien. Por lo tanto, parece que no queda otra solución que desentrañar los secretos de la extraña consola y conseguir sacar algún beneficio económico de ello que salve el negocio.

Con esta tarea en mente, nos moveremos tridimensionalmente (con un apartado gráfico bastante pobre en esta especie de hub interactivo) por la tienda, aprendiendo las distintas funcionalidades de la máquina a medida que avanza el modo historia, que no deja de ser algo así como una sucesión de misiones-tutorial pero que también nos permite jugar libremente con las mezclas que deseemos. ¿Y cómo funciona lo de las mezclas o "mashes"?

Accediendo a la consola, podemos elegir que dos géneros (a modo de cartuchos) queremos meter en ella, disponiendo de inicio de seis que, según la desarrolladora, se ampliarán en el futuro mediante DLCs, aunque no tenemos claro si de pago o gratuitos. Los géneros posibles son Plataformas, RPG, Sigilo, Metrovania (sí, escrito así), Shooter y Acción. Cada uno de ellos corresponde su jugabilidad base con clásicos del género, como por ejemplo Super Mario en los plataformas, Final Fantasy en los RPG o Metal Gear (los originales, de MSX) en sigilo. Por supuesto, también podemos elegir dos veces el mismo género para tener una experiencia más "pura".

El problema viene cuando lo que, sobre el papel, parece un concepto muy interesante, muestra dos debilidades que lastran en gran parte su ejecución: la sencillez extrema de los planteamientos de cada género y el resultado que las propias mezclas propician. Es probable que ambos surjan de las dificultades de hacer un título de este estilo y dejarlo de mano de una metodología procedural, pero intentemos desarrollarlo.

Contamos con seis géneros diferentes, pero cada uno está en su versión más reducida, lo que quiere decir que, de base, aportarán una jugabilidad muy sencilla y me atrevería a decir que incluso simplificada. Es cierto que cada uno se siente como se debe sentir jugablemente, pero como si estuviéramos ante exponentes muy antiguos e iniciáticos o muy simples en su propuesta. Esto, unido a una jugabilidad poco pulida y fluida (por ejemplo, los saltos en las plataformas, las hitboxes en los género en los que son relevantes...), hace que jugablemente nos quede algo flojito.

A esto hay que sumarle el problema de las mezclas. Es verdad que, de vez en cuando, conseguimos alguna muy digna, pero en general los "mashes" no son tanto eso y sí una base jugable del género que introduzcamos en la máquina en primer lugar, con pequeñísimos toques o elementos del segundo (normalmente el tipo de personaje que manejemos y las acciones a realizar), por lo que al final no acaba pareciendo que estemos mezclando nada en la mayoría de ocasiones. En otras, recuerdo por ejemplo una suerte de Zelda+Mario, obtendremos una mezcla que se basa en ponernos una sección con un estilo de juego para, al pasar por un lugar del mapeado, saltar al otro sin mezcla real entre ambos. Más que mezclar, añade elementos o los pega uno con otro, pero sin organicidad real.

Con estas dos pegas explicadas, os estaréis preguntando exactamente cómo funcionan las mezclas más allá de elegir los dos géneros. El toque de personalización viene marcado porque podemos decidir cómo de largo es el tramo jugable (la duración normal son entre 5 y 7 minutos de límite por mezcla, pero podemos acabarlo antes), además de la dificultad que pueda tener (ya os advierto que en difícil hay auténticos infiernos). Por lo tanto, no estamos ante juegos largos, sino que cada mezcla se resuelve como si fuera un minijuego o pantalla.

Dicho esto, entra el juego el otro componente configurable de la experiencia: las cartas de desarrollador. Se trata de unos elementos coleccionables que podemos conseguir como recompensa al superar mezclas o bien comprándolos con las monedas que conseguimos jugando. Hay elementos de varios tipos, como protagonistas, enemigos, armas, música... Que podemos meter en la máquina antes de empezar la mezcla y personalizan un tanto la experiencia (luego podemos guardar estas mezclas "únicas" y compartirlas con otros jugadores). En general, no es una mala idea, pero no consigue superar los problemas que comentábamos algo más arriba y, además, añaden otra problemática al modo historia.

Y es que, llegados a un punto, las misiones del modo historia nos pedirán hacer unas tareas más específicas para avanzar, que requieren de poder meter en las mezclas ciertas cartas... que es posible que no tengamos. Cuando eso ocurre, no nos queda otra que jugar y jugar, comprar sobres y sobres de cartas, hasta que no salga aquella específica que necesitamos, lo cual francamente enmaraña todavía más el progreso por la historia y lo hace tedioso.

La experiencia jugable la completan los glitches que padecen todas las mezclas que elaboremos: todas tienen al menos uno positivo y uno negativo, que se activarán bajo ciertas circunstancias (que a veces no entenderemos bien del todo). Así, puede ser que cuando nos movamos hacia la izquierda curemos vida (o cuando golpeemos a un enemigo) o que cada tantos segundos el protagonista se mueva él solo hacia la izquierda durante tres segundos (muy molesto en plataformas) y cosas por el estilo. Tiene un tema argumental de fondo, pero tampoco se entiende mucho el haberlo incluido y a veces lastra más la experiencia (o la hace demasiado fácil) de lo que debería.

Comentada la parte jugable, nos queda hablar de algunos elementos que cierran la propuesta. En primer lugar, decir que técnica y artísticamente el juego no destaca demasiado, víctima de la mezcla de elementos heterogéneos que se le podría suponer. Hay algunos personajes o escenarios de estilo "pixel art" bastante bien resueltos, pero igualmente hay muchos que no, por lo que queda bastante desequilibrado en ese sentido. Lo que sí acompaña con más tino es la música, de estilo chiptune y bastante agradable al oído.

También hemos leído sobre la presencia de algunos bugs en el juego, aunque la verdad es que no hemos encontrado demasiados en nuestra experiencia. Alguna misión de la historia no aparecía como completada, pero es algo que se solventa hablando con algún personaje o simplemente entrando y saliendo. Donde sí hay margen de mejora es en la traducción al español, que se nota descuidada y con oraciones muy extrañas, aunque en inglés el texto está perfecto, por lo que si os lanzáis recomendaríamos jugarlo en esa lengua.

Dicho esto y ya en conclusión, desgraciadamente no podemos recomendar Supermash.  Con la promesa de la salida en consolas y la adición de nuevos géneros, veremos si Digital Continue acerca el título más a la idea de base, pero actualmente es un juego con un concepto bastante interesante pero que se ha quedado en una ejecución pobre que es lejana a lo que parecía prometer con los tráilers promocionales. Es cierto que algunas mezclas pueden ser resultonas y que los homenajes y parodias nos sacarán alguna sonrisa, pero no basta para completar mucho más que una propuesta jugable sencilla, esas mezclas procedurales y raras o la sensación de que realmente no "mezcla" géneros ni crea juegos como tal.

Supermash ya está disponible en PC para la Epic Game Store y el próximo año llegará a las tiendas digitales de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Vicarious y Digital Continue.

2 comentarios:

  1. No digo qte la experiencia tenga que ser profunda (la gracia es variedad de las mezclas, en teoria) pero si no está pulido y las mezclas son tan rancias...

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  2. Yo cuando vi ese video donde mezclan shoot'em'up con J-RPG me enamoré.

    Y si en el futuro, mediante DLCs, se puede hacer un Street of Rage + Final Fantasy sería demasiado épico.

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