viernes, 22 de noviembre de 2019

[Análisis] Below


Xbox 360 fue uno de los sistemas clave para ayudar al crecimiento de los videojuegos indie en las consolas. La iniciativa de Microsoft con su Xbox Live Arcade permitió la creación y promoción de juegos muy diferentes que abrieron las compuertas de la oleada que tenemos actualmente. RPGs como Breath of Death 7Cthulhu Saves the World o Bastion nacieron en ese espacio. Pero entonces Microsoft cambió completamente su punto de mira preparando el camino para su nueva consola, Xbox One. Esos títulos independientes que tuvieron el apoyo y la promoción necesaria para llegar al gran público a pesar de partir de pequeños estudios perdieron su espacio en la portada de Xbox 360, mucho más favorable para los grandes lanzamientos de las compañías más importantes.

El impacto fue clave para el catálogo de Xbox One, que perdió el apoyo general de buena parte de los estudios independientes tras ese movimiento. Compañías como SuperGiant Games (Bastion) decidieron firmar una exclusiva temporal en PlayStation 4 para su próximo gran lanzamiento, Transistor, y otros estudios siguieron ese camino, o bien decidieron no trabajar en eventuales ports para ese sistema.

Cuando se dieron cuenta del error, Microsoft intentó asegurarse algunos proyectos mediante acuerdos de exclusiva temporal con ellos. Uno de ellos fue con Capybara Games, creadores de Might & Magic: Clash of Heroes (lanzado originalmente en Nintendo DS pero con un port de éxito en PSN y XBLA), que desarrollaban un Dungeon Crawler llamado Below. Pero ese proyecto anunciado en el año 2013 tuvo que superar un complicado infierno de desarrollo, afectado por la multitud de nuevos proyectos en el estilo que estaban surgiendo. Eventualmente, consiguieron finalizar el título el pasado año y lo lanzaron en Xbox One y PC. ¿Valió la pena la espera? Vamos a analizarlo:
Below es un Dungeon Crawler con combates en tiempo real y elementos de Roguelike, como la muerte permanente. Podríamos pensar originalmente que se tratará de un juego sobre explorar los diferentes entornos, recoger objetos, fabricar y combatir contra los muchos enemigos que pueblan la zona hasta que seamos derrotados... pero en realidad la estrategia a largo plazo se centrará gestionar nuestras propias muertes. Dónde, cómo y qué llevamos cuando morimos será tan importante como buena parte de lo que hacemos mientras estados explorando la zona, ya que eso marcará nuestras siguientes incursiones.

A estas alturas Dark Souls parece más una excusa que colocar en múltiples análisis como ejemplo de algo que existía mucho antes, pero en este caso Below sí que tiene algunos elementos que recuerdan a la obra de From Software. Por ejemplo, tendremos hogueras como principales puntos de descanso y preparación entre niveles. Podremos usarlas para fabricar objetos o incluso como un método para viajar rápidamente a otras zonas, sólo una vez. Si queremos volver a usarlas para esa función tendremos que consumir objetos que seguramente preferimos gastar en otros elementos, por lo que nos veremos atados a la misma hoguera durante largos ratos. También será reconocible la búsqueda del cuerpo de nuestra anterior exploración, que permanecerá en el punto donde morimos. Llegar al mismo será crucial para mantener nuestro equipo entre muertes, aunque a veces llegaremos a ese punto mucho más fuertes de lo que éramos la vez anterior, por lo que supondrá más una fuente extra de materiales y objetos que otra cosa.

Aunque en Below tendremos métodos muy útiles para superar nuestras derrotas, la realidad es que sentiremos que estamos explorando las mismas zonas una y otra vez. Existe una cierta generación procedural de escenarios cada vez que volvemos a entrar en la mazmorra, de forma que muchas habitaciones cambiarán su disposición, pero en general nos dará la sensación de que el cambio es demasiado marginal. Por ejemplo, una habitación en el Nivel 3 siempre tendrá la misma decoración, enemigos similares, una determinada disposición de puertas, trampas concretas... 

Pero si esta generación aleatoria de zonas simplemente cambiará ligeramente la apariencia de las localizaciones, esto no cambia que el título tenga un aspecto sonoro y visual realmente atrayente. Below está construído con un estilo artístico muy llamativo, muy bien acompañado por los efectos sonoros y su música. Coloca a nuestro pequeño protagonista en el centro de un gran diorama de corrupción que enfatiza nuestra soledad y ridiculez ante el enorme mundo que estamos explorando. Seremos un rudo guerrero pertrechados con nuestras armas y escudo, pero la impresión visual reflejará esa oscuridad y vulnerabilidad que marca perfectamente el juego. Entraremos a las mazmorras con la clara sensación de que la muerte nos espera.

Cada habitación parecerá un puzle atrapado en la neblina, emborronando continuamente las partes más alejadas de nuestra limitada visión cada vez que miramos hacia un punto diferente. Los enemigos también jugarán una parte muy importante en el diseño, ya que cada vez irán siendo más amenazantes, pasando poco a poco de pequeños monstruos que eliminaremos con un golpe de espada a auténticos gigantes armados. Por fortuna, nosotros también contaremos con nuestro propio arsenal de armas conforme avanzamos, como lanzas y arcos que nos permitirán afrontar de mejor manera esas batallas. Eso sí, la limitación de recursos jugará un papel importante, ya que aunque a muchos enemigos peligrosos los podremos despachar fácilmente con nuestro arco, las flechas serán limitadas y tendremos que recolectar materiales para seguir fabricándolas. Es decir, será tan importante mantener el flujo de materiales y alimentos como vencer en las batallas.

Y no es cosas de broma, ya que en este mundo necesitamos comer, beber y mantener nuestra temperatura corporal. Seguir logrando suministros jugará un papel clave que puede lastrar nuestra libertad de exploración, ya que tendremos que comprobar adecuadamente cada zona para asegurarnos que recopilamos todo lo posible. Es fácil que acabemos muriendo simplemente por tener que lanzarnos ante un grupo de enemigos porque protegen una patata, algo de agua o la calefacción que necesitábamos para sobrevivir. Podremos llegar a plantear que ciertas partidas se centrarán únicamente en recopilar materiales que puedan hacer más sencillos los próximos intentos. Esto, no obstante, implica que tendremos que trabajar constantemente en una tarea un tanto mundana que pueda hacerse algo tediosa a la larga, pero esto no será tanto un inconveniente como un punto clave del diseño. Los creadores de Below saben que vamos a morir frecuentemente y quieren que esas muertes duelan.

Morir en un mal sitio puede implicar que prácticamente toda nuestra siguiente intentona se base en repetir el camino tomado para recuperar lo perdido, sólo para avanzar unas habitaciones más antes de sucumbir en territorio previamente inexplorado. Y esto es si lo logramos, que muchas veces caeremos antes de alcanzar el punto donde fuimos derrotados previamente, perdiendo ese antiguo cuerpo y lo que llevábamos encima para siempre. Es muy probable que tengamos varias partidas en las que no tengamos grandes avances, lo que supondrá la parte más dura del juego: aguantar en esos valles donde simplemente tratamos de avanzar un poco más. La generación procedural de entornos hace que, aunque podemos caer ante los mismos monstruos o trampas, nunca ocurra exáctamente el mismo punto, lo que hace que el proceso de mejora sea algo más complicado de memorizar y dominar.

Sin tutoriales o algún tipo de guía para explicar el funcionamiento de su sistema arcano, es fácil que haya determinados elementos del juego que no lleguemos a dominar incluso tras unas cuantas horas. El funcionamiento de llaves, mármoles y monumentos será un misterio que el jugador deberá desentrañar por sí mismo (o buscarlo online), lo que ayuda a la idea de que somos exploradores de lo desconocido, pero también hace que el juego sea más críptico. El combate sí funciona bastante bien y resulta entretenido, pero queda lastrado por la necesidad de materiales que explicamos previamente. Son batallas muy fáciles de disfrutar, sobre todo por el adecuado comportamiento de los diferentes enemigos, aunque el arco puede ser algo complicado de manejar en algunos momentos. Notaremos la progresión de dificultad en los enemigos poco a poco, conforme éstos ganan nuevos patrones de ataque y encontramos nuevos peligros en las diferentes zonas. Las momias con grandes espadas de la necrópolis serán letales en la corta distancia, pero tendrán un tiempo de recuperación entre ataques muy elevado. Los cangrejos gigantes de la zona helada podrán bloquear nuestros ataques fácilmente, por lo que tendremos que encontrar el momento en el que queden expuestos... el juego se sentirá vivo en estos encuentros.

Sin embargo, resulta sorprendente que éste no sea un juego donde brillen sus jefes. En lugar de plantear encuentros realmente diferentes, tendremos que enfrentarnos a enemigos repetitivos que sólo ganarán más ataque o resistencia. Con lo creativo que es Below, este aspecto es de los más incomprensible, haciendo que oleadas de monstruos se conviertan en los grandes sustitutos de lo que en otros títulos del estilo supondría un gran encuentro. Este no es un juego de grandes batallas, tendremos que centrarnos en la supervivencia en estos peligrosos entornos.

Nuestro objetivo en el juego será profundizar cada vez más en los diferentes niveles de la mazmorra, pero comprendiendo que el entorno va a ser cruel con nosotros, lo que será un punto clave en Below. Nos manipulará de una forma muy diferente, ya que no es un juego que piense en la felicidad o expectativas del jugador: quiere que suframos y que seamos capaces de sobrevivir a esos valles repetitivos. No les importará si jugamos o no, simplemente nos plantean el reto de intentar volver a entrar en la mazmorra tras cada derrota. Y esto hace que el título sea de esos q1ue podremos amar y odiar, a veces al mismo tiempo. ¿Cuál sería vuestra respuesta?

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