martes, 22 de octubre de 2019

La gestión de las misiones en un RPG

Uno de los aspectos claves del género RPG es su mayor o menor orientación a misiones y el cómo la gestiona a través del jugador. Estas tareas pueden tener una implicación directa en la trama y ser básicamente lo que dirige al héroe o su grupo al objetivo final o bien servir como un elemento que alargue la duración de un juego, ofreciendo sucesos y tareas de menor calado donde también actuamos para solucionarlas.

Evidentemente, hay títulos que ofrecen una mayor variedad de misiones que se pueden convertir en toda una odisea para el jugador completista, pero también para el equipo de desarrollo. Al fin y al cabo, en un RPG con múltiples misiones opcionales será necesario gestionar el equilibrio de dificultad cuando los niveles y equipo de los jugadores pueden ser extremadamente diferentes en cada punto, dependiendo de la cantidad de tareas que han realizado. Generalmente, esto provoca que las misiones principales suelen ser mucho más sencillas para los que prefieren completar todas las secundarias antes de avanzar con las mismas, lo cual también crea un problema de fondo, en el que lo opcional puede acabar siendo más difícil de superar que el gran peligro por el que se vertebra toda la aventura.

No es algo que nos sorprenda, ya que también ocurre con múltiples enemigos opcionales, pero esto afecta a tantos aspectos que llegamos a una disonancia ludonarrativa extra, en la que los héroes se pierden en tareas secundarias cuando existe un problema de gran urgencia, que se puede mantener constantemente en segundo plano y, al afrontarla, vuelve a cobrar toda la emergencia que no ha tenido en las últimas horas, donde hemos estado haciendo otras tareas.

La existencia de misiones secundarias que realizar también provoca un problema de foco, que llevan al jugador a olvidar cuál era el objetivo principal. Si nos detenemos en muchas obras de Bethesda, por poner un ejemplo, hay títulos completos en los que directamente el supuesto gran objetivo resulta difícil de identificar como tal y nos acabamos enamorando de otras situaciones o personajes que parecen ajenos a esa situación. Es más fácil recordar una cadena de misiones secundarias que buena parte del arco central de las misiones principales.

Además, el hecho de que muchas misiones opcionales estén atadas a la limitación temporal que marcan las principales, hace que prácticamente funcionen como un acicate para el jugador de RPGs, tradicionalmente muy involucrado en el ahorro. Tener la posibilidad de entrenar, lograr recompensas que pueden ser exclusivas y, además, sabiendo que si no las completamos en ese momento las perderemos para siempre, crea una combinación que hace esta clase de misiones muy difíciles de descartar, lo cual puede ser una tortura si estas tareas son aburridas/repetitivas o son demasiadas.

No es fácil realizar adecuadas misiones secundarias y, en muchos casos, el número o variedad de tareas de este tipo suele ser horrible para el ritmo de un RPG, que convierte a los salvadores del mundo en poco más que recaderos o cazadores de monstruos. Perderse en esas tareas no solo aporta poco o nada a la trama (salvo en casos donde realmente seamos protectores o resulte nuestro trabajo, como sería Geralt en The Witcher), también puede dañar la implicación del jugador en la misma porque juega básicamente a eso: hacer cualquier cosa menos lo que debería de estar haciendo. ¿Cómo se puede mantener la tensión dramática si la perdemos constantemente para ayudar al granjero de turno que tiene problemas con los lobos, por poner un ejemplo?

La situación se complica especialmente con las tareas de largo recorrido, que implican cumplir objetivos a lo largo de toda la aventura, como encontrar coleccionables. En estos casos la recompensa final suele ser especialmente importante debido el largo y costoso camino para alcanzarla, pero eso también la hace muy difícil de calibrar. Si un objeto que se obtiene de esta forma es demasiado bueno y existen enemigos extremadamente duros para los que contar con esa ayuda se vuelve casi crucial. Podemos perder a muchos jugadores que rechazarán cumplir esa anodina tarea más propia de una guía que de una partida normal y que, encima, tampoco podrán contar con las mejores herramientas para lidiar con el contenido extra del juego.

Esa necesidad de equilibrio de las misiones opcionales hace también que la dificultad de un RPG sea muy dispar dependiendo de cómo se juegue: si no realizamos secundarias, es posible que la ausencia de dinero, objetos y experiencia que solemos obtener como recompensa nos haga estar muy por debajo de los requisitos aceptables con los que lidiar con los enemigos de la trama principal. En esos casos, los jugadores se pueden ver obligados a entrenar contra los enemigos del campo o a volver atrás y realizar algunas de las misiones que rechazaron para poder mantener el ritmo. Lo que básicamente haría esas tareas supuestamente opcionales como efectivamente obligatorias para estar a un correcto nivel. 

En el punto contrario, un jugador que se dedique a realizar muchas secundarias puede acabar con un nivel y equipo excesivamente superiores para lo que la trama principal consideraría en ese momento, por lo que la dificultad del RPG cae en picado conforme más nos perdemos en sus secundarias. En muchos casos, podremos incluso aplastar al enemigo final, haciendo que la aventura pierda toda su epicidad y básicamente convierta al juego en un paseo en el campo porque había más que hacer de lo que realmente nos podía plantar cara. No hay dificultad coherente que soporte realizar multitud de misiones secundarias, salvo en los casos de MMORPGs, donde existe el contenido llamado "high end" al que sólo podremos acceder al llegar al nivel máximo y con un equipo determinado. Aunque en esos títulos las misiones son una pura excusa para que el juego no reduzca a "matar suficientes enemigos débiles hasta que puedas matar a los más fuertes" y haya una especie de hilo conector en ello.

Así pues, controlar adecuadamente las misiones secundarias en un RPG es algo que debería ser una obligación en los equipos de desarrollo si no quieren que éstas dañen el concepto y equilibrio del título. Lanzar misiones de este tipo al jugador sin el más mínimo interés provocará esa reacción por parte de los mismos, que se aburrirán de su repetitividad y la falta de contenido. Teniendo en cuenta que, además, realizar o no tareas secundarias es algo que afecta radicalmente la dificultad de un RPG (salvo que exista algún sistema de reequilibrado interno), la única esperanza del equipo de desarrollo es diseñar el juego considerando que los jugadores van a hacer una parte aleatoria de las mismas, por lo que el título será muy difícil o sencillo si el jugador se va a uno de los dos extremos (no hacer ninguna o hacerlas todas).

Por fortuna, hay muchos equipos de desarrollo que están aprendiendo a equilibrar mejor los RPGs y sus tareas secundarias para que supongan una mejora sensible para el jugador pero sin llegar a ser obligatorias. Además, también se está teniendo más en cuenta el factor de integración de estas misiones con respecto a la trama general, para que resulten comprensibles y aporten algo más que la fría recompensa. 

Detalles que deberían llevarnos hacia un género RPG mucho más equilibrado y divertido, que convierta estas tareas en factores interesantes que enriquezcan un juego y no solo resulten un método para alargarlo. Todavía hay títulos recientes donde este problema se sigue dando, donde parece que las misiones son sólo algo que incluir en el género sin más interés, donde son poco más como esos logros aburridisimos pensados para tener a los jugadores atados en algo que simplemente se tarda mucho en realizar. ¿Cuáles son los RPGs con misiones más pesadas que recordáis? ¿Y en los que os habéis sentido demasiado fuertes por realizarlas?

4 comentarios:

  1. ¿Alguien se acuerda de algo de la historia principal de Skyrim? Podías estar haciendo secundarias, explorando mundo o distrayéndote con cualquier cosa durante más de 100 horas sin avanzar nada en la trama principal. En el momento que te acuerdas de que el juego tenía una misión principal y decides acabarla, te encuentras con un decepcionante final boss que muere de unas cuantas flechas.

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    1. Por ejemplo. Y, aunque tiene muy buenas secundarias (o precisamente por eso), en The Witcher III chocaba eso de "tenemos prisa, voy a hacer esto súper arriesgado o no llegamos a tiempo" cuando te has pasado 3 semanas recorriendo el mundo entre medias.

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  2. The last remnant tenía previsto este asunto, ya que si cumples todas las misiones secundarias, el combate con el jefe final era más difícil. Es más, tiene un logro de 200G por pasarte el enemigo final con mayor dificultad.

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  3. Sólo se me viene a la mente un ejemplo obvio: Final Fantasy XIII al llegar a las llanuras. Después de medio juego pasillero por arte de magia nos encontramos con una gran llanura llena de misiones secundarias. En cuanto me enteré de la cantidad total decidí abandonarlas y seguir directo al final del juego.
    Tal vez por sufrir del síndrome del ahorrador me molesta tener misiones pendientes (¿y si me pierdo de algún arma o equipo poderoso?) pero cada vez que acabo un juego tengo logros sin alcanzar, misiones sin acabar, etc. así que últimamente me limito a dedicarles cierto tiempo y en cuanto se vuelven pesadas a continuar la historia se ha dicho.

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