martes, 19 de marzo de 2019

[Análisis] The Princess Guide

Nippon Ichi Software es una desarrolladora que produce una gran cantidad de RPGs, pero sin embargo sólo su saga Disgaea parece destacar un poco más entre esa extensa lista de títulos que pasan mucho más desapercibidos. Para intentar encontrar otro proyecto que pueda acercarse a la popularidad de su franquicia estrella, la compañía está desarrollando RPGs que sorprendan con algunos aspectos poco habituales, con la idea de lograr títulos singulares que puedan encontrar a jugadores dispuestos a premiar esa originalidad.

Enfocándose a ese corte, su nuevo proyecto es The Princess Guide, un título que nos llegará tanto a Switch como a PlayStation 4 el próximo 29 de marzo (el 26 en América). Su propuesta nos invitará a centrarnos en un aspecto jugable divertido con varios elementos captados de esos juegos donde tenemos que ser tutores de una futura reina, centrándonos en los diversos aspectos de su educación, aunque todo de un modo más simplificado.

Como cabía esperar, este juego estará disponible exclusivamente en inglés y, gracias a NIS, hemos tenido la oportunidad de completarlo en su versión para PlayStation 4, la que hemos usado para realizar este análisis en el que trataremos de descifrar la incógnita de si este proyecto es uno más o han logrado acertar de pleno en el mismo.

En The Princess Guide encarnaremos como jugadores a un caballero conocido como “El héroe”, un personaje alabado por su pueblo gracias a sus múltiples hazañas pero que ya está agotado de su estilo de vida. Así pues, éste se volverá instructor y recibirá solicitudes de los cuatro reinos cercanos, cada uno pidiendo que tutoreemos a su princesa.

Esto nos podría plantear un juego dividido en cuatro rutas diferenciadas, pero la realidad es que tendremos que visitarlas a todas para completar la trama del título, tratando cada visita a las cuatro regiones como un capítulo independiente, y sólo modificando la recta final. La historia que viviremos con esas princesas, además, no tendrá la más mínima complejidad, funcionando como una mera excusa para llevarnos al campo de batalla.

Lo peor de todo es que, siendo tutores de las princesas, se esperaría que al menos la parte de enseñanza, crecimiento y la relación que se forma entre maestro y alumna estuviera más trabajada, pero al igual que el argumento general este aspecto se queda muy corto. De entrada, prácticamente la única relación existente será con la princesa en cuestión, casi sin personajes secundarios que pudieran dar algo más de profundidad a las mismas. Y esto hubiera venido muy bien porque nuestras princesas serán clichés andantes, extremadamente repelentes y poco trabajadas (tendremos la sensación que muchas conversaciones serán clónicas), con una evolución que no es particularmente visible conforme pasamos más tiempo con ellas.

Como tutores, podremos regañar/alabar a la princesa, pero, por desgracia, esto no tiene efecto inmediato en nuestras conversaciones. En teoría , la forma en la que hayamos moldeado su personalidad afectará al final que veremos, aunque nunca se explica cómo. Es una oportunidad perdida pues, dado el sistema de juego, se podría haber diseñado un estilo de Novela Visual con ramificaciones en las conversaciones en función de lo que se elija, pero en su lugar sólo recibiremos una simple respuesta a nuestra acción y poco más.

Al menos en la segunda parte del juego existen interacciones entre las princesas, pero tampoco es que mejore mucho el panorama. Se agradece la inclusión de más personajes participantes en el entramado y conversando entre ellas, pero es esta sección es excesivamente breve, buscando unificar todas las tramas sin muchas más aspiraciones.

En definitiva, está claro que si esperáis una trama interesante, aquí no la encontraréis. Resulta sorprendente que, con el potencial que podría tener este planteamiento, se haya optado por simplificarlo todo, como si hubiera existido ningún interés en aprovechar realmente a sus propios personajes, convirtiendo en carencia lo que, al menos a priori, debería haber sido la gran fortaleza de este juego.

El título se divide en dos secciones claramente diferenciadas: por un lado, tendremos que ocuparnos del tutelaje de nuestra princesa y, por otra, del combate en sí. Dada la dualidad que nos presenta el proyecto, hubiera sido interesante que los tutoriales estuvieran mejor explicados, ya que resultan excesivamente confusos y obvian muchos detalles, obligando al jugador a optar por la experimentación. Es un juego simple una vez que comprendemos su funcionamiento, pero resulta un tanto absurdo que, existiendo tutoriales, tengamos que recurrir al "¿Y si...?".

Centrándonos en el sistema de combate, The Princess Guide nos introducirá en unas mazmorras de diseños bastante simples donde encontraremos multitud de enemigos, cofres de tesoro y trampas, que podremos desactivar fácilmente acercándonos con cuidado a las mismas, por lo que su función es más molesta que otra cosa, si bien algunas pueden recuperar nuestra salud si las usamos a nuestro favor.

Las batallas se realizarán en tiempo real, con un estilo hack & slash donde usaremos a nuestra princesa u otro comandante y sus soldados, si bien será la heroína la que lleve el peso de la batalla. Podremos combinar golpes simples y cargados (que provocan retroceso), esprintar, ejecutar un ataque especial recargable que varía con cada arma y dar órdenes a nuestros batallones, si bien esta última opción tiene una incidencia muy reducida. Los personajes y enemigos se clasificarán en cuatro categorías, con ventajas entre ellas, a lo piedra-papel-tijera pero con una opción extra: cuerpo a cuerpo > mago > a distancia > volador > cuerpo a cuerpo. Como podréis imaginar, cada princesa estará especializada en uno de esos estilos. 

Durante el combate, podremos cambiar la formación de nuestros escuadrones. Dispondremos de entre tres y cinco opciones que se irán cargando a medida que completamos la mazmorra. Cada una nos otorgará un efecto especial, como más ataque o defensa, durante un breve periodo. Además, cuentan con usos limitados, por lo que hay que saber administrarlas. Esto será de lo único que resulte particularmente original en las batallas, ya que en términos generales tendremos un combate bastante repetitivo, con ideas interesantes que no llegan a tener la profundidad necesaria.

La parte de gestión se realizará a través del mapamundi, dividido en diferentes regiones conectadas entre sí. De forma similar a Final Fantasy Tactics, surgirán al azar enemigos y cofres de tesoro por el mismo para invitarnos a avanzar hacia ellos. En nuestra base podremos gestionar nuestros escuadrones, hasta un máximo de seis, que estarán compuestos por el héroe, la princesa y algún comandante que reclutemos. Cada escuadrón podrá llevar hasta tres pelotones que estarán formados por un número de soldados diferentes (hasta un máximo de tres) dependiendo de cada comandante. La variedad de los mismos será muy reducida al principio, pero podremos adquirir más a medida que entrenemos a la princesa.

Para ese entrenamiento necesitaremos unos objetos conocidos como "Materia", que se obtendrán por lograr cumplir determinados objetivos en cada batalla, como derrotar a ciertos enemigos, o bien avanzando en la historia y abriendo cofres. Con esta Materia podremos elevar los parámetros de cada heroína, lo que no solo afectará a sus habilidades en combate, ya que también podremos reforzar sus pelotones, capacidad de reclutamiento...

Para el uso de la materia tendrá también incidencia el sistema de Regaño/Alabanza, que podremos usar en determinados momentos de la trama o en combate y servirá para establecer mejor su receptividad. Si la princesa mejora, nuestro héroe también lo hará, por lo que ambos tendrán una gran ventaja con respecto al resto de comandantes, cuya única mejora posible serán las armas que les equipemos.

Fuera parte de ayudar en batalla, también podremos enviar a los escuadrones a batallar con los enemigos del mapeado, recoger tesoros o cumplir misiones opcionales. Precisamente, esas misiones serán las únicas que se verán afectadas por el paso del tiempo del título y tendrán un periodo máximo para cumplirlas. Cada escuadrón contará con un determinado número de pasos disponibles para moverse en el mapa hasta que tenga que volver a la base para descansar, lo que podría haber servido para incentivar el uso de escuadrones si no fuera porque sólo podremos tener activada una misión secundaria cada vez, por lo que normalmente las haremos con la princesa, ya que nos permitirá aprovechar mucho mejor el método Regaño/Alabanza y reforzar sus capacidades.

Esto provocará que buena parte de la supuesta profundidad de opciones del título quede enterrada bajo el abuso de la princesa de turno, que a la mínima que se haga con un arma decente (y en cada batalla obtendremos muchas) podrá arrasar con todos los enemigos sin mayor complicación, obviando elementos como el sistema de formaciones y otras funciones que podrían haber otorgado algo de más variedad al combate. Si a esto le añadimos que entre capítulos conservamos las armas logradas por la anterior princesa, resulta evidente que la dificultad brillará por su ausencia.

No será el único problema del título, cuya única respuesta para intentar conservar la variedad serán misiones de búsqueda y eliminación o bien de protección, ya sea de una persona o una estructura, lo que se queda corto a las primeras de cambio. El menú de las armas que recogemos en cada batalla será infame, sin métodos de ordenación tan simples como por capacidades u orden de recogida, obligándonos a repasar la lista completa para saber si hay alguna interesante.

Esta ausencia de elementos que parecerían básicos a estas alturas también se muestran en la necesidad de esperar unos momentos a poder recoger el drop de los enemigos que queda repartido por el suelo, que las unidades se puedan superponer y creen una maraña confusa donde podemos recibir daño de algún punto que no será posible determinar en medio del caos o situaciones absurdas, como que se nos presenten unos enemigos en los retratos para los combates de historia y, luego, el sprite usado para los mismos en batalla hace que sean otra cosa.

Vamos, que en general tendremos un sistema desequilibrado, con opciones inútiles y un combate que no pasa de ser un simple machacabotones sin mucha más variedad. Además, no será un título particularmente extenso, ya que incluso completando las misiones secundarias será posible completar la historia en menos de veinte horas, si bien existirán algunas opciones para alargar la duración del título, como rutas específicas para cada princesa, los diferentes finales dependiendo de cómo las hayamos tutoreado y el clásico Nuevo Juego+, que podrá simplificar aún más la reducidísima dificultad del título.

Las obras de NIS suelen destacar por un apartado gráfico modesto y un colorido estilo animado, por lo que este juego no será la excepción de esta costumbre. Los genéricos sprites estilo 2D de las batallas no resultan particularmente llamativos, pero al menos no encontramos ralentizaciones a pesar de que se pueden acumular gran cantidad de unidades en la pantalla, al menos en la versión para PlayStation 4.

El diseño de las princesas y las ilustraciones destacarán bastante del resto, aunque los retratos de las mismas estarán en continuo movimiento, dando la sensación de que tienen algún tipo de tick nervioso y no pueden estarse quietas. El diseño musical, por su parte, deja mucho que desear, con temas bastante mediocres y muy repetitivos que tampoco llegan a ser una tortura, pero sí que acabaremos por obviarlos cuando nos movemos entre menús, ya que que al entrar en combate los gritos y sonidos de la batalla será lo que más resalte.

The Princess Guide podría haber sido mejor en tantos aspectos que resulta llamativo por precisamente lo contrario: prácticamente todos sus apartados son bastante flojos. Tiene algunas ideas llamativas y cierto planteamiento original, pero hay tan poca dedicación en cuidar su ejecución que pasan totalmente desapercibidos.

Al final, resultará un Hack & Slash simplón, con una historia y personajes poco elaborados y algunos diseños llamativos, pero poco más. Es de esta clase de juegos que quizás sólo los amantes del estilo de NIS podrán llegar a apreciar, mientras que para el resto de jugadores será muy sencillo encontrar proyectos muy superiores.

Como siempre, podéis usar los comentarios si tenéis alguna duda del título o queréis dar vuestra opinión del mismo.

1 comentario:

  1. Lastima, por la pocas horas y su nula dificultad podría usarlo como un juego de relajo cuando juego cosas de mayor complejidad y dificultad.

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