lunes, 25 de febrero de 2019

Yugioh Duel Links - Barajas de Buster Blader

En un Yugioh Duel Links tan convulso como el actual, donde la última Baraja de Estructura ha introducido de lleno a los Mecanismos Antiguos en el metajuego y se está empezando a teorizar seriamente sobre los monstruos Laval y su capacidad para limpiar la mesa como una baraja con potencial, ha vuelto a ganar brillo un arquetipo que se consideró como un seguro ante el potencial dominio de los Ojos Azules pero que, realmente, es un remedio contra prácticamente todo: la baraja de los Buster Blader unidos a Cirugía de ADN.

Aunque es bastante cara, ya que necesita cartas de rareza elevada de diferentes cajas, algunas con un contenido algo desfasado con respecto al potencial actual y también lograr tres copias de determinadas cartas UR y SR de Power of Bravery, que por mucho que sea una caja pequeña tres reinicios son muchos reinicios, una vez que entra en funcionamiento su combo arrinconaremos al rival, ya que todos sus monstruos en el campo son susceptible material para nuestras fusiones que, literalmente, anulan todo lo que puedan hacer el resto de sus criaturas.

Es, pues, una baraja realmente molesta pero que necesita piezas determinadas en el tablero para funcionar. Vamos a repasar sus cartas:
Ultra Rara en Power of Bravery


Principal buscador de nuestra baraja, ya que nos sirve para traernos una de las herramientas básicas de la misma y, además, es una pieza posible para nuestras fusiones o para sacar al Buster Blader al campo. Como también es un monstruo Cantante, puede servir como complemento con algún monstruo de nivel 4 que podemos tener en nuestra baraja para sacar a Armades (UR en Secret of the Ancients), pero esa opción sería más un plan B.

Necesitaremos tres copias.

Super Rara en Power of Bravery

La carta que buscaremos con la Cría y que nos permite fusionar usando hasta los monstruos del campo del rival, lo que supone que no se activen las protecciones de los mismos. Es, además, una carta mágica rápida, por lo que podremos activarla en el turno del rival como respuesta a sus invocaciones. Sólo se puede usar una vez por turno, pero es posible recuperar una copia del Cementerio mandando una carta de nuestra mano allí.

Como es reutilizable, con un par en nuestro mazo será suficiente.

Rara en Crimson Kingdom

En sí no nos importará más que como pieza para sus fusiones, pero es posible traerlo al campo fácilmente con la Cría, lo cual también se agradecerá, porque incluso sin dragones son unos 2600 puntos de ataque nada desdeñables.

Normalmente se llevan tres en la baraja y se suele añadir un Emblema del Destructor de Dragones (R en Crimsom Kingdom) para que haga, de facto, como una cuarta copia.

Super Rara en el Cambiacartas

La clave de nuestra baraja: al convertir a todos los monstruos del campo en el tipo Dragón, nuestras fusiones serán más sencillas de realizar, usando hasta las criaturas del rival y, además, nuestras grandes fusiones son especialistas en destrozar a los dragones, por lo que el rival se convierte, sin importar lo que lleve, en el punto débil frente a nuestros monstruos que podremos explotar.

Como es vital en nuestro plan, tendremos que llevar tres en nuestra baraja.

Ultra Rara en Crimson Kingdom

Fusión entre un Buster Blader y un Dragón cualquiera (lo cual permite usar a la cría... o los dragones del rival, que puede ser cualquier monstruo de su campo) que gana 1000 puntos de ataque y defensa por cada Dragón del Campo o Cementerio rival, no puede atacar directamente (aunque sí causar daño de penetración) y, lo más importante: coloca en defensa a todos los monstruos de tipo Dragón del adversario, que tampoco pueden activar sus efectos. Es decir, con El Esgrimista en el campo y Cirugía de ADN activada, el rival estará atado de pies y manos.

Con dos nos debería bastar, pero algunos llevan tres copias en su Deck Extra para asegurar.

Ultra Rara en Crimson Kingdom

Al necesitar al Mago Oscuro, para realizar esta fusión solemos incluir a la Diosa con el Tercer Ojo (Recompensa de Yami Yugi al Nivel 23 o de los sobres de inicio de semana) para que sirva como sustituto del mago... o también nos haga de Buster Blader si no tenemos ninguno en la mano, para sacar al Esgrimista e incluso, al ser de Nivel 4, sirva como herramienta de Sincronía con la Cría para Armades. Pero volviendo al Paladín, además de ganar mucho ataque por los dragones del rival, puede anular cartas mágicas descartando cartas de nuestra mano, por lo que es una defensa extra ante las herramientas del rival para romper nuestro bloqueo destruyendo la Cirugía de ADN.

Llevaremos una copia en nuestro mazo extra y de la Diosa también será suficiente con una copia.

Con la base tendremos fijadas entre 10 y 14 cartas de nuestro mazo de 20, por lo que nos quedará asegurar nuestras defensas con el resto de la baraja:

Super Rara derrotando a Jaden Yuki

Teniendo en cuenta las muchas barajas con potencial para ganarnos directamente en el Turno 2 o el posible uso de ¡Hola, tornado! que nos podría complicar la posible fusión a tiempo para frenar al oponente, el Kuriboh Alado ha ganado presencia como un seguro de vida que colocar en el turno 1 para asegurar que sobrevivimos (salvo contra Mecanismo Antiguo).

Se pueden llevar entre una y dos copias.

Ultra Rara en Valiant Souls

La clásica "siempre en mi equipo" de prácticamente cualquier baraja: nos defenderá de los posibles momentos en los que el oponente ha logrado quitar del campo al Esgrimista y/o a Cirugía de ADN y, además, es un potencial cuerpo que traer del Cementerio si se activa otra trampa más adelante. Como tener tres copias es MUY complicado, otras opciones defensivas serían Maldición de Anubis (Odion al nivel 21), Torbellino de Etaqua (Mai al nivel 25), Fuerza del Espejo Ahogante (UR en Gaia Genesis) y, si lo que queremos es dejar a los monstruo del rival boca abajo, Agujero Trampa Esclusa (UR en Generation Next).

Entre tres y cinco de estas defensas (con Canadia siendo la mejor del grupo para nuestros intereses) serían importantes para nuestra supervivencia.

Super Rara en Rampage of the Forest

Nuestro gran punto débil es que las trampas del rival puedan acabar con nuestros monstruos una vez que ya tenemos nuestro plan activo, así que cartas como esta nos permitirán echar a andar nuestra maquinaria y atacar con bastante más tranquilidad. Como es Semilimitada, la cantidad necesaria en nuestra baraja es variable entre una, dos o incluso ninguna dependiendo de si usamos alguna otra, como Controlador de Enemigos (SR derrotando a Kaiba) o realmente consideramos que no es tan necesaria. Otra opción es el Dragón del Espejismo (R en el Cambiacartas) que es un Dragón -lo cual nos sirve para nuestras fusiones-, tiene el Nivel 4 -lo cual abre la puerta a Armades con la Cría- e impide usar Trampas en la Fase de Batalla, lo cual es una defensa... aceptable contra las trampas de combate que nos pueden resultar molestas.

Última Apuesta (Habilidad Recompensa de Joey derrotando a Duelistas Legendarios) es una opción por si, por alguna razón, llegamos al turno cinco o seis aún sin activar nuestro combo y, lo que es más raro, sin haber sido derrotados.  Permite descartar dos cartas de nuestra mano al cementerio y robar tantas cartas de nuestro mazo como saquemos de un dado, quedándonos a 100 LP. Es muy loca, pero si tenemos suerte nos puede dar victorias de la nada.

Bastante más estables son opciones como "Con Valor " (Joey al Nivel 13, pero también la pueden obtener Jaden y Jesse) para sobrevivir a posibles OTKs del rival, "Lectura Mental" (Pegasus a Nivel 13) para conocer las cartas mágicas o trampas que tiene el rival boca abajo y decidir cómo actuar o, si conseguimos establecerlo, Equilibrio (Mako Tsunami la obtiene al Nivel 20, Akiza al 13 y muchos Duelistas Legendarios como habilidad recompensa) nos ayudaría a tener una primera mano más estable, pero también con un 50% de posibilidades de no empezar con Fusión del Esgrimista y/o Cirugía de ADN, lo que sería un problema importante para nuestro plan, sobre todo por la Cirugía (La Cría nos puede traer la Fusión fácilmente).

Como todas las barajas de combo, si logra hacer su jugada ideal el rival estará terriblemente expuesto ante nuestros monstruos, pero si tiene respuesta ante los mismos (Agujero Trampa Esclusa/Canadia al Esgrimista o algún método para destruir mágicas o trampas contra la Cirugía de ADN) seremos nosotros los que estaremos en problemas, ya que sin anular a los monstruos del rival o sin dragones para reforzar a nuestras criaturas esta baraja no es tan fuerte, pero tremendamente opresiva cuando funciona.

¿Ya os habéis enfrentado a esta baraja? ¿Llegáis a jugar una versión propia? ¿Cómo soléis salir de este enfrentamiento?

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