martes, 8 de enero de 2019

Yugioh Duel Links - Barajas de Koa'ki Meiru

Cuando comenzamos nuestro repaso a algunas de las barajas más relevantes del metajuego en Yugioh Duel Links lo hicimos bajo la perspectiva de un entorno bastante estable, en el que sólo Breaker el Guerrero Mágico había logrado ganar su puesto en determinadas barajas y el control+monstruos de sincronía no llegaba a tener una identidad muy definida, ya que sus criaturas cambiaban con cada nuevo monstruo de ese estilo que surgía.

Sin embargo, con la publicación de la última caja, Revolution Beginning, todo el metajuego ha dado un gran vuelco. Hasta dos arquetipos diferentes con un gran potencial han recibido un apoyo importante para convertirse en barajas realmente serias que pueden combatir en el mismo nivel (o incluso por encima) de las de Libro de Magia, Cambio de Máscara y, sobre todo, Ojos Azules, que es la que más ha visto amenazado su espacio con respecto a la que vamos a comentar en esta entrada: la de los Koa'ki Meiru.

Queda por ver si los monstruos Karakuri, también reforzados en la última caja, se logran hacer realmente con un espacio estable en el metajuego, pero la irrupción de del Núcleo de Diamante ha catapultado a la cima a un arquetipo que existía en Duel Links desde Gaia Genesis, demostrando que si las cartas más potentes de muchos tipos de barajas que existen en este juego acaban llegando, pueden hacer escalar sus barajas de forma indudable a la cima de poder. Porque, creednos, tenemos muchos arquetipos en Duel Links que, si recibiesen más apoyo serio, también se colocarían entre los más fuertes del juego como el mazo que comentamos en esta entrada:
ESTA BARAJA HA SIDO SEVERAMENTE NERFEADA, POR LO QUE LAS EXPLICACIONES ESTÁN BASADAS EN CÓMO ERA ANTES DE QUE LIMITARAN ALGUNAS DE SUS CARTAS PRINCIPALES

Normal en Gaia Genesis

Una carta que, literalmente, no hace nada más que volver a nuestra mano desde el Cementerio si decidimos no robar o que podemos recuperar desde ahí sacrificando a un monstruo Koa'ki Meiru. Vital para multitud de efectos de este arquetipo. Necesitaremos tres.

Super Raro en Revolution Beginning


Fuera parte de ser un buscador perfecto del arquetipo, que nos permite traernos cualquier carta del mismo -menos otro Núcleo de Diamante-, también podemos retirarla del Cementerio para que, durante el resto del turno, nuestros monstruos no puedan ser Destruidos. Evidentemente, se usa primero, buscamos lo que necesitamos y lo retiraremos directamente para pasar a invocar a nuestras criaturas defendiéndolas no solo del rival, sino también de que sean destruidas por su propio efecto al no pagar su coste al final del turno.

Llevar tres es vital.

Raro en Gaia Genesis

Sólo se puede invocar de forma especial retirando un Núcleo de Hierro, pero son 3000 de ataque que, encima, puede destruir sin ningún tipo de pago extra una carta del campo por turno. Es la llave principal para lograr victorias rápidas porque puede destruir el monstruo del rival y, como no ocupa la invocación normal por turno, podemos invocar algo más para superar los 4000 LP del oponente.

Normalmente se llevan tres copias, aunque se puede dejar en dos si prefieres una variante que confíe menos en el OTK.

Super Raro en Gaia Genesis

2000 de ataque que, enseñando un Núcleo de Hierro de nuestra mano, nos permite invocar a otro monstruo del arquetipo desde nuestro mazo, siempre que tenga Nivel 4 o menos. Su invocación junto a uno de los protectores enseñando el Núcleo, que luego retiramos para invocar a Máximo, supone tener por encima de los 6000 de daño conjunto en el campo, destruir una carta del rival y, encima, con protección específica para ciertas cartas o destrucción, es la razón por la que esta baraja es tan temible.

Necesitaremos tres.

Super Raro en Gaia Genesis

Teniendo en cuenta que las principales armas del rival para impedir que ganemos directamente con esta baraja es usar cartas Trampa, Hombre de Arena es una solución excelente, ya que podemos sacrificarlo al Cementerio para negar el efecto de una trampa del rival. En caso contrario, son 1900 puntos de daño que nos pueden ayudar a derrotar al rival y que pocos monstruos de Nivel 4 del metajuego pueden superar.

Necesitaremos uno u dos.
Raro en Gaia Genesis

Una buena opción para defendernos en el primer turno y recurso útil para proteger a los Koa'Ki Meiru de su destrucción automática al no pagar sus costes al final del turno. Fácil de invocar por el efecto de Urnight y, con sus 1800 de ataque, tampoco anda corto en daño. Piedra Koa'Ki Meiru (N en Revolution Beginnings) es otro buen monstruo para ese turno 1 en el que no queremos ir con todo, pero al requerir ser destruido en combate para activar su búsqueda y tener un ataque más modesto su uso es más marginal y muchos jugadores no lo incluyen. 

Con un Prototipo sería suficiente, aunque también puedes no incluirlo.

Raro en Revolution Beginnings

Básicamente es como el Hombre de Arena pero contra las cartas mágicas, por lo que nos puede defender de Controlador de Enemigos, que es la principal herramienta de batalla que no es una trampa. Al ser del mismo tipo, pueden enseñarse desde la mano mutuamente para mantenerlos en el campo. 

Puedes llevar uno o incluso ninguno, depende de lo que te esté resultando más molesto.

Super Raro en Revolution Beginnings

Al poder invocarse con un solo tributo de un monstruo Koa'ki Meiru, permite usar al propio Máximo (que, recordamos, es invocación especial) para que use su efecto, destruya una carta del campo, y tributarlo para traer este monstruo que tiene menos ataque, pero puede retirar a un Koa'Ki del Cementerio para destruir dos cartas más del campo. Toda una escabechinaHielo Koa'Ki Meiru (R en Gaia Genesis) es otra opción que puede mandar una carta de nuestra mano al cementerio para destruir un monstruo invocado de forma especial, pero parece un tanto redundante y con un efecto muy localizado. No obstante, tiene claros defensores por ser de las pocas cartas que puede destruir a ambos Silent Magician.

Teniendo en cuenta las circunstancias, puedes llevar un Señor de Grajos o incluso ninguno.

Raro en Revolution Beginnings

No tiene la prontitud necesaria para los OTKs en Turno 2 pero ayuda de sobremanera para los de Turno 3. Sin tener que destruir nuestro Núcleo, limpia la zona de cartas mágicas y trampa colocadas del rival, lo que permite que Máximo y sus amigos sólo tengan que preocuparse de los monstruos en el campo.

Raro en Revolution Beginnings

Un método perfecto para recuperar a nuestros monstruos tras el turno 2, lo que nos da la versatilidad de usarlos como tributo para Grajos o simplemente como protección/arma contra el rival. Es un pelín lento por esto.
Ultra Rara en Valiant Souls

El remate en forma de cartas trampa de esta baraja depende de cada jugador: Canadia, Agujero Trampa Traicionero (UR en Generation Next), Ruina Generalizada (UR en Clash of the Wings)... la clave aquí es que usamos seis cartas mágicas (3 Núcleos y 3 Diamantes), por lo que nuestras trampas también deberían ser seis para que Equilibrio funcione. Es decir, si usáis alguna variante más ofensiva con Ciclón del Cosmos (UR en Galactic Origin), Flechas Anti-Hechizo (Evento de Arkana) o Ciclón de la Galaxia (UR en Gaia Genesis), pensad que tendríais que usar otra habilidad.

Si mantenemos el ratio de cartas mágicas y trampas, la habilidad Equilibrio (Mako Tsunami la obtiene al Nivel 20, Akiza al 13 y muchos Duelistas Legendarios como habilidad recompensa) nos garantiza empezar con un Núcleo o Diamante en la primera mano, lo cual resulta vital para montar la letal jugada de esta baraja.

Otras variantes usan Tumbas Selladas (Habilidad Recompensa de Ishizu) por su potencial para frenar las jugadas del oponente en su siguiente turno. Última Apuesta de Joey (también Habilidad de Recompensa) es un paso extra en esa búsqueda de victoria directa. Para una variante más centrada en la posible supervivencia, Con Valor (Joey la tiene al Nivel 13, Jesse al 20 y otros Duelistas Legendarios como Recompensa) se basa en esperar que nuestras posibles derrotas sólo ocurran en OTKs del rival, de lo que nos protegería esta habilidad. Todas son menos sólidas, pero permiten una mayor flexibilidad en la creación de nuestra baraja.

Koa'Ki Meiru es un arquetipo que aprovecha su facilidad para invocar monstruos de gran ataque y destrucción/protección con la pueden alcanzar victorias rápidas sin que el rival pueda hacer mucho. La entrada de Diamante le ha dado el buscador y la permanencia necesaria para que tengan muy pocas debilidades, ya que Hombre de Arena puede bloquear una Trampa y, con Diamante retirado, ningún efecto de destrucción funciona contra nuestros monstruos.

En sí, la mejor forma de lidiar con esta baraja son cartas mágicas (los Libros de Magia son ideales) y monstruos resistentes a la destrucción (o que traen a otro monstruo, como Yubel o el Mago Silencioso). Un arsenal de trampas provocando al Hombre de Arena contra alguna de ellas para que el resto nos defienda del potencial OTK y, desde ahí, remontar la partida, es también de lo poco viable frente a esta baraja que sabe cubrir muy bien sus debilidades.

¿Cómo la veis? ¿Ya os han dado dolores de cabeza estos Koa'Ki Meiru?

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