viernes, 12 de octubre de 2018

¿Qué es Ultra Space Battle Brawl?

Sabéis que en Destino RPG nos gusta escribir, de vez en cuando, sobre juegos que exceden al propio género. Cuando eso ocurre, solemos ir a títulos bastante peculiares, que puedan suscitar interés por la rareza o peculiaridad de su propuesta y aportar algo fresco y novedoso a la industria. Sin lugar a dudas, se trata del caso del juego que hoy nos ocupa: Ultra Space Battle Brawl.

Desarrollado por el pequeño estudio independiente Mojiken, afincado en Indonesia, es el típico caso donde aparecen más personas en la lista de agradecimientos que en los propios créditos del juego. Ha sido distribuido por Toge Productions, en un curioso proceso, pues la localización del título a los diversos idiomas (está traducido a muchísimos, incluido el castellano) la han hecho diversos estudios pequeños. Esto nos deja a las claras que se ha tratado también de un desarrollo peculiar.

Ultra Space Battle Brawl estaba disponible en Nintendo Switch desde julio, sólo en formato digital, y la semana pasada fue lanzado en PC vía Steam, versión de la que os vamos a hablar en este artículo. Sin más, pasamos a explicaros qué es este juego y si merece la pena desde nuestro humilde punto de vista.

Lo primero a comentar es que Ultra Space Battle Brawl ha sido vendido como una combinación entre Pong y Street Fighter, hipervitaminada. Si bien es cierto que el clásico de Atari es una influencia más que clara para su propuesta jugable, quizás recuerde más al típico air hockey de los salones recreativos o, por qué no decirlo, al mítico Windjammers de Neo Geo. De esta manera, la jugabilidad básica consiste en impactar con nuestro personaje un disco con el que debemos golpear una zona o meta que nuestro rival protege, al tiempo que nosotros hacemos lo propio con la nuestra.

Los componentes de juego de lucha vienen ofrecidos por su marcado sabor versus, así como su distribución por rounds, a modo de combate. Mucho en su propuesta visual nos recuerda también a este género, desde las barras de vida y especial hasta su selección de personajes o los rótulos previos al comienzo de cada ronda. Del clásico Street Fighter II recoge también las frases de victoria al derrotar a un contendiente, algunas de hecho casi totalmente transportadas aquí a modo de guiño (sin ir más lejos, el título "inspira" su intro fuertemente en la de Super Street Fighter II).

Comentadas sus bases, desglosemos un poco más cómo se juega a esta extraña propuesta. Como hemos dicho, debemos golpear con el disco el núcleo de nuestro rival, mientras que protegemos el nuestro. Dicho núcleo está rodeado por barreras con la forma de la cara de cada personaje, que sólo se destruyen cuando el disco golpeado por el atacante las impacta. Esto está muy bien planteado, porque en un juego tan caótico y a veces rápido como este, destruirse uno mismo las barreras propias con los rebotes del disco sería algo habitual si no se hubiera tomado esta decisión. Punto aquí para Mojiken.

Una vez hayamos destruido parte de esas barreras, podremos acceder al núcleo por las aberturas disponibles. Cinco impactos del disco propulsado por el atacante acabarán con la vida del personaje en cuestión y con el round. No obstante, también hay un contador de tiempo (que no se puede modificar) que dará la victoria al agotarse al jugador con más vida en ese momento. Típico versus.

¿Cómo lo hacemos para impactar el disco y ganar? Sobre unos escenarios en 2D podemos movernos en las ocho direcciones básicas, sumando a ello los tres posibles botones de acción: golpear el disco, deslizarse y activar el especial. Como ocurría en el ya citado Windjammers, según cómo golpeemos el disco y la direccionalidad que le imprimamos, trazará una trayectoria u otra, siendo esto vital para superar a los adversarios mediante trayectorias o rebotes y golpear sus barreras y/o núcleo. El deslizarse (típico dash de juego de lucha) se puede hacer en cualquier dirección pulsando su botón y nos llevará rápidamente a una distancia relativamente cercana.

En cuanto al especial, es interesante detenerse en él por un momento, porque es uno de los elementos diferenciadores entre personajes: cada uno tiene el suyo propio, que se activa tras una serie de golpeos de bola y según cómo se desarrolle el "combate". Los hay de toda clase: generar un doble cuerpo para abarcar más terreno, hacer la bola invisible al golpearla, generar un tiro más potente... Sus efectos duran un tiempo limitado y ofrecen ventajas apreciables.

Contamos con hasta 10 personajes disponibles de inicio, que se diferencian, además de por su especial, por atributos tales como su fuerza de golpeo o la velocidad a la que se mueven, entre otros. Todos tienen un diseño marcadamente manganime que, si bien no se sale de los tópicos habituales (el gamberro, la chica estudiosa, el del moco colgando...), da para alguna que otra sonrisa. Cabe reseñar que no llegamos a conocer demasiado las motivaciones de estos personajes para participar en tan loco torneo: la mayoría no son demasiado lógicas y se muestran con apenas unas imágenes estáticas con texto al inicio y final del modo arcade, como se acostumbraba en los versus de hace unas décadas. Incluso los finales pueden ser totalmente abiertos y no aclararnos demasiado. Es más una excusa argumental que otra cosa.

Citando el diseño, se puede decir que Ultra Space Battle Brawl entra por el ojo desde el primer momento: los gráficos son bastante atractivos para los amantes de lo retro y se acercan a lo que Game Boy Advance podía ofrecer en su día. El juego se mueve a una velocidad decente, aunque como ya se ha citado anteriormente, a veces se convierte en un auténtico caos con poco control sobre lo que ocurre. A eso hay que sumarle una molesta vibración que se da en pantalla cuando alguien golpea el disco, lo que hace que en momentos de mucho movimiento o con varios personajes en pantalla el título se vea como más confuso si cabe.

El aspecto sonoro también se equipara al marcado olorcillo retro de la propuesta, con unas voces y efectos de sonido que emulan a los típicos versus de hace unas décadas, ofreciendo una calidad sonora incluso deformada para que suenen como entonces. Lo mismo pasa con la música (posiblemente de los mejores apartados del juego), compuesta por Manami Matsumae, quien participó en numerosos Mega Man clásicos y en el más reciente Shovel Knight. Como es costumbre, aquí ofrece unas composiciones cañeras estilo 16/32 bits que suenan de maravilla, aunque no hay una gran variedad de temas y están claramente inspirados por canciones de títulos bien conocidos.

Hasta ahora, parece que todo suena estupendo: salvando el caos jugable, tiene pinta de ser divertido, ofrece un aspecto técnico retro no mal traído para los que gusten de él y es una propuesta fresca y original. El problema del título es que es muy pobre en cuanto a opciones y posibilidades, lo que mata rápidamente la diversión que podamos obtener de él. Vamos a repasar ese punto.

Las opciones de configuración son muy escasas: en PC es recomendable jugar con mando (mucho que mejor que el teclado), pero no podemos mapear los botones de forma alguna, en una carencia que, al menos en este sistema, los chicos de Mojiken teóricamente ya están estudiando. A la hora de jugar, tampoco se ofrecen muchas opciones: podemos elegir cuántas rondas queremos disputar, el escenario (que influirá en el modo en que se juega) y el rival, así como su dificultad, la cual es facilita en niveles bajos o medios y endiablada en el nivel más alto.

Hablando de los escenarios, sólo hay 5 posibles, con el mismo fondo espacial prácticamente, aunque cambian la jugabilidad ligeramente: en la Tierra se juega de manera que toda la línea vertical tras el personaje es su núcleo, mientras que en otros como Saturno es un círculo que se va moviendo verticalmente detrás del luchador o en otro incluso hay más de un núcleo... Ofrecen algo de variedad pero son muy pocos y no cambian en demasía la jugabilidad. En el modo arcade se añade otro escenario que aleatoriza lo que ocurre por rondas o incluso pone obstáculos en el medio de la pantalla.

En cuanto a modos jugables, se ofrece el citado arcade o historia, que presenta algo más de media docena de combates (y una sencilla fase de bonus), mediante el cual iremos desbloqueando ilustraciones para la galería (algunas bastante chulas). Tampoco puede faltar el típico modo versus o competitivo, con varias opciones (1 contra 1, 2 contra 1 o 2 contra 2, para hasta 4 jugadores o rellenando al gusto por personajes controlados por la CPU). Y hasta aquí, no hay más. De base el juego no incluía modo online, aunque hace apenas un par de días se añadió la posibilidad usando un cliente externo que hay que configurar. Veremos si esto se interioriza en el propio juego, pues es algo también que se le está demandando mucho a Mojiken.

Ultra Space Battle Brawl no se libra de algunos bugs técnicos o defectos de no demasiado calado (algún parpadeo o desaparición temporal breve de algún elemento en pantalla). Sin embargo, sí hay uno que jugablemente es horrible: puede producirse que el disco se encalle en un núcleo cuando dos personajes golpean el mismo ahí, lo cual acaba en derrota rápida para el afectado, sin poder hacer nada. La máquina a niveles altos lo intenta con frecuencia y es una triquiñuela burda que el jugador también puede explotar cuando la CPU está en niveles medios.

Con el juego desgranado, es momento de emitir un veredicto, aunque es vehementemente recomendable ver algún vídeo de su jugabilidad, para haceros una mejor idea, pues no es fácil explicarla con palabras. Sabiendo eso, os podemos decir que Ultra Space Battle Brawl es un juego divertido pero muy poco profundo, con tan pocas opciones y posibilidades jugables que puede ser rápidamente percibido como pobre, incluso aunque el apartado técnico retro nos atraiga bastante.

Es cierto que ha salido a un precio bastante ajustado (8,19€ en Steam y 12,99€ en Switch, sin ofertas de por medio) y eso le hace un favor, pero no me parece que sea un título a recomendar, principalmente porque la diversión que puede ofrecer es muy reducida por su poca variedad jugable y de configuración y su escasa profundidad en movimiento. Mojiken ya sabe que tiene que pulir algún bug y añadir más contenido y opciones, por lo que de ellos depende llevar a cotas más altas una buena idea pero que se ha quedado bastante corta.

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