7 de septiembre de 2016

Entrevista a Digital Sun Games, desarrolladores de Moonlighter

Pese a un ser género complejo, cada vez más estudios independientes ofrecen RPGs sólidos, interesantes e innovadores: The Banner Saga, Bastion o Darkest Dungeon son grandes ejemplos de ello. En este sentido, el estudio español Digital Sun Games se trae entre manos una interesante propuesta que resulta cautivadora a todo aquel que la conoce, ya que lograron triplicar su objetivo de recaudación en su campaña de Kickstarter. Su juego, Moonlighter, es un ARPG con elementos rogue-lite (que no Rogue-like) que nos pone en el papel del clásico tendero en un JRPG de 16 bits. Para ganarnos la vida, tendremos que recorrer mazmorras en busca de equipamiento que vender en nuestra tienda, en el poblado de Rinoka.

El título ha entrado también en la lista de proyectos indie de la Square Enix Collective y tiene previsto llegar a Steam, PlayStation 4 y Xbox One en los primeros compases del próximo año.

Con lo llamativo del proyecto, no hemos querido dejar pasar la oportunidad de entrevistarles para Destino RPG y que nos contaran más detalles acerca de este título. Además, aprovechando de que se trata de un equipo español, también les hemos pedido su opinión sobre el estado de la industria local y las dificultades de desarrollar un videojuego de estas características.
P – La primera pregunta siempre es obligada: ¿cómo se os ocurrió la idea para el juego? ¿Cuáles son vuestras principales inspiraciones?

R – La idea original fue de David Fernández, el actual director creativo del proyecto. Parte de la inspiración parte de la situación del equipo como empresa: tradicionalmente somos una compañía que trabaje en juegos por encargo (Game Outsourcing), pero siempre hemos querido hacer nuestros propios títulos. Esta motivación es muy similar a la de Will, nuestro tendero, que quiere ser un héroe como algunos de sus clientes.

Para Moonlighter tomamos como referencia juegos como Rogue Legacy, The Binding of Isaac, The Legend of Zelda: Minish Cap o Recettear: An Item Shop Tale. También nos encanta la estética de Studio Ghibli.

P – Muchos lectores se muestran interesados en conocer más sobre el desarrollo independiente español, por lo que también nos gustaría preguntaros a este respecto. ¿Cuántos sois en el equipo y qué formación/perfil tenéis cada uno? ¿Cómo decidisteis montar vuestro propio estudio?

R – Nuestra situación es un poco particular al ser tradicionalmente una marca de Game Outsourcing. Ahora mismo, en total, somos unas 22 personas, de las cuales 6 están dedicadas a tiempo completo a Moonlighter. Todos compartimos oficina y recursos.

Sobre la formación, depende del rol que cada uno realice. Nos parecen más importantes las habilidades reales que la formación a nivel formal. Por supuesto, algunos miembros del equipo tienen un nivel formativo muy alto (dobles graduados con varios másteres), pero también hay otras personas que se han desarrollado al margen de la formación académica reglada y tienen unas habilidades extraordinarias.

P – Si no me equivoco, vuestro estudio tiene algunos años y habéis trabajado ya en pequeños proyectos. Brevemente, ¿cómo fue esta primera etapa y cómo finalmente os lanzásteis hacia vuestro primer gran proyecto con Moonlighter?

R – En nuestra marca de game oursourcing llevamos unos cinco años trabajando. Durante este tiempo hemos tocado proyectos de varios tamaños, y para clientes con diferentes objetivos (sobre todo de fuera de España). Algunos de nuestros clientes han sido grandes marcas como Panini, Vodafone o la LFP, y otros estudios más pequeños como doublespeakgames.

Seguimos dedicando parte del equipo a ello.  Sin embargo, también es cierto que trabajar en un proyecto propio nos permite tener más libertad creativa, y dedicar todos los recursos que creemos que el juego necesita para ser lo mejor posible. De ahí que queramos desarrollar nuestros juegos; Moonlighter será el primero.


P – Fuisteis uno de los proyectos más alabados durante la última edición del GameLab en Barcelona. ¿Qué impresión os lleváis del evento? ¿Cómo veis la situación del desarrollo indie en España?

R – GameLab fue genial. La verdad es que sólo asistimos dos personas (David F. y Vicent), por lo que la atención que pudimos dedicar al stand fue limitada. Aun así el feedback que recibimos sobre Moonlighter fue muy bueno y volvimos muy contentos en general.

Actualmente en España hay muchísimas personas desarrollando juegos, con talento de sobra. Sin embargo, los equipos que pueden vivir de sus creaciones son los menos. En el clima adecuado se podría generar una industria sólida alrededor del videojuego. Otros países con una situación cultural cercana a la de España, como Polonia, están en ello y, por cierto, no les va nada mal.

P – Centrémonos en Moonlighter de nuevo. Aunque entendemos que el juego está en una fase relativamente temprana del desarrollo, ¿podéis explicarnos cómo será la dinámica general de una partida? Es decir, ¿podremos aventurarnos a las mazmorras siempre que queramos? ¿Nuestra tienda recibirá visitantes sólo durante ciertas horas al día o podremos volver a vender las cosas siempre que queramos?

R – En una partida normal, el jugador empezará en la tienda, se equipará  con lo que pueda (y decida arriesgar), y se dirigirá a las mazmorras.

En estas mazmorras, que llamamos “The Realms” -es decir, “Los Reinos”- Will se enfrentará a enemigos de todo tipo (jefes incluidos) para obtener un botín lo más valioso posible.

Una vez con el botín, el jugador podrá volver a Rynoka (la aldea en la que se sitúa la tienda) para poner a la venta algunos de los artículos obtenidos, fabricar o comprar equipo, y en general, reabastecerse para la siguiente incursión.

Sobre el transcurso del tiempo, tenemos varias ideas planteadas.

P – Definís a vuestro juego como rogue-lite. Para todo aquél no demasiado puesto en la terminología, ¿cuál es la principal diferencia entre un rogue-lite y un rogue-like? ¿Existe alguna historia, meta u objetivo final en el juego?

R – Bajo nuestro punto de vista en un  rogue-like puro existe un concepto de muerte permanente. Esto quiere decir que, si mueres durante la partida, tu personaje debería morir y todos los avances se deberían perder. Algunos juegos que usan este concepto son el original Rogue o Dawnwell (pese a que en este último sí que existe una cierta progresión basada en desbloqueables).

Un rogue-lite, al contrario, potencia la repetición de intentos y, aunque el personaje muera, acumula elementos durante toda la partida. De este modo el progreso del jugador y el personaje es mucho más evidente. Un ejemplo (que es toda una referencia para nosotros) es Rogue Legacy.

Por supuesto, en Moonlighter hay una historia de fondo, muy relacionada con las puertas para acceder a cada uno de los “reinos”, y la gran puerta final, que siempre ha estado cerrada.

P – Respecto a las mazmorras, ¿cómo accederemos a ellas? ¿Existirá alguna especie de mundo abierto para explorar o será algo mucho más directo?

R – La partida empieza en Rynoka, una aldea con varios establecimientos y habitantes. Desde aquí se llega a una zona especial, fruto de una antigua excavación, llamada “The Gates”. En esta zona se encuentran los portales extraños que llevan a Will a los diferentes reinos, y la gran puerta cerrada.

P – ¿Tendremos también ítems para resolver puzles al estilo de la saga Zelda o estará totalmente centrado en el combate?

R – Moonlighter es un juego muy centrado en el sistema de combate y la gestión del botín, por lo que no usaremos elementos de puzles. Hemos invertido esfuerzos en tener cinco familias de armas, con sus correspondientes variaciones, además de otros elementos que enriquezcan la experiencia.

P – ¿Podéis hablarnos un poco más del sistema de combate?

R – Queremos un combate que suponga un reto para el jugador, con mecánicas profundas basadas en la interacción entre armas, habilidades, enemigos y efectos secundarios de algunos objetos. Nuestro ideal es que cada jugador sea capaz de desarrollar su propio estilo de combate.

Para ello, como hemos comentado antes, tenemos cinco familias de armas, pergaminos con habilidades secundarias (activas o pasivas), y armaduras. Cada uno de estos elementos modifica la forma de jugar, y en consecuencia puede ser más o menos adecuado en función del enemigo al que nos enfrentemos.

P – En cuanto a las mecánicas como gestión de la tienda, ¿influirá qué objetos vendamos a quíen? ¿Veremos a los visitantes de nuestra tienda fuera de la misma? ¿Cómo de pesados serán nuestros clientes?

R – La tienda está basada en un minijuego en el que intervienen varios factores. Por supuesto, cada cliente tiene sus preferencias y disponibilidad económica. De hecho algunos podrían hacer algún encargo especial… ¡Pero ojo! También habrán espabilados que querrán abandonar el local sin pagar por la mercancía.

P – Finalmente, nos gustaría hablar sobre el precioso estilo artístico del juego. ¿Por qué elegisteis hacerlo en pixel art? ¿Cuáles son las principales inspiraciones a nivel de arte? Personalmente, parte de lo mostrado me recuerda al reciente Hyper Light Drifter.

R – Por supuesto Hyper Light Drifter es una preciosidad y nos ha influenciado en cierta medida. Sin embargo otros clásicos como The Legend of Zelda: Minish Cap quizá están más cerca por su estilo estético. También nos atrae muchísimo la estética de Studio Ghibli, como ya comentamos.

En cualquier caso decidimos decantarnos por el pixel art por sus posibilidades y potencia visual, que juega entre la representación metafórica y la figurativa.

P – Para concluir, ¿en qué plataformas planeáis lanzar el juego? ¿Cuál es la ventana de lanzamiento aproximada que tenéis ahora en mente? ¿Cómo va el desarrollo?

R – Moonlighter saldrá en PC, Mac, Linux, PlayStation 4 y Xbox One. Más adelante quizá contemplemos otras plataformas. Sobre la fecha, primera mitad de 2017 es nuestra estimación, pero queremos que el juego se lance cuando realmente esté acabado. También habrá una fase de Early Access, posiblemente limitada a las personas que nos apoyaron durante la campaña de Kickstarter.

El desarrollo va muy bien, estamos acostumbrados a trabajar como equipo en varios proyectos externos a la vez, y Moonlighter es nuestro primer producto propio, por lo que todos nuestros esfuerzos están focalizados en que todo vaya lo mejor posible. 


Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo a responder a estas preguntas. Esperamos haber descubierto a todos los lectores de Destino RPG un título más que interesante y os deseamos mucha suerte con el desarrollo y lanzamiento del juego.

¡Muchas gracias a vosotros! Podéis seguirnos para estar al tanto del desarrollo en nuestro twitter @DigitalSunGames, y también en la web del estudio www.digitalsungames.com.

1 comentario:

  1. Me interesa mucho este juego. Cuando vi el kickstarter me enamoré a primera vista, así que estaré al loro para 2017. Me ha gustado también mucho la entrevista, y aunque creo que me estoy haciendo ilusiones de más, creo que aún tengo posibilidades de entrar en la industria (?).

    A propósito, ¿saldrá en español, no? xD Se me haría raro que para ser un juego de España no salga en su idioma... (cosa que en mi caso, no compro juegos que no estén en español, y soy totalmente sincera).

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