miércoles, 21 de febrero de 2018

[Preview] Pillars of Eternity II: Deadfire

Tal vez no sea exagerado afirmar que, junto al primer Dragon Age unos años antes, Pillars of Eternity supuso el renacimiento en la época actual de los CRPGs o juegos de rol para ordenador de corte occidental. Lanzado finalmente en 2015, después de una exitosa campaña de Kickstarter, los chicos de Obsidian supieron corresponder adecuadamente a toda la atención que habían generado en la comunidad realizando un espectacular RPG que seguía las directrices de los clásicos de Black Isle como Baldur's Gate o Planescape Torment pero con un mundo completamente nuevo, diseñado por ellos mismos. Con ello pusieron de relieve nuevamente las virtudes de este estilo y lo adaptaron a los nuevos tiempos de una forma u otra.

Después de un par de expansiones era el momento de dar más dentro del interesante mundo ficticio de Eora, y las demandas de los aficionados fueron correspondidas con el anuncio de este Pillars of Eternity II: Deadfire. Hace bien poco nos confirmaban que su fecha de lanzamiento final (eso sí, en PC) será el próximo 3 de abril. También llegará a todas las consolas de sobremesa de la generación actual en fecha por confirmar de este mismo año, Switch incluída, a pesar de que la consola de Nintendo todavía no ha recibido la primera entrega de esta serie.

Gracias a su distribuidora, Versus Evil, en Destino RPG hemos podido probar durante los últimos días una versión de prueba de este Pillars of Eternity II y, como es costumbre, estamos encantados de poder traeros este avance. Centraremos este artículo en desgranar los posibles cambios y diferencias, así como las similitudes, que hemos percibido de momento con la primera entrega, quedando pendiente una visión más profunda y detallada para cuando analicemos el título en unas semanas.
Lo primero a lo que te enfrentas en la versión de prueba es a la creación de tu personaje, como mandan los cánones de este tipo de juegos. Aquí no hay sorpresas: Deadfire ofrece básicamente las mismas razas, clases y herramientas generales que el anterior, no apreciándose novedades evidentísimas en este campo, más allá de tal vez dotar de más importancia a la generación de un personaje multiclase, que a su vez potenciará algunas aptitudes concretas pero dejará de aprender otras.

Por contra, en la parte visual y de presentación de contenido, sí encontramos algunas diferencias con respecto al primer Pillars. Si bien gráfica y artísticamente es similar (y faltaba pulido en esta versión de prueba), notaremos una mejora sustancial a nivel técnico desde casi el primer momento. Los efectos gráficos y texturas parecen más cuidados en esta ocasión, destacando por ejemplo el agua y su movimiento o el clima dinámico con diferentes intensidades para cada condición atmosférica (la lluvia puede ser una simple llovizna o una tormenta de fuerza considerable). Por ahora, hay alguna caída de frames mientras juegas, pero suponemos que serán cosas puntuales de la beta y quedarán corregidas en la versión final, como es habitual en Obsidian.

Pero si hablamos de la parte visual y del agua, tenemos que nombrar sin duda la novedad más significativa de esta entrega: la región de Eora por la que nos moveremos se corresponde con el archipiélago Deadfire que da nombre al título, totalmente inexplorada en el juego base anterior. No es baladí, dado que se trata de una zona muy distinta, que nos presentará diversos parajes pero, sobre todo, playas, aldeas costeras y riscos cercanos al mar. Este tipo de paisajes no abundaban en absoluto en el primer Pillars y nos alegra ver que suponen una novedad sustancial aquí. No os preocupéis pensando en que esto pueda reducir la variedad de entornos, dado que en la propia versión de prueba se aprecia perfectamente que los desiertos, bosques y templos siguen estando a la orden del día.

No obstante, el encontrarse en un archipiélago no podía suponer sólo un cambio visual, sin implicaciones en la jugabilidad. Y es que la mayor adición a la misma supone el poder deambular por una suerte de mapamundi bien a pie, bien en barco. Si vamos a pie, el icono de nuestro personaje irá a donde le indiquemos con el ratón, en tiempo real. Los emplazamientos que suponen las localizaciones del juego podrán ser elegidas para entrar en ellas y explorarlas normalmente, pero también habrá otros iconos en el mapa que podremos visitar (sin entrar) para obtener objetos o vivir encuentros puntuales, que nos serán narrados en forma de libro con decisiones (como ya se hizo en la primera entrega en según qué momentos).

Posiblemente lo más llamativo de esta segunda entrega serán precisamente sus barcos y la personalización de los mimos: contaremos con un navío y nuestra propia tripulación, que no se compone sólo de miembros del equipo para los combates y que podremos ir cambiando, contratando a los profesionales que más nos interesen. Y ojo, porque con el paso del tiempo y la navegación, nuestra tripulación irá consumiendo los víveres y materiales que tenemos, así como su moral irá decayendo si no hacemos nada por remediarlo. Las afectaciones que eso pueda tener en la partida están todavía por ver, pero parece que habrá un cierto componente de gestión al estilo de la caravana de The Banner Saga.

Este barco hace las veces de la fortaleza Caed Nua en el primer Pillars of Eternity, permitiéndonos hablar con los compañeros de viaje y descansar. Pero, más allá de quedarse en un simple lugar de reposo, también nos permitirá movernos por las masas acuosas del mapamundi... y tener enfrentamientos navales si nos topamos con otras embarcaciones.

Si os somos sinceros, las batallas de barcos no son demasiado espectaculares: te acercas a una nave ajena y comienza una batalla de texto, al estilo de libro con decisiones del que hablábamos antes. Ahí veremos alguna ilustración y una representación tipo brújula de ambos navíos, para que sepamos cómo están orientados el uno respecto al otro. Podremos tomar decisiones como acercarnos a media velocidad o a toda vela, girar para un lado u otro, dar media vuelta y huir, etc. Si estamos lo suficientemente cerca y tenemos al otro barco a babor o estribor, podremos dispararle con los cañones y causar daños en algunas partes específicas. Si un barco sufre suficientes daños, se hunde y obtenemos su botín, además de una mejora en la moral de la tripulación (todo esto con líneas de texto y alguna ilustración). Se supone que al acercarse lo suficiente podemos abordar los navíos y luchar del modo convencional, pero eso es algo que no hemos podido comprobar de primera mano porque los hundimientos se producían antes de permitirlo, al menos en la demostración.

Hablando de batallas, se mantiene la base del primer Pillars en casi todo, pero hay algunos cambios. El más importante, posiblemente, que los equipos ahora han pasado a ser de 5 miembros y no de 6, como ocurría anteriormente. En lo general, no se echan en falta opciones tácticas por esta modificación, pero sí es cierto que parece algo hecho para simplificar el juego y no se ha aplicado la misma medida correctora con los enemigos, que en ocasiones pueden atacar en tropas bastante numerosas.

El combate se siente algo más ágil que en el primer juego, acercándose a lo que nos propuso la propia Obsidian en Tyranny. Los enfrentamientos, para bien o para mal, se resuelven antes y acabar con los personajes (amigos o enemigos) parece más rápido. Donde sí se puede dar un pequeño tirón de orejas a la compañía es en la interfaz, tanto en combate como fuera de él (al final es la misma), pues es más pequeña que de costumbre y, si bien es parecida a la de la primera entrega, cuesta más ver dónde está cada magia o habilidad. Esperemos que pueda corregirse o modificarse en la versión final.

Los diálogos también han sufrido algunos cambios menores que podemos reseñar. Por un lado, se presentan bajo otro formato y no parecen tan pesados (en cuanto a volumen) como antes, todo se resuelve más ágilmente y el propio juego no entra en descripciones textuales extendidas y tal vez innecesarias. Los compañeros han dejado de intervenir en estas diatribas, aunque tal vez obedezca a la situación de la versión de prueba y los volvamos a tener activos (como en Pillars of Eternity y Tyranny) en la versión final.

Si bien seguimos teniendo varias opciones de conversación disponibles, en la demostración se ven mucho más condicionadas a poseer uno u otro trasfondo, tener cierto nivel en un atributo o habilidad, haber hecho una u otra cosa antes... apareciendo algunas con frecuencia en rojo e inelegibles por no cumplir estas condiciones. Las habilidades como percepción, sabiduría callejera, mecánica, tradición... cobran más importancia si cabe y tienen la capacidad de orientar los diálogos hacia uno u otro sitio, cambiando la impresión que causamos al otro personaje en nuestra conversación y de lo que nos enteramos nosotros mismos. Esto es todo un acierto, porque hace sentir que las conversaciones y nuestras decisiones en las mismas son más orgánicas y dependientes de lo que digamos o cómo lo hagamos. Además, se cierran opciones de conversación con cierta frecuencia según estos mismos parámetros, algo poco habitual en la anterior ocasión.

Lo que no cambian son los menús, la hoja de desarrollo del personaje y el inventario o su gestión, así como tampoco la obtención de experiencia, que puede ser bien peleando, bien cumpliendo misiones o descubriendo zonas nuevas a visitar. El juego en general mantiene también el tono de dificultad del anterior, siendo algo áspero con los novatos y complicadete incluso para los que estamos acostumbrados a esta clase de títulos. De hecho, la propia IA de los enemigos parece mejorada, pues intentarán explotar las vulnerabilidades de nuestros personajes más a menudo, causarnos efectos secundarios e incluso tendernos emboscadas por posicionamiento cuando puedan. En eso, este Deadfire no ha perdido un ápice y no sabemos si decir que incluso se ha recrudecido, a falta de la versión final.

Así pues, nos encontramos ante una segunda entrega que sigue la mayoría de directrices del primer juego, con mejoras positivas en varios de sus ámbitos pero que no cambian en esencia el núcleo jugable de la franquicia. Eso puede suponer un arma de doble filo, pues no promete grandes cambios para los aficionados, que no se verán sorprendidos por casi nada de lo que pueda ocurrir, para bien o para mal.

Las propuestas más novedosas vienen o bien desde la ubicación de la aventura (que cambia los entornos claramente) o bien desde las consecuencias de poseer un mapamundi que permite una navegación en barco, con sus propias implicaciones jugables. Sin embargo, a falta de probarlas en más profundidad, no podemos decir que estas mecánicas nos hayan impresionado demasiado e incluso se ven bastante desaprovechadas o poco profundas por el momento. No hemos comentado nada acerca del argumento dado que la beta transcurre con el título ya avanzado y preferimos no desvelar nada, así como intuimos que muchas cosas han sido "capadas" para que desde la prensa tampoco nos spoileemos.

Está claro que tendremos que esperar al análisis final para conocer cómo funciona todo en su conjunto, pero de momento parece evidente que Pillars of Eternity II: Deadfire es bastante continuista y ha optado por añadir novedades complementarias más que por alterar de manera visible los fundamentos de lo que hizo grande al primer juego. Si eso le sirve para conservar un lugar privilegiado o no, lo descubriremos muy pronto. No olvidéis tampoco dejar vuestras dudas al respecto en los comentarios y, en medida de lo posible, daremos respuesta a aquello que queráis saber de este próximo lanzamiento.

2 comentarios:

  1. A mí parecer no suena mal, las novedades, la historia, el cambio de ambientación y el echo de poder importar la partida anterior suman más que suficiente para justificar la nueva entrega, por supuesto lo mejor será ver el análisis final.

    Espero que se incluyan nuevas clases y se desarrolle aún más el trasfondo de los personajes.

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  2. Con la viciada que llevo con la puñetera primera parte creo que éste terminará cayendo. La opción de explorar el archipiélago es tentador, era de lo que más esperaba en el título.

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