lunes, 18 de diciembre de 2017

[Preview] Lost Sphear (Demo)

Tras el relativamente poco efectivo regreso a los 90 que supuso el lanzamiento de un RPG clásico como I Am Setsuna, Tokyo RPG Factory decidió volver a la carga bajo el amparo de Square Enix con un nuevo título considerado un sucesor espiritual de la ópera prima del estudio, Lost Sphear (PC/PS4/Switch). El juego, lanzado el pasado octubre en Japón, pasó sin demasiado ruido por los analistas del país (un 32/40 se llevó en Famitsu)... y aún peor le fue en ventas, apenas alcanzando las 13.000 unidades entre sus dos versiones (PlayStation 4 y Switch) frente a las más de 60.000 que cosechó su predecesor en el mismo periodo de tiempo. Su lanzamiento se producirá en occidente el próximo 23 de enero.

Para comprobar si esos malos resultados en Japón por nosotros mismos, decidimos echar un vistazo a la demo del título, publicada hace unos días, que evidentemente no es una prueba fehaciente de cómo será el juego completo, pero sí que nos sirve como un indicativo bastante cercano de cómo se jugará a esta aventura.

¿Se quedará detrás de I Am Setsuna que ya de por si tuvo malos resultados según la propia Square Enix? Repasemos algunos de los aspectos que podemos observar en esta primera presentación pública.



Ante la duda de si lo que vivimos en la Demo no es más que una trama alternativa, como pasó con las demostraciones de Bravely Default y Bravely Second, no podemos aventurar demasiado si lo que se vive en la misma será un buen indicativo de la historia del título, pero sí nos deja observar que la habilidad de nuestro protagonista consiste en recuperar "trozos perdidos" del mundo a través de los recuerdos de personas y monstruos, algo que será básico para salvar al mundo y que también será usado por nuestro imperio, que no parece tan "limpio" como nos podríamos imaginar y no duda en recurrir a la fuerza militar.

En las conversaciones del título es notable la ausencia de retratos, voces o incluso flechas que indiquen quién está hablando en cada cuadro de texto. Puede ser que en el juego final sea más sencillo identificar a los personajes mientras hablan, pero por lo pronto parece una decisión de diseño algo confusa, puesto que hasta bien avanzada la demo prácticamente no sabremos ni cómo se llaman los personajes controlables, algo que puede dar lugar a confusión y problemas de comprensión. También choca un poco el uso de la aparición/desaparición de personajes en las escenas (tipo Final Fantasy VII) puesto que ahora no hay limitaciones técnicas que requieran ese recurso y queda muy brusco.

Podremos tomar pequeñas decisiones en la demostración que nos hacen pensar en la posibilidad de que el título ofrezca pequeñas ramas argumentales dependiendo de nuestras respuestas, pero la verdad es que lo más normal sería que fuesen sólo aspectos puntuales para lograr ciertas respuestas, logros o recompensas.

Entre las mecánicas que observamos en la demo, la primera presentada es la de restaurar partes del mundo mediante los "recuerdos" que tienen las personas y los monstruos derrotados. En el mapamundi estos "artefactos" (como los llaman en el juego) tienen efectos importantes en el combate (podremos elegir entre varios que afectan a las mazmorras de la zona), mientras que en las mazmorras pueden ser desde cofres del tesoro hasta obstáculos los que han desaparecido dejando un hueco en el mundo.

Es precisamente en la mazmorra donde se presentan multitud de mecánicas del título: una suerte de alquimia o sistema de mejora de armas y armaduras (que tiene un efecto bastante importante, aunque no es vital en la demo), el uso de unos trajes de combate llamados Vulcosuits para combatir aunque con uso limitado, ir más ligeramente por los escenarios y poder destruir obstáculos del entorno (cada uno con un diseño acorde al personaje que lo utiliza, un detalle que es de agradecer estéticamente) y, por supuesto, el propio sistema de combate en sí.

Las batallas beben directamente de clásicos del género como Chrono Trigger, con los enemigos fijos en zonas del mapeado y un sistema activo de barras que se van rellenando, indicando el tiempo que le queda a cada personaje para poder actuar. Una vez elegido el comando, el control pasa directamente al personaje para poder elegir dónde queremos que sitúe para realizar el ataque. Esto no sólo modifica el posicionamiento, sino también el área de efecto de un ataque, conjuro o habilidad, lo cual parece que añadirá capas de estrategia y profundidad a los combates, ya que querremos atacar a la mayor cantidad de enemigos con nuestros golpes, pero también habrá que evitar dejar a nuestros personajes muy cerca y vulnerables  ataques en área de enemigos.

Si bien el sistema per se no es malo, sí que se nota la falta de "algo" que innove más o lo haga más entretenido. La demo, pese a durar apenas 40 minutos, no engancha en ningún momento ni te pide que la juegues más, y se echa de menos algún tipo de vuelta de tuerca que haga el combate algo menos genérico, como lo que hicieron en su momento algunos de los RPGs en los que se inspira.

Gráficamente la demo es muy bonita y se nota el mimo en sus gráficos y los guiños a otros títulos del estilo como la saga Bravely, si bien la mazmorra peca un poco de ser bastante plana y sin florituras que la hagan un poco más interesante visualmente, ya que tienen poquísimos detalles. En el apartado sonoro tampoco se hace mucho hincapié pero las pocas melodías que suenan son pegadizas y las voces (en japonés) hacen que el combate sea más vivo.

También hay que indicar que, para los usuarios de PC, usar teclado y ratón resulta muy, MUY tosco y está bastante mal implementado. El menú de configuración de teclas es muy poco personalizable (la tecla Enter o el teclado numérico no se pueden usar, por ejemplo), y no habría estado de más poder usar el ratón para seleccionar, por ejemplo, la posición de los personajes tras ejecutar una acción en combate (o para algo, porque no se puede usar en ningún momento). Jugar la demo de Lost Sphear con teclado es una tarea bastante pesada que esperemos que se corrija en la versión final, porque es muy incómodo jugarlo de esa manera.

De momento, las impresiones que dan la demo de Lost Sphear hacen que resulte sencillo mantenerse algo escéptico. Tiene una premisa interesante y un guiño nostálgico muy bien ejecutado, pero quizá peca de ser muy continuista con sus inspiraciones y no acaba de hacer "clic" del todo su sistema, implementación del control por teclado aparte. Habrá que esperar al 23 de enero de 2018 para poder catar el resultado final, y ver si alguna de las pequeñas impurezas de la demo han sido limadas en el juego completo. ¿Qué os ha parecido a vosotros?

8 comentarios:

  1. Pues a mi la verdad es que me gustó bastante. A la historia no le preste mucha atención por miedo a que me spoilearan algo, pero lo que es aspecto gráfico me encantó y además me alegro de que se traigan de nuevo los mapamundi jajajajaj.
    Por otra parte, el combate me gustó bastante, dando pie a estrategias en la pelea contra la arquera, teniendo cada personaje un rol diferenciado. Sin ninguna duda lo seguiré de cerca para ver como evoluciona

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  2. Yo digo lo mismo. Me parece lo suficientemente interesante como para que pase tan desapercibido. Un detalle que se pasa por alto, porque no hace falta en la demo, es que las técnicas se pueden equipar o no y que por cada técnica equipada se puede equipar una pasiva. Por otro lado, a mi lo del movimiento, que es diferente al de un táctico me parece ya una vuelta de tuerca, a parte de que afecta al tiempo del turno siguiente.

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  3. Yo estoy bastante de acuerdo con el compañero Luxar: a mí la demo no me ha invitado a hacerme con el juego en unos meses. Llegué escéptico, porque tampoco me apasionó I am Setsuna, y me fui escéptico también xD.

    Posiblemente lo que más me haya interesado ha sido su aspecto artístico, pero jugablemente no me ha convencido.

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    1. Quizás el problema es que para algunos (a mi no tanto, por lo comentado) es demasiado continuista y genérico, aunque la verdad es posible que eso no sea necesariamente malo, aunque reduce mucho el target. Sería interesante comprobar si es cosa de la calidad en si misma o de que del público al que se dirige.

      Eso si, creo que tiene el mismo vicio que muchos jrpg antiguos con los combates normales: se resuelven atacando atacando y atacando. Eso ya debería ir cambiando.

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    2. Fíjate que yo vi que era mucho atacar sin ton ni son y usar habilidades también un poco al tuntún. Claro que es una demo y supongo que luego habrá debilidades y fortalezas elementales pero en el apartado de gameplay va un poco flojita y a mí se me hizo hasta pesadete. Lo de las habilidades me fijé pero como tampoco lo explican (igual que lo de mejorar armas/armaduras, te lo sueltan y si quieres bien, si no también xD) pues para media hora no iba a pasar otra media leyendo toooodas las mecánicas que aparecen en cuadros de texto infumables xD

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    3. Hay que reconocer que la demo podría hacer más por mostrar las virtudes del sistema de juego. Y luego está el boss, que pensaba que no lo vencía yo por malo pero empiezo a plantearme después de perder 3 veces que no está bien calibrado XD

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  4. Estará disponible el demo en la Switch? hace tiempo le estoy siguiendo la pista y tengo ganas de probarlo, más considerando que llega mañana mi I am Setsuna en formato físico.

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    1. Ya lo he probado en la Switch y estoy 100% de acuerdo con la Preview del demo. Agregaría otro contra para el juego eso sí relacionado con la velocidad de las batallas, y es que el juego es tremendamente lento, le falta una opción para acelerar las batallas. Lamentablemente esta muy por debajo del Octopath Traveler sin ser malo en absoluto, más adelante seguro le daré una oportunidad.

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