1 de agosto de 2017

[Análisis] RPG Maker FES

Fue una gran sorpresa cuando nos enteramos de que RPG Maker FES iba a llegar a Europa. No es que la herramienta nos sea ajena en el viejo continente (gracias a las distintas versiones para PC), pero no nos había llegado nunca una de sus ediciones para consola. Y mira que han sido varias, pues tiene una larga tradición, que ha pasado por máquinas como Super Nintendo, PlayStation 1 y 2 o incluso Nintendo DS. Algunas de ellas sí se lanzaron en América, pero aquí no podíamos catarlas si no pasábamos antes por alguna tienda de importación.

Esto parece haberse acabado con RPG Maker FES, esta edición del famoso programa de creación de juegos de rol para Nintendo 3DS. Realizado por Kadokawa Games y bajo la publicación de NIS América y otorgada a última instancia a Namco Bandai en España (por lo que ya os adelanto que la distribución ha sido realmente nefasta y cuesta encontrar copias en tiendas locales), el pasado 27 de junio aterrizaba en occidente, con una todavía más difícil de comprender localización al español, que parece realizada por una máquina y sin supervisión alguna.

Siendo sinceros, es muy difícil analizar este título. Primero, porque no es un videojuego al uso, más bien ni siquiera es un videojuego y sí un software de programación o como lo queráis llamar. Eso va a hacer, irremediablemente, que no siga las secciones habituales que solemos usar en los análisis, no tendría sentido. Pero el problema viene con el enfoque a darle a este texto.

RPG Maker FES se puede analizar desde dos puntos de vista: el de un completo desconocido de la franquicia, que se estrena con esta versión, o bien el de un veterano de otras ediciones. En mi caso, me cuento en el segundo grupo, pues de chaval he hecho mis pinitos con el Maker en varias de sus formas. Eso, aunque intente ser objetivo, va a volcar el análisis hacia un lado, aviso desde ya.

Pero, si alguien no conoce RPG Maker, ¿qué podríamos decir que es? Una herramienta más o menos limitada (depende de la versión) que nos permite, de forma más o menos guiada, crear un RPG. Ni más, ni menos. Son conocidos los casos de juegos que se hacen conocidos y que se han creado bajo este "motor", como por ejemplo To the Moon o el reciente OneShot, del que hablamos no hace tanto en esta casa. Con habilidad y bastante imaginación se pueden incluso crear juegos que no son del género (como alguno de los citados).

Sin embargo, esto es un análisis de RPG Maker FES para 3DS, así que vamos a centrarnos en lo que esta versión nos ofrece. Lo primero, la posibilidad de "crear" en cualquier parte de una forma relativamente cómoda, lo que tal vez explique sus dos ventajas más claras: inmediatez y accesibilidad, aunque matizaremos mucho eso en siguientes párrafos. Para que os hagáis una idea clara, nos permitirá, siempre que seamos creativos y tengamos maña (y tiempo disponible), crear un RPG que técnicamente podría asemejarse a juegos de Game Boy Advance como Golden Sun. Eso sí, salvando las distancias técnicas y las posibilidades del título de Camelot.

El aspecto gráfico que se ha elegido para esta versión es el de personajes con un estilo super deformed, es decir, lo que aquí hemos denominado toda la vida como "cabezones". Todos los recursos disponibles de inicio (pertenecientes a ambientación de fantasía medieval) van a juego con ese estilo, permitiendo crear mapas bastante coloridos de forma sencilla. Otro aspecto a nivel técnico que suele importar a quienes quieren usar el RPG Maker es el tipo de combate que nos permitirá disponer: aquí sólo tenemos enfrentamientos por turnos en primera persona (como los primeros Dragon Quest). Otras ediciones permiten incluso modificar el sistema de combate que nos proponen, mediante ingeniería programadora importante, pero no así esta versión.

De hecho, ahí estoy introduciendo varios problemas del título que nos ocupa. El primero: anda un poco escaso de contenido inicialmente y sólo permite crear cosas con ambientación medieval. Se subsana parcialmente rápido si acudimos a la tienda virtual y nos hacemos con otros sets de recursos (personajes adicionales, elementos para creación de mapas...) que pueden ir desde una ambientación japonesa feudal hasta la ciencia ficción. Y digo parcialmente porque algunos son gratuitos, pero hay muchos de pago que oscilan entre los 2 y los 9-10€. Llama la atención que no estuvieran incluidos en el propio juego desde el inicio, porque los gratuitos no permiten hacer productos de otras ambientaciones por sí solos.

Eso enlaza con otra cosa que los Maker de PC han permitido desde hace mucho (las comparaciones van a ser inevitables y dolorosas, ya lo advierto): en 3DS no podemos importar nuevo contenido sin pasar por tienda. Ni podemos "rippear" elementos de otros juegos (algo lógico por tema de licencias) ni tampoco insertar en modo alguno el contenido que nosotros o la comunidad pudiera llegar a crear. Por tanto, las herramientas de creación son bastante limitadas (por poner un ejemplo, contamos con poquísimas melodías o animaciones de batalla, algo que tampoco se puede modificar como en otras versiones). A la larga, eso va a hacer que, pese a la imaginación que le eche la gente, los juegos que hagan vayan a ser muy parecidos a nivel visual.

Vamos, que la herramienta está limitada y cerrada. Nos permite hacer lo que los creadores han permitido hacer, y salirse del guión está complicado. Nos viene un poco capado. Eso, por una parte, beneficia a la accesibilidad, pues hace que acostumbrarse a manejarlo pueda ser más sencillo (si bien podríamos discutir sobre que las restricciones sean la mejor opción para hacer algo accesible). Por otra parte, hace que nos parezca una versión muy menor para los que conocemos la herramienta.

Hablando de accesibilidad, algo de lo que se ha quejado mucho la gente, sobre todo aquellos que pertenecen al primer enfoque (personas que se inician con esta herramienta en RPG Maker FES) es de la falta de tutoriales o ayudas al novato. Tradicionalmente esta franquicia no ha tenido tutoriales de ningún tipo, teniendo que buscar la documentación necesaria y la ayuda por internet, donde hay gente que obra maravillas. Para alguien que conozca el programa no es molesto, pero para un recién llegado puede echar para atrás y teniendo en cuenta que el objetivo era captar nuevos jugadores posiblemente no tan conocedores de los Maker, no hubiera estado de más incluir algunas explicaciones, aunque fuesen básicas y en forma de sencillos juegos realizados con el propio motor.

Y es que crear con RPG Maker cuesta sangre, sudor y lágrimas. Lleva mucho tiempo hacer algo decente que nos permita apenas unas horas de juego (echadle 50-60 horas y conociendo la herramienta de antemano). Quien se espere un Mario Maker o LittleBigPlanet (salvando las distancias, pero también títulos de creación) que se olvide del tema: RPG Maker FES es mucho más árido, porque tampoco es un creador de niveles, sino un programa que te exige hacerlo todo tú mismo, con unos elementos prefijados.

Así pues, podremos enfrascarnos en la creación de mapas, así como en la de los personajes, sus habilidades, armas, oficios, los enemigos... siempre utilizando lo que los chicos de Kadokawa Games nos han puesto a mano, claro. Tampoco es necesario exagerar, se pueden crear cosas muy chulas, pero las herramientas son las que son. De hecho, aquí hay que dar un pequeño tirón de orejas: hay muy pocos espacios para crear cada una de estas cosas. Contar con 100 mapas puede parecer mucho, pero en cuanto hagamos un pueblo con varias casas (algunas con dos pisos), pueden ocuparse fácilmente una docena de mapas, para que os hagáis a la idea.

El resultado de eso es algo que me parece apasionante: hay que optimizar recursos. De hecho, es lo que me ha parecido más apetecible para los veteranos: el pensar a ver cómo hago esto con un programa más limitado que en PC. Si, por ejemplo, metemos cuatro casas, separadas por fondo negro ancho, en el mismo mapa, podríamos ocupar sólo un hueco y tener cuatro mapas. Esa clase de triquiñuelas serán habituales si queremos que salga algo un poco grande.

A la hora de crear personajes u objetos, el juego no tiene mucho misterio: elegimos sus sprites, caras, puntuamos sus atributos... en base a varias opciones predeterminadas y listo. Para crear mapas tampoco tendremos problemas: en cada casilla (se divide en cuadraditos y cada uno tiene tres capas de altura) ponemos lo que va entre todos los elementos que nos ofrecen y ya está. El problema viene cuando hay que programar los eventos del juego, lo que queremos que pase.

Ahí es cuando RPG Maker FES (y cualquier otro Maker) se hace muy duro para los no habituales. Tenemos herramientas preparadas y no hay que programar como si fueras un experto, pero elegir los bloques de acciones a ocurrir con sabiduría, saber cómo hacer que unas dependan de otras (por ejemplo, que no te den tal misión si no llevas tal objeto o has hecho ciertas cosas antes), no es nada fácil. Para los veteranos no habrá mayor problema que encontrar las opciones habituales (algo recortadas aquí, lo que hará que nos planteemos retos para hacer lo que haríamos de otra manera en PC) y lanzarlas una tras otra, pero este aspecto puede llevar horas de aprendizaje hasta que un novato descubre cómo crear un personaje que nos hable una vez, nos diga algo distinto a la segunda vez que pulsemos, se una a nuestro equipo y, por tanto, desaparezca del mapa.

Hemos hablado de algunos de los inconvenientes de RPG Maker FES, como por ejemplo lo durillo que es para novatos, lo limitado que está o los DLCs de pago. Pero el mayor problema, considera un servidor, es el de la introducción de textos: como os podréis imaginar, escribir largos bloques de diálogos con el stylus y la pantalla táctil de 3DS no es demasiado cómodo, convirtiéndose en un proceso cuantitativamente más lento que con un teclado de ordenador. Siendo una herramienta para crear juegos que se centran en las historias que queramos contar, eso es algo a tener en cuenta. Es cierto que se ha incorporado una especie de predictor de palabras (como los de los móviles), pero no predice muchas palabras comunes y en general no me parece demasiado útil. Y a veces nos censura inocentes palabras como "negro". Vamos, que algo tan sencillo como un Escudo Negro es algo que, salvo parche, no puedes crear. ¿Absurdo? Mucho, pero es lo que tiene mezclar libertad con las típicas restricciones a menores de las plataformas de Nintendo.

Esa especie de censura tiene cierto sentido, si nos vamos a la parcela de publicación. En la eShop, cuando salió RPG Maker FES, se subió una aplicación totalmente gratuita para todo el mundo (sí, para los que no tienen el programa también): RPG Maker FES Player. Si la descargáis, podéis acceder a un repositorio donde hay subidos juegos que la gente ha hecho y ha decidido publicar. De esta forma, con el propio producto comprado, podremos subir fácilmente nuestras creaciones y hacerlas disponibles para cualquiera que se baje la aplicación. Fácil, sencillo y algo muy positivo. Por este motivo los juegos no pueden tener palabras ofensivas (están disponibles para todos) aunque, como podéis observar en la pantalla superior, hay cosas que se le escapan a los "censores".

En el repositorio encontraréis títulos en el idioma en el que tengáis configurada vuestra Nintendo 3DS, pero podemos acceder a otros repositorios cambiando temporalmente el idioma de la consola en los ajustes, bajarlos y volver la máquina al idioma de vuestra preferencia. Los juegos se descargan fácilmente y podemos tener hasta 16 bajados (siempre que tengamos espacio en la SD de la consola) para probar al mismo tiempo, luego es tan sencillo como borrar alguno para bajar otros nuevos si nos apetece.

Es interesante para comprobar lo que puede llegar a hacerse con la herramienta y ver si nos interesa de cara a la compra o no. Yo hace una semanita o dos que no entro en los repositorios, pero hay algunos buenos ejemplos tanto en inglés (Academonic, de Jenni L, que cuenta con un sistema de karma con compañeros estupendo) como en español (Karen, de LaullonStudios, una especie de novela visual de misterio). Tened en cuenta que mucho del material subido lo completaréis en media hora o algo más, ya que sólo son versiones preliminares o demos que, en muchos casos, ya han llevado decenas de horas a sus creadores.

Y con eso diría que hemos hecho un buen repaso a lo que nos ofrece RPG Maker FES, si bien ciertamente sesgado por mi experiencia con otras versiones y las inevitables comparaciones con las ediciones de PC. Quizá la mejor manera de saber si hacerse con él es, como dije, probar cositas que encontréis en RPG Maker FES Player y decidir si se ajustan a lo que os gustaría hacer. Ahora, tened en cuenta que se requiere tiempo para dedicarle y que, si sois recién llegados, os puede costar haceros a la herramienta.

Por tanto, nos quedamos con que RPG Maker FES es una iteración portátil de la conocida franquicia, relativamente accesible al no agobiar al "jugador" con todas las posibilidades de las versiones de ordenador y que puede interesar al que tenga vena creativa y ganas de meterse de lleno. En su contra juegan su curva de aprendizaje, lo limitado en recursos de esta versión y, sobre todo, lo tedioso de la introducción de textos.

Para cerrar y si queréis saber mi opinión, os diría que es mejor hacerse con alguna de las versiones de PC, mucho más completas, que otorgan libertad casi absoluta y podéis encontrar incluso más baratas que este título. Por su parte, RPG Maker FES para iniciarse no es una mala opción o incluso si conocemos el Maker y queremos jugar con unas reglas más restrictivas, además de que es, técnicamente, más sencillo dar a conocer nuestras creaciones.

No olvidéis que tenéis los comentarios para preguntar lo que deseéis, si aún estáis indecisos o algo no ha quedado claro en este análisis. También en ellos, siempre que esté a mi alcance, os puedo echar una mano para hacer algunas cosas de la herramienta, responder dudas concretas y demás. También contáis con mi Ask.fm para tal menester. Espero que os haya gustado la entrada y nos deis a conocer vuestras publicaciones si os animáis a crear algo ^^.

5 comentarios:

  1. Cuando vi el anuncio de esta versión lo primero que pensé es que sería engorroso de usar para ciertas cosas (como el texto) y que seguramente sería más incompleta que las de PC. Veo que no me equivocaba.

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  2. Tras leer este análisis del juego, me ha dado curiosidad por indagar sobre RPG Maker y me he encontrado con inumerables versiones distintas y con precios bastante dispares en Steam. Estoy algo abrumado ante tanta opción, ¿alguna ligera recomendación? No busco lo más básico, sino algo tirando a profesional, ya que me dedico -o voy a empezar a dedicarme en breve, para ser exactos- al mundillo de los videojuegos.

    Gracias de antemano.

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    1. Depende. Los últimos (VX Ace o MV) tienen herramientas más avanzadas, pero los más clásicos (XP, principalmente, porque 2003 tiene que tener los recursos perdidos en la caída de Megaupload xD) seguramente cuenten con más herramientas y elementos ripeados de la comunidad.

      Teniendo en cuenta que aspiras a hacer algo serio y propio, tiraría por los más nuevos (eso sí, de oferta en Steam, GOG o los Humble Bundle) o incluso probaría algo descargado "ya sabes cómo" para echarle el vistazo y ver si es lo que buscas.

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    2. Doy por buenas las recomendaciones de Adell: si fueras alguien que quiere iniciarse y probar algo más básico, te recomendaría XP o más fervientemente 2003, que me parece de los RPG Maker más "divertidos" de usar, amén de que ambos contaban con una gran cantidad de recursos online... la mayoría de los cuales deberían estar desaparecidos ya por antiguos.

      Pero como quieres tirarte a algo más profesional, ves a por el VX Ace o el MV. Personalmente me agrada algo más el VX Ace, tal vez porque estoy más familiarizado con él que con el MV. Pero según lo que señalas, para ti puede ser mejor ir a los más nuevos (estos dos últimos), para los que además contarás con más opciones y documentación más actualizada a nada que bucees un poco.

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    3. Como bien han dicho, el XP o el 2003 son las mejores opciones para empezar. Nunca he usado (ni encontrado) el RPG Maker 2003, pero por lo que he visto tiene una interfaz muy amistosa para novatos y permite hacer juegos bastante decentes. XP es mucho más profesional y modificable (a mi parecer), contando con la mayor cantidad de recursos compatibles con otras versiones.

      A partir del VX en adelante se sustituye el lenguaje para hacer scripts y permite el uso de pluggins, haciendo en teoría más fácil modificar el programa. El contra es que limita bastante el espacio de tileset (imágenes que conforman los mapas) y fuerza a usar sprites pequeños, lo cual no siempre se ve bien. Esto se puede cambiar con scripts, pero es un esfuerzo adicional que no dice mucho a favor de las nuevas versiones.

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