29 de abril de 2017

Yu-Gi-Oh! Duel Links - Las barajas temáticas

En Yugioh Duel Links cada duelista trata de imponer su estilo de baraja cuando busca combatir contra otros jugadores pero, por supuesto, incluso dentro del entorno más competitivo, hay espacio para el romanticismo y muchos jugadores tratan de crear barajas alrededor de las cartas o ideas que les gustan, más allá de que sean de verdad realmente fuertes.

Tampoco os engañéis: aunque buena parte de las barajas que vamos a analizar en esta entrada puede que no tengan tantas herramientas como algunas de las más populares, muchas serán realmente fuertes e incluso divertidas de jugar, sobre todo porque muchos jugadores no estarán preparados para encontrarse con este tipo de barajas temáticas que, aunque se sabe que son posibles de crear, resulta complicado verlas en este entorno.

Eso sí, este tipo de barajas son también difíciles de construir, puesto que necesitarán muchas copias concretas de cartas específicas, lo que depende de la suerte comprando sobres, un coste importante en el Cambiacarta o incluso suerte para lograr recompensas ante Duelistas Legendarios. Sin más, comencemos:
Altamente reforzada en el último sobre de expansión, la baraja de monstruos Géminis es de las más dinámicas del juego, ya que pueden jugar con una curiosa dualidad de cartas (monstruos normales o de efecto) y cuentan con buenas herramientas para combatir contra otros duelistas de cualquier nivel. Todavía le falta el Agujero Trampa Géminis para ser una baraja absolutamente letal (está en el juego, pero no se puede conseguir y sólo la usan duelistas del Mundo de Duelo a alto nivel), pero desde luego es muy posible de usar.

La particularidad de esta baraja es que cuenta con varias opciones que la hacen viable. La Bestia de Súper-Aleación Raptinus es, sin duda, la clave absoluta del mazo: con 2.200 de ataque es muy sencilla de fusionar al requerir, simplemente, dos monstruos géminis. Por ello, Símbolos del Deber (recordemos: los monstruos géminis son normales hasta que se invoquen de nuevo) puede servir para sacrificar cualquier otro monstruo géminis y traer al campo al Fénix Armado o al Dragón Tormentaoscura, creando un auténtico peligro para el oponente, sobre todo si ya ha usado algo para destruir a Raptinus.

Otra opción es recurrir a Invocación Doble o Poder Hercúleo para invocar doblemente al Gólem de Antiparras (se pone con 2100 de ataque) o al Flautista Afortunado, que destruyendo a un monstruo nos permite robar. También sirve para la Mariposa Aladefuego, que se sacrifica y permite revivir, con efecto, a cualquier monstruo géminis de nuestro cementerio.

Si prefieres combatir sin más, Esquelesaurio y sus 1700 funciona bien y, encima, si lo reinvocamos se vuelve dinosaurio, llegando a los 2000 de ataque si tenemos Mundo Jurásico y, además, nos permite invocar a los monstruos destruidos. También se puede recurrir a Pinch Hopper (que no es géminis) para invocar de golpe al Mantis Armado y sus 2350. El Arquero Silvestre es también una buena opción, puesto que se invoca de forma especial y sirve como tributo.

Para defendernos, Orden de Carga (de la que no podemos lograr más copias) y Mejorador Géminis son cartas muy poderosas, aunque tampoco se pueden olvidar las clásicas cartas defensivas como Torbellino de Etaqua (Mai a Nivel 25) y Muro de Espejo (Neo-Impact, UR).

Ahora que estamos disfrutando del evento de Pegasus, fuera parte de lograr otra copia extra del Renunciado, tenemos la posibilidad de ganar algunas cartas extras para este mazo que no es particularmente fuerte, pero tiene potencial para ganar de forma fulgurante con cierto combo.

Quizás lo más importante del mazo es que necesitaremos que Pegasus obtenga una de las habilidades secretas, "Es un Mundo Toon", que sólo se obtiene derrotando a duelistas legendarios con él (y al azar, entre otras muchas posibilidades), ya que es la única forma de contar un un Mundo Toon en el campo, sin necesidad de esperar a robar uno y gastar los 1000 puntos necesarios.

La gran desventaja de esta baraja reside en que le faltan algunos de sus monstruos de nivel 4 más dominantes, como Elfo Géminis Toon o Fuerza de Ataque Goblin Toon, imposibles de conseguir aunque Pegasus los use. Por ello, la baraja en sí buscará usar a la Sirena Toon (que se puede invocar de forma especial) y sacrificarla para invocar a la Chica Maga Oscura Toon (puede atacar en el turno que ha sido invocada) o Cráneo Invocado Toon (no puede atacar en el turno que ha sido invocado), que por ser monstruos Toon pueden atacar directamente al oponente y, con Repetición Toon, volver a atacar ese turno, causando 4000/5000 de daño respectivamente. Es decir, resulta una combinación que, salvo que el rival haga algo, provocará nuestra victoria directa.

El resto del mazo suele estar compuesto de cartas defensivas (Las Manzanas Doradas, Torbellino de Etaqua, Esfera Kuriboh...) y monstruos de nivel tres-cuatro que tengan un buen ataque. Riryoku (Cambiacarta, UR) es también una buena herramienta, ya que permite que hasta la Sirena Toon sea peligrosa, ya que puede sumar a sus 1400 de ataque la mitad del ataque de un monstruo rival, lo que puede darnos victorias inesperadas.

Otro de los arquetipos interesantes del juego que no se suele ver mucho en el entorno competitivo es el de estos monstruos que vuelven a nuestra mano al final del turno: los monstruos Spirit. Sin duda, con tal pega, dejando a nuestra campo totalmente abierto a ataques directos y teniendo que invocar al mismo monstruo una y otra vez, es una baraja muy complicada de llevar, pero si eres capaz de hacerte con un trío de Las Manzanas Doradas (SR de Flame of the Tyrant), podrás plantarle cara a quien sea, sobre todo porque con Yami el monstruo resultante de la Manzana será 200 puntos más fuerte que el daño recibido.

La gran fuerza de este mazo reside en dos cartas: el Soldado Susa, único monstruo de nivel 4 del juego que llega a los 2000 puntos de ataque, aunque con la rémora de que todo el daño que causa se divide a la mitad y el Punto de poder del Shinobird, que aumenta en 500 puntos el ataque y defensa de todos tus monstruos Spirit (y es acumulable).

Gracias a esas dos cartas, puedes abusar de tus oponentes, con monstruos que tienen mucho más ataque que los suyos (salvo que realice invocaciones especiales) y, además, salvo que uses al Espejo de Yata, tus monstruos vuelven a tu mano, por lo que serás inmune al peligroso -y prevalente- Renunciado. Makiu se usa para abusar del potencial del Soldado Susa (hay infinidad de monstruos muy usados con menos de 2000 de defensa) y el Morador de las Profundidades para sacarle partida a tus Punto de Poder, ya que gana 300 de ataque por cada carta mágica continua en juego. Por supuesto, dejar que la Grulla vuelva a tu mano será muy útil para robar más cartas y generar ventaja en ese apartado con respecto a tu rival.

Eso sí, es una baraja, como se puede observar, especialmente cara en términos rareza y necesita muchas copias de bastantes SR.

Sin duda, una de las barajas más "fuera del metajuego" que analizamos en esta entrada, puesto que no busca ganar combatiendo, sino haciendo que el oponente se quede sin cartas que robar y, por tanto pierda la partida automáticamente.

Es, por tanto, una baraja sustentada en retrasar al oponente y hacerle robar/descartar de su mazo. Mucho. La pega es que el rival sabrá exactamente lo que estás haciendo y se apresurará en destrozarte a toda velocidad, conocedor de que no tenemos monstruos pensados para combatir. Eso sí, cuando sale, la sensación de victoria será doble. Eso sí, perderás casi siempre contra los peores jugadores, ya que esos suelen llevar entre 25 y 30 cartas en su baraja, algo totalmente contraproducente en condiciones normales.

El Gusano Ardiente es la carta clave del mazo, ya que al ser destruido te permite descartar las tres siguientes cartas del mazo del oponente. Además, puedes usar Renacimiento Compungido para traerlo de vuelta y destruirlo de nuevo. Gokipon sirve para traerte otra copia directamente desde tu mazo. El Explorador Sombrío de Hiro también hace que el rival robe tres cartas, pero solo descarta las mágicas, por lo que puedes acabar reforzando al rival si tienes mala suerte.

Un plan con estratagema será de tus cartas claves defensivas, junto con Etaqua, Manzanas Doradas y todas esas ya comentadas en mazos anteriores. Quieres aguantar vivo lo suficiente, al fin y al cabo: normalmente, no tendrás medios para destruir monstruos de oponente, por lo que, eventualmente, cualquier rival tendrá la suficiente fuerza para matarte si no lograr destrozarle el mazo lo suficientemente rápido. Si tienes suerte con un buen Reclutamiento, no obstante, podrás incluso acabar ganando a golpes.

Golpe de Ases será también muy importante, ya que te servirá igual ganes o pierdas la tirada: hacer que el rival robe más de su mazo te acerca a tu objetivo y si eres tú el que acaba robando dos cartas te dará más opciones para mantener tu defensa. Asalto a GHQ te servirá también (con el gusano el rival descartará 5 cartas de su mazo, 8 con Renacimiento Compungido), pero puede ser peligroso si no tienes forma de colocar más defensas y dejas tu campo descubierto.

Esta no es una baraja pensada para luchar contra otros jugadores: es la que se usa para lograr altas puntuaciones de duelo frente algunos duelistas legendarios y comunes. La hemos comentado varias veces, pero es cierto que, hasta ahora, no habíamos explicado.

Su funcionamiento en sí es bastante simple, pero requiere a Yami Yugi (o a otros duelistas, si no usas su variante de daño de efecto) para funcionar, puesto que la habilidad Lanzaconjuros (la logra al nivel 20) o, sobre todo, Robo del Destino (se consigue al azar, venciendo duelistas legendarios) resultan básicas para poder robar a la Bestia Mítica Cancerbero (SR, Cambiacartas) y dar comienzo a nuestra remontada.

La jugada va así: te formas un mazo con la Bestia Mítica Cancerbero, Vasallo del Cuidador de Tumbas (Ishizu, nivel 3), Pasaje secreto a los tesoros (Ultimate Rising, N), Ataque Unido (evento de Yugi Muto), cartas mágicas para robar (Fragmento de Codicia (Ultimate Rising, SR) es genial) y curarte (Derrotando a Tea puedes lograr Alma de la pureza (R) y Dian Keto, el señora de la curación (SR)) y tres cartas mágicas de equipo (que den 500 y se pueda equipar el cerbero, hay varias). Si no has podido hacerte con las cartas necesarias del evento de Yugi o Ultimate Rising, usa la habilidad Lanzaconjuros o Robar Sentido: Nivel bajo (Insector la obtiene subiendo de nivel, pero todos la pueden ganar al azar) y añade un Parar la Defensa (mazo inicial). El resto de tu mazo serán cartas mágicas, así que decide las que se puedan usar en todo momento, no sean continuas y, si tienes Yami o Murmullo del Bosque (del Cambiacartas) mejor que mejor.

Una vez sacado, usaremos nuestras cartas mágicas para elevar su ataque tanto que ningún monstruo del oponente pueda atreverse a quedarse en ataque.

El objetivo, pues será recibir 1800/2000 de daño (dependiendo de la habilidad que tengas), usar la habilidad para robar a Cerbero y, a partir de ahí, usar todas tus cartas mágicas (dejando siempre un hueco) para aumentar su ataque a niveles absurdos (es fácil que supere los 11/12.000) y, cuando ya no tengas más cartas que robar, invocas al Vasallo, usas el Pasaje Secreto de los Tesoros y Ataque Unido con él, y atacas directamente al oponente, causándole más de 10.000 de daño, obteniendo entre 7.000 y 8.000 puntos de duelo, con sus correspondientes recompensas.

Si no tienes alguna de esas cartas, simplemente usa Parar la Defensa sobre un monstruo rival y Riryoku para causar un daño similar, sólo que no ganarás un premio extra por derrotar al oponente usando sólo daño de efecto.

15.975 puntos de daño directo en este ejemplo. Con superar los 9.999 nos vale.

Esta baraja no funcionará si:
  1. El rival no te hace 2000 puntos de daño en su primer ataque y te mata en el siguiente, al invocar un segundo monstruo. Esto es pura suerte, no hay mucho que hacer. Perderás aproximadamente el 30% de tus combates debido a esto.
  2. El rival tiene alguna forma de destruir/pasar a defensa a un monstruo o puede hacerte daño directo.
Es decir, de los duelistas legendarios de nivel 40 funciona contra:
  • Yami Yugi (aunque no podrás luchar contra él en el portal usando a Yami Yugi, sólo podrás hacerlo si aparece en el Mundo de Duelo)
  • Joey (Necesitarás añadir Eatgaboon (Duelistas comunes) o Casa de Cinta Adhesiva (Evento de Pegasus) para destruir al Mago del Tiempo)
  • Tea (Asegúrate de que añades cartas para robar más rápido que ella)
  • Weevil/Insector
  • Rex
  • Mako (Necesitarás destruir sus Umi)
  • Odion

Siete recompensas y ni una carta exclusiva SR/UR. Suele pasar.

Y, para acabar, creo que nunca he llegado a compartir la baraja que uso normalmente para combatir contra otros duelistas. Funciona bastante bien contra prácticamente todo (mi porcentaje de victorias ronda el 80-90% en cada temporada) y se podría considerar también alternativa, puesto que es una variante de la baraja de Infestación de Parásitos (habilidad que aprende Insector a nivel 20 y mete en la baraja del oponente entre 1 y 3 Parásito Paracida) basada en ganar causando daño directo al oponente:

De las que he puesto más copias son porque las podéis considerar como variaciones si queréis especializarla en algo concreto. Yo la mantengo en esta dualidad. Su funcionamiento es sencillo: normalmente, hay pocos dualistas con cartas de insectos (Ladybug y los insectos de la baraja Géminis son los más comunes... si es que se pueden considerar comunes, claro) por lo que puedes forzar el Paracida con el Silbato de Jade y bloquear el siguiente robo del oponente, haciendo que robe un monstruo que le quita 1000 puntos y se invoca directamente al campo, en defensa y transformando a todos sus monstruos en insectos (perdiendo el bono de la carta de campo, si usa alguna).

Otra ventaja de esto es que aumentará su número de monstruos en juego, por lo que el Panda Gyaku-Gire se refuerza mucho más y, además, él puede hacer daño a los monstruos en defensa, lo cual va entre 1.000 y 2.000 puntos de daño al matar a "nuestro" Parásito. Porque, sí, es nuestro, podremos matarlo usar Michizure, destruyendo un monstruo del oponente. ya que va a nuestro cementerio.

Si el rival decide sacrificar al Parásito con un monstruo de nivel 5+, usaremos Estallido de Sacrificio para causar otros 1.000 de daño y destruir a todos sus monstruos en ataque. Esto también se podrá provocar usando la Máscara de los Malditos, ya que en caso de no eliminar a su monstruo (que no podrá atacar) irá perdiendo 500 puntos de salud en cada uno de nuestros turnos.

Para lidiar con otros monstruos, Nave de Yomi, Ladybug, Muro de Espejo, Etaqua, Riryoku, la Bruja Oscura, Manzanas Doradas... y, por supuesto, el Renunciado, son cartas que funcionan bien en casi cualquier situación, por lo que resulta una baraja muy versátil que busca sacar daño de donde sea para que, eventualmente, los Parásitos sellen la victoria con esos 1.000 de daño.


Y ya está. Esperamos que os hayan servido/gustado estas explicaciones de otras barajas diferentes y temáticas que pueden funcionar relativamente bien si lográis montarlas y, bueno, que sigáis disfrutando de Destino RPG y las otras entradas que realizamos. ;)

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