lunes, 10 de octubre de 2016

¿Por qué tenemos tantos lanzamientos cercanos?

Basta echar un vistazo a la lista de lanzamientos de aquí a marzo para que nos entre vértigo por la impresionante cantidad de títulos que van a inundar nuestros sistemas. 

Sólo pensando en el género RPG, tenemos por delante a Dragon Quest Builders (PS4/Vita), Exist Archive (PS4/Vita), World of Final Fantasy (PS4/Vita), The Elder Scrolls V: Skyrim Especial Edition (PC/PS4/XB1), Sword Art Online: Hollow Realization (PS4/Vita), Trails of Cold Steel 2 (PS3/Vita en Europa), Pokémon Sol/Luna (N3DS), Final Fantasy XV (PS4/XB1), Dragon Ball Fusion (N3DS), Kingdom Hearts HD 2.8 FCP (PS4), Tales of Berseria (PC/PS4), Disgaea 2 (PC), Nioh (PS4), Persona 5 (PS3/PS4), Horizon: Zero Dawn (PS4), Fate/Extella (PS4/Vita) y, muy probablemente, Nier Automata (PS4/PC), Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (N3DS, en Europa), Dragon Quest VIII (N3DS), South Park: The Fractured But Whole (PC/PS4/XB1), Tokyo Xanadu (Vita), Torment: Tides of Numenera (PC), YIIK (PC, PS4/Vita/WiiU/XB1)... Y seguro que nos dejamos alguno.

Son más de 20 juegos más o menos importantes (Algunos tienen nivel para competir por ser el más importante del año) para el género agrupados en sólo 6 meses en una tendencia que se repite año tras año: comienzo creciente en invierno, primavera que decae en lanzamientos, verano con pocos títulos y nuevo repunte a finales de verano, para acabar con un otoño cargadisimo, llegando a las fechas navideñas alrededor de las que, tradicionalmente, no hay muchos lanzamientos.

Mirando la situación de nuestras carteras, uno se pregunta: ¿por qué salen todos estos buenos títulos a la par?

Basta comparar la gráfica anterior para hacerse una idea de cómo ha cambiado el ritmo de lanzamientos en la industria en los últimos 10 años: anteriormente, la avalancha de títulos llegaba, principalmente, en los meses posteriores al verano, anticipando la gran campaña navideña, momento en el que las ventas de videojuegos se disparaban. Ahora, el ritmo de lanzamientos es mucho más sostenido y, aunque sigue presentando los típicos meses "flojos" (Enero, agosto y diciembre), sí que han cambiado un poco las tendencias de convertir a noviembre en la fecha donde todos quieren estar, principalmente porque, en la actualidad, muchos títulos tratan de alejarse de la perspectiva de tener que competir durante el mismo periodo contra otros que les puedan hacer sombra.

Una de las razones de este cambio es el tiempo actual de desarrollo de los grandes lanzamientos: la mayoría están superando con creces las expectativas iniciales de sus propias compañías. The Last Guardian, Final Fantasy XV, Mass Effect: Andromeda... Son casos muy extremos, pero en sí sabemos que la mayoría de lanzamientos actuales llevan más de dos años de desarrollo cuando llegan al mercado. Debido a los altos costes que supone este proceso, unido a la campaña de publicidad posterior necesaria, estos títulos salen cuando están listos (O cuando están -casi- listos, por eso la mayoría tienen que incluir parches de actualización con su lanzamiento) y no se considera la fecha de lanzamiento como algo tan prioritario. Si un juego es bueno, venderá el mes que sea.

Todo eso no sucedía con anterioridad, donde todos los tiempos de desarrollo eran bastante estables y casi se podía hacer un juego por año. Esto es algo que muchas compañías siguen pudiendo afrontar hoy en día, gracias a sus ritmos de desarrollo anuales en títulos que necesitan relativamente poca evolución: Assassin's Creed antes de su parón, los juegos deportivos, Call of Duty y Battlefield, los Neptunia, los Atelier... Gracias a este ritmo controlado, la mayoría salen en unas fechas similares cada año, pero son una relativa minoría frente al resto de la industria

La cuestión es que buena parte del ritmo de lanzamientos actual también se ve afectado por la entrada de títulos indie, que sí que salen cuando están listos y, como no pretenden competir contra nadie, pueden salir en cualquier periodo. Esto no suele suceder así con otros títulos de compañías más fuertes, que tienen que justificarse de forma económica. Los "trucos" tradicionales han sido buscar la campaña navideña, donde todos los juegos venden más y una novedad tendrá más exposición en las principales tiendas y, si no era posible (Porque diciembre es, tradicionalmente, mala fecha, ya que las compras en ese periodo no suelen esperar hasta mediados de mes), lo que se buscaba era lanzar el título entre los meses de febrero y marzo (La "cuesta de enero" es un problema real a evitar) para contentar a los inversores, ya que el cierre del ejercicio económico se suele producir entre los meses de marzo y abril, de forma que un buen debut era una excelente forma de evitar dudas en el plano de rentabilidad.

Lo que se suele observar, también tradicionalmente, es el descenso de lanzamientos en los meses de verano, algo menos acusado hoy en día, gracias a lo comentado de "que salga cuando esté listo", para intentar recuperar el coste de desarrollo lo más rápidamente posible. Las razones son varias:

  1. En Europa es un periodo muy estable en el que se cierran comercios y la gente se marcha de sus casas habituales, lo cual hace que sea un mal momento para lanzar un título.
  2. Es periodo de ferias de videojuegos: el E3 es en junio, la Gamescom y el PAX son en agosto y el Tokyo Game Show es en septiembre, por lo que muchos intentan aprovechar este periodo para enseñar próximos lanzamientos y no para sacar juegos.
  3. Aunque pueda parecer un momento ideal para jugar a videojuegos, la idea es que el verano es el momento de salir de casa gracias al buen tiempo, por lo que podría ser mala fecha para sacar un título.
Sí, no son razones demasiado sólidas, pero no hay que olvidar que, durante mucho tiempo, los videojuegos han sido considerados como juguetes, de forma que se han comercializado bajo los mismos criterios y, por ello, están asentados muchos preceptos que no tienen por qué funcionar actualmente, pero que sí tienen algo de razón.

De hecho, buena parte del cambio de tendencia actual, que hace que los meses de otoño e invierno vayan a estar ocupados por tantos títulos interesantes, también viene de ideales estacionales: con el mal tiempo, nos quedamos dentro de las casas, por lo que es un buen periodo para vender videojuegos. Esto, unido al éxito de las Tarjetas Regalo, que permiten salir de las navidades con interesantes sumas económicas y no con un juego concreto, ha hecho que los meses invernales hayan ganado mucha importancia para las principales desarrolladoras: es más probable que encontremos compradores con dinero y ganas de adquirir un juego en ese periodo que después de las vacaciones de verano, donde están establecidos los títulos de ritmo anual que mantienen un público estable. La campaña navideña siempre será importante, razón por la cual muchos aprovechan para lanzar ofertas que hagan que su título vuelva a ser competitivo en ese periodo, de forma que no es tan necesario lanzar el juego en los meses previos.

Así, pues, aunque no haya una razón estricta que explique esta avalancha de RPGs en los próximos meses, sí que obedece a ciertas tendencias del mercado actual, que está cambiando su tradición de focalizarse en los meses previos a la navidad para extenderse un poco más en el tiempo, aunque dándole especial importancia a los jugosos meses invernales, donde el mal tiempo, las tarjetas regalo y la proximidad del fin del año fiscal, han hecho que muchas compañías pasen a considerar ese periodo como el más indicado para lanzar sus títulos.

Vamos, que nos tenemos que acostumbrar a que tengamos tres grandes ventanas de lanzamientos óptimas para muchas compañías: los meses de invierno, el periodo post-vacaciones de verano (principalmente para los títulos anuales) y la campaña navideña. Lo que sí es fácil de explicar es que nos lleguen tantos y tantos RPGs interesantes: este género es de los más fuertes de la actualidad, ocupando el puesto de otros géneros como la velocidad o la pura acción, en cierto declive con esta nueva generación de sistemas.

Y nosotros que nos alegramos.

3 comentarios:

  1. Buen artículo, como de costumbre. A mí personalmente no es algo que me importe demasiado, ya que no soy de comprar "day one" ni hacer reservas ni nada por el estilo por lo general. Si me interesa un juego, puede que lo compre varios meses después de su salida, todo depende de las ganas y del tiempo que tenga en ese momento.

    Es curioso, porque algunas cosas que damos por sentadas se contradicen un poquito con el gráfico (agosto siendo más fuerte que meses como septiembre en 2015 xD), no sé si fueron cuestión del año en concreto o qué. Pese a ello, supongo que muchos agradeceríamos que se sacara algún juego más en los meses estivales (o alguno interesante más, corrijo), porque en volumen de lanzamientos suelen ser escasos, pero en calidad casi peor xD. Luego los locos como yo nos jugamos cosas de hace años en agosto ^^u.

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  2. Mass Effect Andromeda no es precisamente un ejemplo de tiempo de desarrollo largo, porque de forma descarada no empezó a hacerse hasta... ¿dos? años después de anunciarse. Tiene un ciclo estándar, hasta corto si resulta que sale entes de Q4 2017

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  3. El mercado ha cambiado mucho desde 2005, los medios de adquisición sin más variados ahora, la compra digital y las reservas llegaron para quedarse y seguro que en el futuro surgiran nuevos métodos de comercialización.

    También habría que tener en cuenta la velocidad de consumo de los títulos, es decir: Cuanto juegan los usuarios antes de decidir adquirir un nuevos títulos, en ese sentido los tiempos también se han acortado mucho.

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